Generationskampanj om Arnors fall

Joined
15 Nov 2004
Messages
4,098
Location
Karlstad
Det här är en kampanjidé som jag nog gått och burit på i 20+ år och som aldrig blivit av för jag får nästan svindel av hur omfattande ett dylikt projekt skulle bli.
Men jag börjar känna mig så pass bekväm vid tanken nu samt att det äntligen finns ett system som verkligen fångar upp Middle Earth känslan på ett bra sätt.

Min tanke är följande:

-Arnors fall är något som utspelar sig över loppet av ca 700 år, således måste detta bli en generations kampanj då jag vill knyta an åtminstone halva gruppen till en och samma blodslinje. Något som verkligen förankrar dem till landets öde och att de känner en starkare kopplingen till riket(rikena) och således bör bry sig mer. Så minst två spelare får ta på sig manteln som Dunedains av nobel börd.

-Sedan spela en rad äventyr med fokus på de större händelserna under de här 700 åren, med generationsskiften och kanske eller rentav oundvikligen spelarskiften, upp till spelarna som deltar. Jag tror detta kommer att bli en kampanj jag kommer spela med folk över nätet, förhoppningsvis med en drös folk härifrån wrnu, eller från annat håll. Det återstår att se.

-Tanken är att familjen/blodslinjen som kommer vara i kampanjens fokus har sitt säte i vad som blir riket Rhudaur vid Arnors uppbrott pågrund av tronföljdsproblemen som uppstår. Detta kommer för de insatta sedan innebära en hel del problem. Jag tror det kommer skapa en bra känsla.

Varför luftar jag min idé här då kanske ni funderar över. Well, först och främst så skulle jag gärna vilja ha input på upplägget och samtidigt fråga om någon möjligtvis har spelat just den här kampanjen om Arnors fall, eller en längre kampanj i Arnor eller i de efterkommande rikena och kampen mot Angmar samt de inbördes konflikterna rikena emellan?

Sedan är det här inte ett försök att hitta spelare, men ni får gärna berätta om ni skulle tycka att det vore intressant att spela en kampanj av den här proportionen, det är tidskrävande om man skulle vilja delta från början till slut, men tänk först och främst bara på om ni tycker idén är ball och tilltalande.

Jag ser fram emot era svar och hoppas de blir många! :)

1635933972360.png
 
Jag tycker det låter som en kul och mycket ambitiös idé :).

Spontant tänker jag att man behöver en tydlig plan.
- Vilka är delmomenten i utvecklingen som ska behandlas? Vad ska vara fokus där? Att avhandla det och sen klippa och gå vidare. (Sen om Amon Sûls fall är 3 eller 5 pass är kanske mindre viktigt.) Men i alla fall inte låta intrigen springa iväg, då riskerar man nog att aldrig bli färdig. Här behöver hela spelgruppen ta ett ansvar.
- En tydlig struktur för att flytta RP framåt i tid. Typ svara alltid på fråga 1-4 och höj 3 av dessa stats och sönk ett av de eller liknande.
- En modell för att byta RP. Kanske att man gör släktträd och plockar någon i senare led etc.

Jag antar att Pendragon borde vara något att titta på och inspireras av?
 
Jag tänker att den som spelar en Alv kan spela genom hela kampanjen utan generationsproblematiken. Att det fanns Alver där och då känns självklart, att det fanns alver med "stake" i Arnors överlevnad och fall tycker jag verkar rimligt.

Jag tänker att en utmaning är att det blir ganska glest spelande i tiden. Det kommer liksom inte ens hända något varje år, som i Pendragon, där kampanjen är knappt 100 år. Så om jag var spelare skulle jag nästan förvänta mig att när det är nytt spelmöte (eller en avgränsad serie av spelmöten) så får jag (göra) en ny rollfigur inför de händelserna som nu kommer att rullas upp, och den rollfiguren måste vara rimligt "stark" i förhållande till vad som kommer ske.

Hade en variant varit att man liksom spelar en "arketyp" eller en "personlighet", snarare än en specifik person? Köpmän från Tharbad finns det i hela kampanjen. Man skulle liksom kunna spela en "typisk" Köpman från Tharbad, och för enkelhetens skull har köpmannen samma namn. Men huruvida det är exakt samma köpman, eller ett barnbarn, eller någon annan vid ett senare tillfälle är liksom en icke-fråga.

Zero-to-hero fungerar inte så bra. Det är nästan så att man skulle ta bort samladet av erfarenhet (alla rollspel gör det i någon form) och rikedom/magiska föremål, och inför varje äventyr (som kanske är avgränsat antal spelmöten) liksom kitta om, eventuellt justera styrkan, på rollpersonerna.

Jag har ingen erfarenhet av generationsspel, men Arnors fall låter episkt!
 
Jag tycker det låter som en kul och mycket ambitiös idé :).

Spontant tänker jag att man behöver en tydlig plan.
- Vilka är delmomenten i utvecklingen som ska behandlas? Vad ska vara fokus där? Att avhandla det och sen klippa och gå vidare. (Sen om Amon Sûls fall är 3 eller 5 pass är kanske mindre viktigt.) Men i alla fall inte låta intrigen springa iväg, då riskerar man nog att aldrig bli färdig. Här behöver hela spelgruppen ta ett ansvar.
- En tydlig struktur för att flytta RP framåt i tid. Typ svara alltid på fråga 1-4 och höj 3 av dessa stats och sönk ett av de eller liknande.
- En modell för att byta RP. Kanske att man gör släktträd och plockar någon i senare led etc.

Jag antar att Pendragon borde vara något att titta på och inspireras av?

Ja, det är en enormt ambitiös idé! Också en idé som legat mig varmt om hjärtat i så många år att det nu är dags att göra slag i sak och få det spelat.

Delmomenten tänker jag mig får delas upp i en rad viktiga händelser, tänk dig Darkening of Mirkwoods upplägg, där man spelar en adventure phase vid viktiga händelser eller där gruppen har en särskild agenda. Tänker mig att man får begränsa detta så att det inte blir 700 spelmöten långt, precis som du säger. Detta är något man får snacka igenom innan start, men som såklart mestadels ligger på mig som spelledare.

Fokuset tänker jag mig kan skifta en smula, men såklart så kommer det väl till största del handla om hur skuggan från Angmar faller över Arnor och sedan en kamp om familjens rykte och anseende. Men detta är något som kan diskuteras vidare i gruppen som sedan utgör spelgrupp 1, eller vad man ska kalla den.

Strukturen för att flytta tiden framåt ser jag inget större problem med. Det förflyter ett gäng år jag tänker mig att jag ger lite av en berättelse om de större förändringar och skeenden som under dessa år äger rum.

Att göra släktträd är något jag såklart tänkt på, och det är en bra idé. Stämningsfullt att ha att titta tillbaka på, samt att läsa om för eventuella nya spelare som kommer in i kampanjen vid ett senare skeende.

Pendragon kan absolut vara något att titta på gällande generationsskiften, för jag antar att det är främst det du syftar på?
 
Jag tänker att den som spelar en Alv kan spela genom hela kampanjen utan generationsproblematiken. Att det fanns Alver där och då känns självklart, att det fanns alver med "stake" i Arnors överlevnad och fall tycker jag verkar rimligt.

Ja, absolut! Både alverna i Lindon samt de i Rivendell kan ha en stake i Arnors överlevnad. Så ser inga problem där.

Jag tänker att en utmaning är att det blir ganska glest spelande i tiden. Det kommer liksom inte ens hända något varje år, som i Pendragon, där kampanjen är knappt 100 år. Så om jag var spelare skulle jag nästan förvänta mig att när det är nytt spelmöte (eller en avgränsad serie av spelmöten) så får jag (göra) en ny rollfigur inför de händelserna som nu kommer att rullas upp, och den rollfiguren måste vara rimligt "stark" i förhållande till vad som kommer ske.

Jag har självfallet tänkt hitta på egna händelser också, och inte enbart köra på de som finns i tidslinjen.
Men en god poäng som jag får fundera på! Och jag tänker mig i alla fall att man nog i alla fall spelar samma karaktär över en 7-10 spelmöten över kanske 20-50 år beroende på.

Hade en variant varit att man liksom spelar en "arketyp" eller en "personlighet", snarare än en specifik person? Köpmän från Tharbad finns det i hela kampanjen. Man skulle liksom kunna spela en "typisk" Köpman från Tharbad, och för enkelhetens skull har köpmannen samma namn. Men huruvida det är exakt samma köpman, eller ett barnbarn, eller någon annan vid ett senare tillfälle är liksom en icke-fråga.

Zero-to-hero fungerar inte så bra. Det är nästan så att man skulle ta bort samladet av erfarenhet (alla rollspel gör det i någon form) och rikedom/magiska föremål, och inför varje äventyr (som kanske är avgränsat antal spelmöten) liksom kitta om, eventuellt justera styrkan, på rollpersonerna.

Det skulle ta bort mycket av den känsla jag vill komma åt här.
Man kan lösa detta enkelt genom att förutbestämma om den kommande serien äventyr ligger på en viss nivå och ge extra xp för detta.
Jag har inte tänkt särskilt detaljerat kring just detta om jag ska vara ärlig. Det är dock inget som ger mig huvudbry.

Jag har ingen erfarenhet av generationsspel, men Arnors fall låter episkt!

Det är ju det!
Målet är att ge alla inblandade en fantastisk historia att prata varmt om till sina vänner :D
 
Jag har självfallet tänkt hitta på egna händelser också [...] Och jag tänker mig i alla fall att man nog i alla fall spelar samma karaktär över en 7-10 spelmöten över kanske 20-50 år beroende på.
Bortsett från The Hobbit, Ringen-trilogin, Unfinished Tales... har du någon annan specifik källa - mer detaljerad - till vad som hände när Arnor föll?
Det finns ju liksom "ringar" av verk kring de centrala verken... allt från fan-fiction till olika typer av spel, till halv-officiella saker Christoffer Tolkien satt samman, till Tolkiens egna anteckningar.

Det här med 7-10 spelmöten: då kan man nästan förklara det för sig själv och spelarna som att vi kommer spela en serie av i huvudsak oberoende (mini-)kampanjer, som har det gemensamt att de utspelar sig efter varandra och kretsar kring Arnors fall. Med det sagt, så kan man från fall till fall, utifrån de spelarnas individuella önskemål, och vad som praktiskt fungerar, föra över saker från kampanj till kampanj. Men det blir liksom varken en rättighet eller skyldighet för spelarna. Förhoppningsvis finns det någon spelare som är glad att få spela en familj över generationer, någon spelare som är glad att få spela en Alv (utan att i 6e kampanjen vara mycket mäktigare än alla andra), och någon spelare som är nöjd med att spela olika karaktärer i olika kampanjer.

Den oundvikliga frågan är såklart hur rollpersonerna förväntas kunna påverka utgången.

1) Det handlar mest om att rollpersonerna får bevittna Arnors fall från sidlinjen
2) Rollpersonerna är mitt i händelsernas centrum, men Arnors fall är oundvikligt
3) Häxmästaren och rollpersonerna kommer göra sitt bästa, och slutet på kampenjen är öppet
 
Bortsett från The Hobbit, Ringen-trilogin, Unfinished Tales... har du någon annan specifik källa - mer detaljerad - till vad som hände när Arnor föll?
Det finns ju liksom "ringar" av verk kring de centrala verken... allt från fan-fiction till olika typer av spel, till halv-officiella saker Christoffer Tolkien satt samman, till Tolkiens egna anteckningar.

Jag har plöjt Arnor modulerna till MERP, de är har källor och en mängd saker som de skapat själva, för sådan djupgående info om hela tidslinjen finns ej till min vetskap. Isåfall har jag ännu inte läst just den boken och får åtgärda detta. Men jag tycker i stort att dessa verk är bra, även om jag kommer skala bort en hel del.

Det här med 7-10 spelmöten: då kan man nästan förklara det för sig själv och spelarna som att vi kommer spela en serie av i huvudsak oberoende (mini-)kampanjer, som har det gemensamt att de utspelar sig efter varandra och kretsar kring Arnors fall. Med det sagt, så kan man från fall till fall, utifrån de spelarnas individuella önskemål, och vad som praktiskt fungerar, föra över saker från kampanj till kampanj. Men det blir liksom varken en rättighet eller skyldighet för spelarna. Förhoppningsvis finns det någon spelare som är glad att få spela en familj över generationer, någon spelare som är glad att få spela en Alv (utan att i 6e kampanjen vara mycket mäktigare än alla andra), och någon spelare som är nöjd med att spela olika karaktärer i olika kampanjer.

Ja, det låter som en vettig utgångspunk tycker jag. Fast ska alvens utveckling stå stilla tycker du? Eller ska man bromsa in den? Om jag inte missminner mig finns det regler för detta i 1ed för just Noldor samt även för Dunedain, just för att skapa en balans.

Den oundvikliga frågan är såklart hur rollpersonerna förväntas kunna påverka utgången.

1) Det handlar mest om att rollpersonerna får bevittna Arnors fall från sidlinjen
2) Rollpersonerna är mitt i händelsernas centrum, men Arnors fall är oundvikligt
3) Häxmästaren och rollpersonerna kommer göra sitt bästa, och slutet på kampenjen är öppet

Likna kampanjen vid Darkening of Mirkwood, fast betydligt längre i år. Det handlar mer om att få vara en central del av berättelsen och att få uppleva hela det episka förfallet.
Det blir mer som en resa genom Midgårds historia, men självfallet kommer rollpersonernas handlingar att påverka skeenden. Men vissa saker kommer ske ändå. Man får helt enkelt acceptera att "apokalypsen" ligger där runt hörnet. Lite som om man spelar Vtm Gehenna eller en del andra kampanjer. Man vet hur det kommer sluta, men man vet inte vart man kommer vara vid slutet, och resan dit är det som gör en sådan här berättelse skoj att spela, i mitt tycke i vart fall!
 
Fast ska alvens utveckling stå stilla tycker du? Eller ska man bromsa in den? Om jag inte missminner mig finns det regler för detta i 1ed för just Noldor samt även för Dunedain, just för att skapa en balans.
Det är ett litet dilemma, tänker jag. Om det finns regler så har någon kanske tänkt ut något bra.

Jag skulle inte låta någon göra en Alv inför första spelmötet, och förespegla den personen att de kommer få "normal" karaktärsutveckling 50 spelmöten i följd. När andra rollpersoner ständigt dör av ålder och ersätts med nya. Om du som SL vill ha en stegrande grad av mäktighet/utmaningar genom hela kampanjen så är det såklart inga problem. Men då blir det med automatik så att alla andra spelare måste få (göra) rollpersoner som är mer erfarna än vanliga nya rollpersoner (senare in i kampanjen).

Jag kan föreställa mig varierande scenarier under 700 år. Och för att få variation skulle det kunna vara roligt att växla mellan större och mindre utmaningar.

Men det är ju bara att bestämma sig för hur man tänker att det ska fungera 100 spelmöten i följd, och förankra det med spelarna.
 
Nu är jag inte alls lika insatt i Midgårds historia, som flera andra här inne är, så min kommentar blir mer allmänt konceptuell. Men först och främst: idén är förstås väldigt cool! Annars hade jag inte brytt mig om att kommentera.

- Att kampanjen utspelar sig under så lång tid betyder ju att få (om ens någon) karaktärer kan vara med hela tiden. Däremot kan platser och enskilda byggnader vara med länge, kanske hela vägen. Rita kartor, ge byggnaderna namn, fyll dem med användbara föremål och och skriv korta historiker. Platser och byggnader blir viktigare än i andra kampanjer eftersom spelarna byter karaktärer. Kanske kan det rentav vara bra att skapa ett särskilt formulär för byggnader? I någon mening skulle man kunna se karaktärerna som ”bihang” till byggnaderna eftersom de är mer tillfälliga medan byggnaderna (oftast?) står kvar.

- Släktklenoder som ärvs kan också vara med länge. De kan vara dyrbara och/eller rymma ledtrådar. Det kan vara magiska föremål, ett svärd med hemlig skrift, hemliga kartor eller böcker som beskriver sådant som varit bortglömt. Självklart kan släktklenoderna också vara återkommande och i något fall kanske även stjälas av en annan ätt.

- Ge varje ätt någon typ av backstory, som placerar in dem i det större skeende som är kampanjens ram. Det bör även vara detaljer om vad enskilda individer har gjort (svek, kärlek, mord, hämd, otrohet, kunskaper, släktklenoder, byggnader, avtal med andra ätter). De flesta eller alla ätter bör någon eller några mörka hemligheter, som spelarna kan upptäcka under kampanjens gång. Hemligheterna kan ha med den övergripande ramen att göra, men kan också vara något mer personligt. Naturligtvis bör sådant som händer i början av kampanjen vävas in, så att det påverkar de senare generationerna.

- Tidslinjen är en självklarhet, men man kan fråga sig hur den ska utformas. Jag tänker mig några kanoniska händelser (jag hade gjort dem fetstilade) som helt enkelt måste ingå. Lägg sedan till sådant som KAN hända (jag hade färgkodat), som dessutom involverar karaktärerna och ställer dem inför olika valmöjligheter. Du kan också till ett par personer på tidslinjen. De kan vara möjliga rollpersoner, som spelarna kan välja att spela om de vill (med några givna förutsättningar men också en del öppet). Tidslinjen blir ett verktyg som gör det möjligt att både hålla sig till kanon och hitta på egna grejer.
 
Last edited:
Pendragon kan absolut vara något att titta på gällande generationsskiften, för jag antar att det är främst det du syftar på?

Jag tror du kan få ut mycket av Pendragon, även om du som Zo0ok konstaterar inte kan följa Pendragons år-för-år-upplägg. Det Pendragon gör att att varje ny generation ärver av den äldre: egendom, utrustning, ära, personlighet. Det här är ett fantastiskt verktyg för att skapa engagemang inte bara för den enskilda RPn utan också för hela släkten - din RPs framgångar och utveckling kommer att spela roll många, många år längre fram. Denna grundläggande idé tror jag du kan implementera i din kampanj, även om du så klart bör anpassa den till settingen.
 
Jag tror du kan få ut mycket av Pendragon, även om du som Zo0ok konstaterar inte kan följa Pendragons år-för-år-upplägg. Det Pendragon gör att att varje ny generation ärver av den äldre: egendom, utrustning, ära, personlighet. Det här är ett fantastiskt verktyg för att skapa engagemang inte bara för den enskilda RPn utan också för hela släkten - din RPs framgångar och utveckling kommer att spela roll många, många år längre fram. Denna grundläggande idé tror jag du kan implementera i din kampanj, även om du så klart bör anpassa den till settingen.
Det finns dessutom en liknande mekanik i TOR 2e för att skapa arvtagare, den skulle nog gå att använda i någon form.
 
Nu är jag inte alls lika insatt i Midgårds historia, som flera andra här inne är, så min kommentar blir mer allmänt konceptuell. Men först och främst: idén är förstås väldigt cool! Annars hade jag inte brytt mig om att kommentera.

- Att kampanjen utspelar sig under så lång tid betyder ju att få (om ens någon) karaktärer kan vara med hela tiden. Däremot kan platser och enskilda byggnader vara med länge, kanske hela vägen. Rita kartor, ge byggnaderna namn, fyll dem med användbara föremål och och skriv korta historiker. Platser och byggnader blir viktigare än i andra kampanjer eftersom spelarna byter karaktärer. Kanske kan det rentav vara bra att skapa ett särskilt formulär för byggnader? I någon mening skulle man kunna se karaktärerna som ”bihang” till byggnaderna eftersom de är mer tillfälliga medan byggnaderna (oftast?) står kvar.

- Släktklenoder som ärvs kan också vara med länge. De kan vara dyrbara och/eller rymma ledtrådar. Det kan vara magiska föremål, ett svärd med hemlig skrift, hemliga kartor eller böcker som beskriver sådant som varit bortglömt. Självklart kan släktklenoderna också vara återkommande och i något fall kanske även stjälas av en annan ätt.

- Ge varje ätt någon typ av backstory, som placerar in dem i det större skeende som är kampanjens ram. Det bör även vara detaljer om vad enskilda individer har gjort (svek, kärlek, mord, hämd, otrohet, kunskaper, släktklenoder, byggnader, avtal med andra ätter). De flesta eller alla ätter bör någon eller några mörka hemligheter, som spelarna kan upptäcka under kampanjens gång. Hemligheterna kan ha med den övergripande ramen att göra, men kan också vara något mer personligt. Naturligtvis bör sådant som händer i början av kampanjen vävas in, så att det påverkar de senare generationerna.

- Tidslinjen är en självklarhet, men man kan fråga sig hur den ska utformas. Jag tänker mig några kanoniska händelser (jag hade gjort dem fetstilade) som helt enkelt måste ingå. Lägg sedan till sådant som KAN hända (jag hade färgkodat), som dessutom involverar karaktärerna och ställer dem inför olika valmöjligheter. Du kan också till ett par personer på tidslinjen. De kan vara möjliga rollpersoner, som spelarna kan välja att spela om de vill (med några givna förutsättningar men också en del öppet). Tidslinjen blir ett verktyg som gör det möjligt att både hålla sig till kanon och hitta på egna grejer.

Intressanta tankar!

Att centralisera handlingen kring en fästning/borg är något jag tänkt en del på redan såklart. Men Vet inte hur jag skulle gå tillväga för att göra fästet/borgen till en slags huvudkaraktär.
Bra förslag i övrigt också!
 
Jag tror du kan få ut mycket av Pendragon, även om du som Zo0ok konstaterar inte kan följa Pendragons år-för-år-upplägg. Det Pendragon gör att att varje ny generation ärver av den äldre: egendom, utrustning, ära, personlighet. Det här är ett fantastiskt verktyg för att skapa engagemang inte bara för den enskilda RPn utan också för hela släkten - din RPs framgångar och utveckling kommer att spela roll många, många år längre fram. Denna grundläggande idé tror jag du kan implementera i din kampanj, även om du så klart bör anpassa den till settingen.

Kan du förklara enkelt hur det funkar när man ärver ära? Hur mäts ära i Pendragon?
Som @NSM sagt så finns det en dylik motor i både 1ed och 2ed, men man kan nog med enkelthet bygga ut den en smula så att man måste ta ett av sin förälders karaktärsdrag. Kanske till och med ett från sin mor och ett från sin far. Att ärva egendom och utrustning är inget jag känner är så svårt att hantera. Man behöver kanske bara se till att föra ned sådant på papper.
 
+1 på att göra adelhuset, och borgen, till huvudperson för att skapa kontinuitet. De som inte spelar högborna Dunedain i släkten kan spela retainers eller nära allierade (som i fallet Alven. Givetvis skall det vara en gråalv från Lindon!)

Det finns ett antal olika inspirationskällor, utöver Pendragon:
- A Song of Fire and Ice har stöd för att man spelar ett hus.
- Covenants i Ars Magica, och hela upplägget med Troupe Play.
- Arken i Mutant år noll

Oavsett tror jag att det är bra att ha en maffig Session 0 där spelarna får vara med i att skapa både adelhuset och borgen/släktsätet.
 
+1 på att göra adelhuset, och borgen, till huvudperson för att skapa kontinuitet. De som inte spelar högborna Dunedain i släkten kan spela retainers eller nära allierade (som i fallet Alven. Givetvis skall det vara en gråalv från Lindon!)

Det finns ett antal olika inspirationskällor, utöver Pendragon:
- A Song of Fire and Ice har stöd för att man spelar ett hus.
- Covenants i Ars Magica, och hela upplägget med Troupe Play.
- Arken i Mutant år noll

Oavsett tror jag att det är bra att ha en maffig Session 0 där spelarna får vara med i att skapa både adelhuset och borgen/släktsätet.

Ja, jag tror det får bli Sagan om Caer Arnlith!
Det kan likväl vara en Noldor från Imladris som en Sindar från Lindon.

Äger inget av dessa spel. Så funderar på om jag ska konstruera ett eget system baserat på reglerna i TOR 2ed.
Är ASoIaF ens i tryck längre?
 
I Pendragon ärver äldsta sonen:
- din titel, om du har någon
- din egendom, dvs herrgård med allt som hör till, från hall till bönder
- ditt lösöre, inklusive hästar, pengar och annat av värde

Det här är ju som du själv skriver lätt att plocka in i ditt spel, kräver knappt ett system.

I Pendragon ärver också dina barn
- 1\10 av din Ära. Ära för man typiskt för att besegra motståndare och äventyrar, men också för att spela harpa för kungen och ha en ädel personlighet.
- din personlighet, dvs barnen får samma värde i sina Traits och Passions och om pappan uppfyllde ett Ideal gör barnen det också.

Tror det är allt.
 
Ja, perfekt. "The Fall of the House of Caer Arnlith" :)

Det blir nog enbart "The tale of Caer Arnlith" eller dylikt. Caer är en fästning, eller kanske plockade jag det rätt ur luften. Blev osäker nu.
Min ordinare spelgrupp är tyvärr helt ointresserade av att spela detta. Så jag ska sakta sätta igång med arbetet att skissa fram kampanjen. Går förhoppningsvis att få ihop en grupp glada spelare här när tiden är inne.
 
Ja, perfekt. "The Fall of the House of Caer Arnlith" :)

Snygg titel, men om tidsramen är 700 år behöver det kanske vara åtminstone "The Rise and Fall of Caer Arnlith”?

Det har redan postats flera bra förslag, men jag har ytterligare några idéer, som jag återkommer till. En del har direkt anknytning till titeln.
 
Snygg titel, men om tidsramen är 700 år behöver det kanske vara åtminstone "The Rise and Fall of Caer Arnlith”?

Det har redan postats flera bra förslag, men jag har ytterligare några idéer, som jag återkommer till. En del har direkt anknytning till titeln.

Ja, nu var det mest bara ren och skär spåning tror jag. Ingen titel är satt i sten förens någon kampanj startat.

Ser fram emot att höra dina andra idéer!
 
Alltså, jag tror det finns flera nivåer på hur mycket man vill formalisera det här runt ätten/huset/borgen.

Det grundläggande är väl att man tillsammans skapar ätten (eller med specifika premisser från SL, men en fördel om det är lite samskapat) med namn, heraldik, viktiga familjemedlemmar (du kan även titta på hur man skapar en klan i Järn). Och förstås hur borgen ser ut. Kanske rita en karta. Bestämma vad som finns inom borgens murar (och givetvis kommer ett eller flera äventyr att utspela sig i borgen. Kanske har man rentav typ förutbestämt att klimax blir den episka striden mot Angmars horder vid borgens fall.... lite beroende på hur räls/metaplotkänslig man är).

Men i det här fallet kan det också vara relevant att ha lite ekonomi/konstruktion med i leken, lite a la Arken i M0. Så borgen börjar som en enkel hallbyggnad, och så har man ett avskalat hushållningsmetaspel där RP kan använda och priotisera olika resurser för att bygga på med murar, torn, kvarn, kasern, anställa soldater, spejare, hantverkare etc. Min egen preferens är att hålla sådant här på väldigt hög abstraktionsnivå, men fördelen med ett långt tidsperspektiv är ju att man kan låta borgen utvecklas rätt mycket mellan rundorna.
 
Intressanta tankar!

Att centralisera handlingen kring en fästning/borg är något jag tänkt en del på redan såklart. Men Vet inte hur jag skulle gå tillväga för att göra fästet/borgen till en slags huvudkaraktär.
Bra förslag i övrigt också!

Det finns naturligtvis ett antal olika sätt att göra det här på, men hur du än gör tror jag att det behövs en överskådlig och lätthanterlig struktur, som gör att du inte riskerar att drunkna i alltför tidskrävande detaljer. Med hjälp av formulär, listor och kartor går det att ganska snabbt skapa en ram som ändå känns levande och intressant att utforska i en längre kampanj. Jag tror att jag hade utgått ifrån följande steg och formulär:

1. BORGFORMULÄR. Rita en karta och skriv en kort historik över varför och när borgen byggdes. Kanske startar kampanjen med borgens byggande? Eller tar ätten istället över en uråldrig borg som har ett delvis okänt förflutet? Förse borgen med torn, lönndörrar, bibliotek, vapenförråd, bibliotek, matsal, tjänarbostöder, hemliga gångar och flyktvägar. Under kampanjens 700 år lär en del förändras. Kanske förstörs borgen flera gånger för att sedan byggas upp igen? Skapa ett borgformulär för det du tycker är viktigt. Förslagsvis har du bara sju ifyllda formulär, ett för varje sekel. Du kan fylla i alla sju formulär i förväg, men var beredd på att ändra saker under kampanjens gång. En lösning är att göra detta tillsammans med spelarna i någon form av borgråd (alltså en typ av metaspel, om ni gillar det).
(Jag hade satsat på att varje gren av släkten har ett eget torn i borgen. Då kan det också tillkomma något eller några torn under kampanjens gång. Varje torn har förstås ett namn.)

2. ÄTTENS VAPENSKÖLD. Ätten har ett heraldiskt vapen som illustrerar ättens och borgens historia och status. Använd det som ett grafiskt element på olika formulär. Ni kan skapa skölden gemensamt eller så gör du det själv i förväg. Skölden kan vara detaljerad och innehålla ledtrådar. Möjligen förändras den eller byts ut under kampanjens gång. Släktvapnet kan alltså vara ett narrativt verktyg.

3. GRAVPLATSER. Tiden går och karaktärer dör. Skapa gravplatser för dem någonstans i, kring eller under borgen. Det finns kanske ett omfattande system av katakomber där de döda i ätten har begravts. Gravarna kan i sig rymma ledtrådar (exempelvis inskriptioner eller föremål i gravarna). Det här kan också göras till ett separat formulär eller till en del av borgformuläret. Gravarna blir ett sätt att göra tidens gång synlig i kampanjen, även om de inte finns med i varje scenario.

4. OMLANDSFORMULÄR. Borgen är ett huvudsäte i någon typ av län eller liknande territorium. Vilka platser finns där? Förmodligen jordbruksmark, skogar, kanske en gruva, några byar eller städer och kanske även andra borgar. Från några dessa övriga platser får borgen troligen en del av sina inkomster. I orostider är dessa platser hotade av fiender. Gör sju formulär även för omlandet, ett för varje sekel. Något förändras sannolikt under kampanjens gång. Konflikterna förändrar förutsättningarna. Se punkten för konflikter nedan.

5. HÄRSKARLÄNGDEN. Under 700 år kommer borgen sannolikt att ha åtminstone 15 härskare. Förmodligen ännu fler. Sätt ihop en preliminär härskarlängd med namn och årtal. Beskriv varje härskare ytterst kortfattat. Bestäm dig för om det är en svag eller stark ledare, om han eller hon var fredlig eller krigisk, vilka släktdrag han eller hon hade och hur just den här härskaren dog. Självklart förekommer det någon typ av tronstrider - och förmodligen även mord och personer som fördrivs och blir bittra fiender. Det här är inte hugget i sten och du kan behöva ändra mycket. Men även om du gör det så har du en pol av personer som du kan använda dig av. En del av dem kanske kan vara rollpersoner eller uppdragsgivare. Om vålnader existerar i din spelvärld kan en del av härskarna rentav dyka upp igen efter flera sekler.
(Släktdrag tänker jag mig som ett antal återkommande drag som spelarna kan välja mellan eller avstå från att välja. Det kan vara drag som tapperhet, impulsiv, maktlysten, intrigmakare, skämtsam, rödhårig, lång, smal.)

6. KONFLIKTFORMULÄR. Gör ett formulär för vart och ett av de sju seklen. Lägg in det mest övergripande och de drivande aktörerna. Här kan du också lägga in slag, mord och fredsavtal (fred är ju slutet på en konflikt). Koppla till hela kampanjens tidslinje. Det här blir ett sätt att koppla mikronivån (alltså borgen och personerna i ätten) till makronivån (den mer storskaliga politiska konflikten). Var beredd på att ändra en del under kampanjens gång. Poängen med konflikterna är du kan använda dem för att skapa scenarion. Ett scenario kan då vara en del av en konflikt - eller själva lösningen.

7. PROFETIAN. En profetia om borgens och ättens långsiktiga öde finns nedtecknad. Den är något kryptisk och öppen för tolkningar. En del av de personer som nämns i profetian kan vara (bli) rollpersoner. Kanske finns det olika nedtecknade versioner av profetian, som dyker upp under kampanjens gång. De kan vara motsägelsefulla och någon är kanske en förfalskning som sprids av en fiende. Profetian eller profetiorna blir ett sätt att synliggöra den mer övergripande 700-åriga ramen i kampanjen. Karaktärerna ingår i en större helhet. Det är antagligen en viktig del av det du vill förmedla.
 
Last edited:
Det blir nog enbart "The tale of Caer Arnlith" eller dylikt. Caer är en fästning, eller kanske plockade jag det rätt ur luften. Blev osäker nu.
Caer verkar betyda tio på sindarin, alternativt ö/skepp (oklart om det är quenya eller sindarin), jfr med Cair Andros i Gondor.
 
Om det är TOR 2e som system skulle ju en annan variant vara att använda en Patron som central samlande kraft, t.ex. Cirdan eller Elrond. Eller nån annan långlivad person med mer omedelbar koppling till arnor. Då skulle man inte behöva fundera så mycket på arvtagare osv.
 
Om det är TOR 2e som system skulle ju en annan variant vara att använda en Patron som central samlande kraft, t.ex. Cirdan eller Elrond. Eller nån annan långlivad person med mer omedelbar koppling till arnor. Då skulle man inte behöva fundera så mycket på arvtagare osv.

Att ha med någon eller några långlivade personer känns troget settingen och är därför bra i mina ögon. Men nog är väl poängen med en 700-årig tidsram att generationer och karaktärer kommer och går?
 
Jo, absolut! Tänkte bara långlivad Patron som sammanhållande kraft under perioden. Det är ju en slp.

Ja, det blir en bra kontrast. Kampanjen behöver ju ett antal kanoniska inslag, så att man verkligen känner att det är en kampanj i Midgård. Kanske kan Gandalf rentav dyka upp vid något tillfälle?

Jag funderade i inlägget ovan på att lägga in rådslag som något regelbundet återkommande. Kanske kan de äga rum någon gång per sekel och påverka handlingen på något sätt? Rådslag kan bli en bra ursäkt för att använda kanoniska personer och ge RP uppdrag. Elrond hade ju rådslag, men sådana borde ju även finnas på andra platser och med andra personer involverade.
 
Last edited:
Caer verkar betyda tio på sindarin, alternativt ö/skepp (oklart om det är quenya eller sindarin), jfr med Cair Andros i Gondor.

Ja, jag mixade ihop det. Men Cair Andros är en ö, så det är också fel.
Dol är ett ord som skulle kunna användas om borgar, då de uteslutande byggs på kullar och Dol verkar betyda just kulle eller höjd.
The tale of Taras Arnlith verkar vara det mest korrekta, men det är då Sindarin och inte Quenya, men om jag inte minns helt fel använde Dunedain en dialektal version av Sindarin. Och vid en snabbkoll så stämmer det.
 
Last edited:
Ja, det blir en bra kontrast. Kampanjen behöver ju ett antal kanoniska inslag, så att man verkligen känner att det är en kampanj i Midgård. Kanske kan Gandalf rentav dyka upp vid något tillfälle?

Jag funderade i inlägget ovan på att lägga in rådslag som något regelbundet återkommande. Kanske kan de äga rum någon gång per sekel och påverka handlingen på något sätt? Rådslag kan bli en bra ursäkt för att använda kanoniska personer och ge RP uppdrag. Elrond hade ju rådslag, men sådana borde ju även finnas på andra platser och med andra personer involverade.

Rådslag är en del av mekaniken i TOR 2ed, så det är tanken att man skall ha dem hyfsat ofta, så absolut!
 
Ju mer jag tänker på det ju coolare tycker jag det vore om du använde borgen som knutpunkt i kampanjen. Kanske kopplat till rådslaget? Talas Anrith kanske bara är en kal kulle, men också en mötesplats mellan ättens anfader/moder och den konstanta SLP:n (en alv, förstås, och ev RP-alv kanske är en släkting). Kanske är det avtalat att man möts var tionde år på kullen, och det är därför det byggs en borg där.

Sedan tycker jag inte man behöver för-beskriva borgen. Lämna det till spelarna istället. Börja med att de kan bygga ett hus, vakttorn eller liknande, och i samband med varje rådslag har de en ekonomi- och byggfas där de kan expandera sin borg runt kullen.

Borg- och omvärldsformulär behövs defintivt tänker jag!
 
Ju mer jag tänker på det ju coolare tycker jag det vore om du använde borgen som knutpunkt i kampanjen. Kanske kopplat till rådslaget? Talas Anrith kanske bara är en kal kulle, men också en mötesplats mellan ättens anfader/moder och den konstanta SLP:n (en alv, förstås, och ev RP-alv kanske är en släkting). Kanske är det avtalat att man möts var tionde år på kullen, och det är därför det byggs en borg där.

Sedan tycker jag inte man behöver för-beskriva borgen. Lämna det till spelarna istället. Börja med att de kan bygga ett hus, vakttorn eller liknande, och i samband med varje rådslag har de en ekonomi- och byggfas där de kan expandera sin borg runt kullen.

Borg- och omvärldsformulär behövs defintivt tänker jag!

Ja, jag gillar också den idén!

samband med varje rådslag har de en ekonomi- och byggfas

Du menar förstås Fellowship Phase? ;)
 
@Beastslayer, har du redan mycket material till tidslinjen och just det här området? Eller finns det snarare väldigt mycket som är öppet för tolkning? Jag är alltså inte alls detaljinsatt i Midgård-kanon. Har sett filmerna och läst böckerna.

Jag antar att det skulle gå att lägga in ”cameo appearence” med några av de kanoniska figurerna.
 
Last edited:
@Beastslayer, har du redan mycket material till tidslinjen och just det här området? Eller finns det snarare väldigt mycket som är öppet för tolkning? Jag är alltså inte alls detaljinsatt i Midgård-kanon. Har sett filmerna och läst böckerna.

Jag antar att det skulle gå att lägga in ”cameo appearence” med några av de kanoniska figurerna.

Ja, jag har två böcker till MERP om just Arnor, så det känns fullt tillräckligt. Ovanpå det så finns det bra wikis, så det räcker. Karaktärer som Gandalf och Elrond samt diverse andra kan absolut dyka upp för en cameo appearance.
 
Ja, jag har två böcker till MERP om just Arnor, så det känns fullt tillräckligt. Ovanpå det så finns det bra wikis, så det räcker. Karaktärer som Gandalf och Elrond samt diverse andra kan absolut dyka upp för en cameo appearance.

Angmar-boken (verkar finnas flera, den jag har har nummer 2018) skulle kunna vara najs också. Plus Hillmen of the Trollshaws.
 
Har även Angmarboken! Hillmenboken har jag inte däremot.

Vi hade kul med bägge när det begav sig, dvs typ 1989 (fast jag inser nu att vi hade en annan Angmarmodul än den som står i min bokhylla), men jag vet inte hur bra de är egentligen. Jättesköldpaddan var rätt snöig.
 
Ja, jag mixade ihop det. Men Cair Andros är en ö, så det är också fel.
Dol är ett ord som skulle kunna användas om borgar, då de uteslutande byggs på kullar och Dol verkar betyda just kulle eller höjd.
The tale of Taras Arnlith verkar vara det mest korrekta, men det är då Sindarin och inte Quenya, men om jag inte minns helt fel använde Dunedain en dialektal version av Sindarin. Och vid en snabbkoll så stämmer det.
Tvärtom väl, taras borde vara quenya för "tower". På sindarin blir det istället Minas eller Barad. För övrigt betyder tydligen Arnlith "noble ash/sand/dust" på sindarin. Barad/Minas Arnlith blir då The Tower of Noble Ash, rätt coolt.

(Ber om ursäkt för att jag dissikerar dina namnförslag här, det är bara för att jag tycker det är kul med alvspråken och började leta ordböcker på nätet, säg till så slutar jag 🙂.)
 
Ja, jag har två böcker till MERP om just Arnor, så det känns fullt tillräckligt.

Bara två? De här bör vara absolut minimum.
Angmar
I.C.E.: MERP 1 (1982 )
I.C.E.: MERP 1 (1989 )
Bree and the Barrow-Downs
I.C.E.: MERP 1 (1984 )
Dark Mage of Rhudaur
I.C.E.: MERP 1 (1989 )
Goblin-Gate and Eagle's Eyrie
I.C.E.: MERP 1 (1985 )
Hillmen of the Trollshaws
I.C.E.: MERP 1 (1984 )
Lost Realm of Cardolan
I.C.E.: MERP 1 (1987 )
Phantom of the Northern Marches
I.C.E.: MERP 1 (1986 )
Rangers of the North: The Kingdom of Arthedain
I.C.E.: MERP 1 (1985 )
Rivendell: The House of Elrond
I.C.E.: MERP 1 (1987 )
Trolls of the Misty Mountains
I.C.E.: MERP 1 (1986 )
Weathertop: Tower of the Wind
I.C.E.: MERP 1 (1987 )

Merp 2nd ed.
Angmar
I.C.E.: MERP 2 (1995 )
Arnor
I.C.E.: MERP 2 (1994 )
Arnor: The Land
I.C.E.: MERP 2 (1997 )
Arnor: The People
I.C.E.: MERP 2 (1996 )

Kringliggande moduler som Dunland, Gundabad, m.fl. Kan också innehålla lite matnyttigt.

Angmar (1989/1995), Trolls och Hillmen är nog mina personliga rekommendationer på temat.

//EvilSpook
 
Tvärtom väl, taras borde vara quenya för "tower". På sindarin blir det istället Minas eller Barad. För övrigt betyder tydligen Arnlith "noble ash/sand/dust" på sindarin. Barad/Minas Arnlith blir då The Tower of Noble Ash, rätt coolt.

(Ber om ursäkt för att jag dissikerar dina namnförslag här, det är bara för att jag tycker det är kul med alvspråken och började leta ordböcker på nätet, säg till så slutar jag 🙂.)

Kan du länka till de ordböcker du hittat?
Det är lugnt, jag verkligen ingen expert när det kommer till språken, men vill få det rätt.
The Tower of Noble Ash är hyfsat coolt och då plockade jag bara Arnlith ur luften. Det lät rätt helt enkelt.
 
Den enda kampanj jag kan komma på som utspelas intergenerationellt över så här lång tid är den kommande The Poison Tree till Trail of Cthulhu (som ser hur cool som helst ut).
 
Det hjälper också litet att få ned generationsskiftena att Dúnedain är såpass långlivade.

Borde kunna vara jättehäftigts att se hur förfallet fortgår tills vad som var ett kungadöme bara blir litet utbygdsjägare i bushen. Rimligtvis vill man ha blivande Arthedain som setting eftersom de är de som håller ut som goda.
 
Det hjälper också litet att få ned generationsskiftena att Dúnedain är såpass långlivade.

Borde kunna vara jättehäftigts att se hur förfallet fortgår tills vad som var ett kungadöme bara blir litet utbygdsjägare i bushen. Rimligtvis vill man ha blivande Arthedain som setting eftersom de är de som håller ut som goda.

Jag gillar det underliggande dilemmat i Rhudaur. Man inser snart att man inte kan överleva om man ska föra de Numenoranska traditionerna vidare, men man drivs vidare av sin stolthet. Så vad gör man?

Härdar ut och står upp mot häxmästaren? Går under jorden och håller låg profil? Eller sväljer stoltheten och flyttar till Arthedain eller Gondor? I det här fallet kommer barnen verkligen få ta konsekvenserna av ditt beslut.

Mycket intressant!
//EvilSpook
 
Jag håller med Bestdräparen om att Rhudaur har stor potential. Den enda riktigt episka Tolkien-kampanj jag kört började där år 1408. Men det här upplägget få ut ännu mer av det!
 
-Arnors fall är något som utspelar sig över loppet av ca 700 år, således måste detta bli en generations kampanj då jag vill knyta an åtminstone halva gruppen till en och samma blodslinje. Något som verkligen förankrar dem till landets öde och att de känner en starkare kopplingen till riket(rikena) och således bör bry sig mer. Så minst två spelare får ta på sig manteln som Dunedains av nobel börd.
Tänkte bidra med en sammanställd tidslinje från olika MERP-moduler. Det kanske är nåt du kan ha nytta av?

Tredje åldern
861 Arnor delas i tre delar. Interna stridigheter fortsatte och intensifierades i synnerhet mellan Cardolan och Rhûdaur. Rhûdaur befolkas i allt högre grad av inflyttade dunlänningar, nordmän och andra grupper. Landet blir allt mer korrupt och alla grupperingar strävar misstänksamt efter mer makt och inflytande.

949-950 Rhûdaurs kung Aldarion försöker Ena Arnor på nytt. Det leder till skärmytslingar som blir den första gången Dûnedain krigar mot varandra.

1084-1092 Stora konflikter mellan de tre länderna om kontrollen över Amon Sûl och dess Palantir.

1197-1235 Cardolans kung Calimendil försöker erövra Rhûdaur som kontrolleras allt mer av bergsfolket. Under en belägring av Cameth Brin överaskas Cardolans armé av orcher från Gundabad. Armén lyckas slå sig ut men kungen, hans söner och de flesta adelsmännen på plats dödas.

1235-1238 Inbördeskrig i Cardolan. Rhûdaur gör många anfall längs gränsen.

1276 Häxmästaren kommer till makten i Angmar.

1307 Aldor tillträder som Rhûdaurs kung. Han omges av rådgivare som alla, en efter en faller under häxmästarens inflytande. Därefter lämnar många av de rättrogna Dûnedain landet. Fem adelsätter gör motstånd mot kungen och motståndet lever kvar främst i söder (Celebendil) fram till det stora kriget 1409.

1332 Tarastor, den siste av Isildurs ätt i Cardolan dör.

1349 Arthedains kung Argeleb I försökte ena Arnor genom att förklara sig som kung över hela det forna territoriet. Detta utlöser i förlängningen det stora kriget.

1352-1359 Det stora kriget. Rhûdaur under Bergsfolkets ledning tillsammans med Angmar anfaller Arthedain och Cardolan.
1356 Argeleb I faller i strid mot Rhûdaur.
1358 En invasion av öströner stoppas i höga passet i dimmiga bergen (av Vulfredda).
1358 Arthedain och Cardolan vinner tillslut stor seger vid Nothwa Rhaglaw. Men framförallt Arthedain är märkt av kriget och återhämtar sig aldrig.

1409 Den stora invasionen. Amon Sûl faller. Rhûdaur och Cardolan upphör att existera som egna riken och Cardolan ödeläggs.

1410-1635 Småkrigen
Under denna period försöker Angmar att med mindre och medelstora offensiver angripa Arthedain, som konstant ligger i krig längs dess gränser. Rhûdaurs ledare (allierade med Häxmästaren) å sin sida försöker samtidigt med krigslister, finter och svek undergräva Arthedain.

1636-1637 Pandemin drabbar Eriador men Rhûdaur klarar sig ganska bra. Orcherna däremot drabbas hårt då de har dålig handhygien.

1638 De första rapporterna börjar dyka upp om att hemska gastar hemsöker gravkumlen vid Tyrn Gorthad.

1640-1850 Konstanta småstrider, rövartåg, slavhandel mellan olika fraktionerna i Rhûdaur. Oroligheter kring dess gränser.

ca 1665 Häxmästaren tillsätter en marionettledare i formen av dunlänningen Maschbram i Cameth Brin.
Bergsfolket gör uppror mot Häxmästaren och denne tvingas ersätta Maschbram med rebellernas ledare Broggha.
Broggha faller dock direkt under häxmästarens inflytande och ingår fred med Angmar.

1671 Broggha och Häxmästaren planerar att lura ut kung Arvegil i vildmarken och dräpa honom genom en kidnappning av hans trolovade Alquawen.

1700 De sista Dûnedain i Cardolan lämnar landet och beger sig till Arthedain eller Gondor.

ca 1800 Vintrarna blir allt kallare vilket gör livet i högländerna svårt.

1940 Arthedain når slutligen en stabil allians med Gondor. Och ett kungligt bröllop förstärker den när prins Arvedui äktar Firiel.

1944 Kung Ondoher av Gondor och hans två söner dräps. Arvedui gör anspråk på Gondors tron.

1945 Eärnil kröns till Kung över Gondor. Han lovar stötta Arthedain militärt.

1964 Araphant, kungen av Arthedain dör och Arvedui kröns till kung.

1974 Angmar krossar Arthedain och kung Arvedui flyr till Forochel med Palantirerna.

1975 Styrkor från Gondor och alver från Lindon och Vattnadal hämnas och krossar häxmästarens arméer. Arvedui försvinner till havs med palantirerna. Arthedains prinsar söker sig till Vattnadal och startar en lång period som utbygdsjägare. Rhûdaur är nu endast vildmark.

Enjoy!
//EvilSpook
 
Tänkte bidra med en sammanställd tidslinje från olika MERP-moduler. Det kanske är nåt du kan ha nytta av?

Tredje åldern
861 Arnor delas i tre delar. Interna stridigheter fortsatte och intensifierades i synnerhet mellan Cardolan och Rhûdaur. Rhûdaur befolkas i allt högre grad av inflyttade dunlänningar, nordmän och andra grupper. Landet blir allt mer korrupt och alla grupperingar strävar misstänksamt efter mer makt och inflytande.

949-950 Rhûdaurs kung Aldarion försöker Ena Arnor på nytt. Det leder till skärmytslingar som blir den första gången Dûnedain krigar mot varandra.

1084-1092 Stora konflikter mellan de tre länderna om kontrollen över Amon Sûl och dess Palantir.

1197-1235 Cardolans kung Calimendil försöker erövra Rhûdaur som kontrolleras allt mer av bergsfolket. Under en belägring av Cameth Brin överaskas Cardolans armé av orcher från Gundabad. Armén lyckas slå sig ut men kungen, hans söner och de flesta adelsmännen på plats dödas.

1235-1238 Inbördeskrig i Cardolan. Rhûdaur gör många anfall längs gränsen.

1276 Häxmästaren kommer till makten i Angmar.

1307 Aldor tillträder som Rhûdaurs kung. Han omges av rådgivare som alla, en efter en faller under häxmästarens inflytande. Därefter lämnar många av de rättrogna Dûnedain landet. Fem adelsätter gör motstånd mot kungen och motståndet lever kvar främst i söder (Celebendil) fram till det stora kriget 1409.

1332 Tarastor, den siste av Isildurs ätt i Cardolan dör.

1349 Arthedains kung Argeleb I försökte ena Arnor genom att förklara sig som kung över hela det forna territoriet. Detta utlöser i förlängningen det stora kriget.

1352-1359 Det stora kriget. Rhûdaur under Bergsfolkets ledning tillsammans med Angmar anfaller Arthedain och Cardolan.
1356 Argeleb I faller i strid mot Rhûdaur.
1358 En invasion av öströner stoppas i höga passet i dimmiga bergen (av Vulfredda).
1358 Arthedain och Cardolan vinner tillslut stor seger vid Nothwa Rhaglaw. Men framförallt Arthedain är märkt av kriget och återhämtar sig aldrig.

1409 Den stora invasionen. Amon Sûl faller. Rhûdaur och Cardolan upphör att existera som egna riken och Cardolan ödeläggs.

1410-1635 Småkrigen
Under denna period försöker Angmar att med mindre och medelstora offensiver angripa Arthedain, som konstant ligger i krig längs dess gränser. Rhûdaurs ledare (allierade med Häxmästaren) å sin sida försöker samtidigt med krigslister, finter och svek undergräva Arthedain.

1636-1637 Pandemin drabbar Eriador men Rhûdaur klarar sig ganska bra. Orcherna däremot drabbas hårt då de har dålig handhygien.

1638 De första rapporterna börjar dyka upp om att hemska gastar hemsöker gravkumlen vid Tyrn Gorthad.

1640-1850 Konstanta småstrider, rövartåg, slavhandel mellan olika fraktionerna i Rhûdaur. Oroligheter kring dess gränser.

ca 1665 Häxmästaren tillsätter en marionettledare i formen av dunlänningen Maschbram i Cameth Brin.
Bergsfolket gör uppror mot Häxmästaren och denne tvingas ersätta Maschbram med rebellernas ledare Broggha.
Broggha faller dock direkt under häxmästarens inflytande och ingår fred med Angmar.

1671 Broggha och Häxmästaren planerar att lura ut kung Arvegil i vildmarken och dräpa honom genom en kidnappning av hans trolovade Alquawen.

1700 De sista Dûnedain i Cardolan lämnar landet och beger sig till Arthedain eller Gondor.

ca 1800 Vintrarna blir allt kallare vilket gör livet i högländerna svårt.

1940 Arthedain når slutligen en stabil allians med Gondor. Och ett kungligt bröllop förstärker den när prins Arvedui äktar Firiel.

1944 Kung Ondoher av Gondor och hans två söner dräps. Arvedui gör anspråk på Gondors tron.

1945 Eärnil kröns till Kung över Gondor. Han lovar stötta Arthedain militärt.

1964 Araphant, kungen av Arthedain dör och Arvedui kröns till kung.

1974 Angmar krossar Arthedain och kung Arvedui flyr till Forochel med Palantirerna.

1975 Styrkor från Gondor och alver från Lindon och Vattnadal hämnas och krossar häxmästarens arméer. Arvedui försvinner till havs med palantirerna. Arthedains prinsar söker sig till Vattnadal och startar en lång period som utbygdsjägare. Rhûdaur är nu endast vildmark.

Enjoy!
//EvilSpook

Man tackar, man tackar! :D
 
Ikväll äger första planeringsmötet rum för att förhoppningsvis börja skriva ihop denna megakampanj till något som kanske en dag kan delas med er alla. Vi kan behöva hjälp med layout, bilder med mera, så om någon känner för att bidra på de områdena så är det varmt välkommet. Då detta görs helt på vår egen fritid så har vi ingen budget alls, så om du vill hjälpa till hoppas vi att du kan acceptera att inget annat än ära och berömmelse kan delas ut i slutändan. Det är ren och skär passion som driver detta. Låt oss hoppas vi tar oss i mål!
 
Ikväll äger första planeringsmötet rum för att förhoppningsvis börja skriva ihop denna megakampanj
Nyfiken på hur du tänker gå till väga, eftersom tanken verkar vara att det ska vara input från gruppen. Ska du spela den och sedan sätta strukturen för något andra kan använda eller vill du skriva den "färdigt" först?
 
Nyfiken på hur du tänker gå till väga, eftersom tanken verkar vara att det ska vara input från gruppen. Ska du spela den och sedan sätta strukturen för något andra kan använda eller vill du skriva den "färdigt" först?

Med tanke på att jag spelar The Darkening of Mirkwood, och att det kommer ta bra med tid innan vi är klara så började jag tänka i lite andra banor, samt att jag fann en villig samarbetspartner så skriver vi nog något likt just The Darkning of Mirkwood i själva upplägget. Vi får se efter ikväll!
 
Vore det inte coolt att använda ett släktträd (av huvud-ätten) som struktur för kampanjen? Man börjar med släkten så som den definieras av gruppen i session 0, sedan så utvecklar man den generation för generation. Varje ny RP inom ätten ritas in på släktträdet.
 
Last edited:
Vore det inte coolt att använda ett släktträd (av huvud-ätten) som struktur för kampanjen? Man börjar med släkten så som den definieras av gruppen i session 0, sedan så utvecklar man den generation för generation. Varje ny RP inom ätten ritas in på släktträdet.
Och så ritar man dödskallar , M.I.A. och röda ögon på dem efterhand.
Askoolt.

//EvilSpook
 
Vore det inte coolt att använda ett släktträd (av huvud-ätten) som struktur för kampanjen? Man börjar med släkten så som den definieras av gruppen i session 0, sedan så utvecklar man den generation för generation. Varje ny RP inom ätten ritas in på släktträdet.

Det vore absolut ascoolt!
När jag själv spelleder detta så lär jag absolut insistera på ett släktträd, var så säker!
 
Så vad blir namnet? Decline and Fall of the Arnorian Kingdom? The Fall of the House of Isildur? Romansen om de Tre Kungarikena? The Matter of Arnor? Le Morte d'Arvedui?
 
Så vad blir namnet? Decline and Fall of the Arnorian Kingdom? The Fall of the House of Isildur? Romansen om de Tre Kungarikena? The Matter of Arnor? Le Morte d'Arvedui?

The tale of Barad Arnlith eller The tale of Dol Arnlith kanske? Vi får se.
 
I tidningen Other Minds finns det material om Arnor som kanske kan vara användbart?

OM 13 Population and Urbanization in Eriador
OM 19 Divided Arnor
OM 21 The History of Angmar

Finns att lasta ner här: https://www.otherminds.net

Får tacka för det här tipset. Det finns verkligen enormt mycket att hämta i detta fanzine.
Men jag är rätt skeptisk till alla helgon och dylikt som de tryckt in. Olika kyrkor mm.
Antar att de vill skapa en djupare värld.

Och jag lägger ut ytterligare en krok om att det är fritt fram att joina vårt Arnor-projekt.
Det växer sakteligen.
Vi har en discord kanal där vi spånar och vi har än så länge haft ett möte för att gå igenom upplägg med mera.
Vore skoj med mer folk!
 
Får tacka för det här tipset. Det finns verkligen enormt mycket att hämta i detta fanzine.
Men jag är rätt skeptisk till alla helgon och dylikt som de tryckt in. Olika kyrkor mm.

Religion i Midgård är verkligen sitt eget kapitel, särskilt hos människorna! Dúnedain hör till dem som normalt gör "rätt", alltså litet vagt venererar Valar kollektivt och Eru utan att göra någon affär av det.

Letters:

There are thus no temples or ‘churches’ or fanes in this ‘world’ among ‘good’ peoples. They had little or no’religion’in the sense of worship. For help they may call on a Vala(as Elbereth), as a Catholic might on a Saint, though no doubt knowing in theory as well as he that the power of the Vala was limited and derivative. But this is a ‘primitive age’: and these folk may be said to view the Valar as children view their parents or immediate adult superiors, and though they know they are subjects of the King he does not live in their country nor have there any dwelling. I do not think Hobbits practised any form of worship or prayer (unless through exceptional contact with Elves). The Númenóreans (and others of that branch of Humanity, that fought against Morgoth, even if they elected to remain in Middle-earth and did not go to Númenor: such as the Rohirrim) were pure monotheists. But there was no temple in Númenor (until Sauron introduced the cult of Morgoth). The top of the Mountain, the Meneltarma or Pillar of Heaven, was dedicated to Eru, the One, and there at any time privately, and at certain times publicly, God was invoked, praised, and adored: an imitation of the Valar and the Mountain of Aman. But Numenor fell and was destroyed and the Mountain engulfed, and there was no substitute. Among the exiles, remnants of the Faithful who had not adopted the false religion nor taken pan in the rebellion, religion as divine worship (though perhaps not as philosophy and metaphysics) seems to have played a small part; though a glimpse of it is caught in Faramir’s remark on ‘grace at meat’ Vol. II p. 285.
 
Last edited:
Religion i Midgård är verkligen sitt eget kapitel, särskilt hos människorna! Dúnedain hör till dem som normalt gör "rätt", alltså litet vagt venererar Valar kollektivt och Eru utan att göra någon affär av det.

Letters:

There are thus no temples or ‘churches’ or fanes in this ‘world’ among ‘good’ peoples. They had little or no’religion’in the sense of worship. For help they may call on a Vala(as Elbereth), as a Catholic might on a Saint, though no doubt knowing in theory as well as he that the power of the Vala was limited and derivative. But this is a ‘primitive age’: and these folk may be said to view the Valar as children view their parents or immediate adult superiors, and though they know they are subjects of the King he does not live in their country nor have there any dwelling. I do not think Hobbits practised any form of worship or prayer (unless through exceptional contact with Elves). The Númenóreans (and others of that branch of Humanity, that fought against Morgoth, even if they elected to remain in Middle-earth and did not go to Númenor: such as the Rohirrim) were pure monotheists. But there was no temple in Númenor (until Sauron introduced the cult of Morgoth). The top of the Mountain, the Meneltarma or Pillar of Heaven, was dedicated to Eru, the One, and there at any time privately, and at certain times publicly, God was invoked, praised, and adored: an imitation of the Valar and the Mountain of Aman. But Numenor fell and was destroyed and the Mountain engulfed, and there was no substitute. Among the exiles, remnants of the Faithful who had not adopted the false religion nor taken pan in the rebellion, religion as divine worship (though perhaps not as philosophy and metaphysics) seems to have played a small part; though a glimpse of it is caught in Faramir’s remark on ‘grace at meat’ Vol. II p. 285.

Varav jag blir skeptisk till vad de lagt in själv i sitt fanzine. Det är helt andra saker.
 
Barad Arnlith i norra Rhudaur. E.A.

aerial-view-of-the-old-watch-towers-ingushetia-russia-AAEF04709.jpg
 
Jag inser också att familjenamn är ovanliga bland människor. Verkar mer vara någon "känd" eller nobel herre som etablerar ett hus som sedan antingen överlever eller inte, och jag kan inte minnas att många tar upp detta. Det är mer jag är Hulte, son av Hymra, son av Galdher. Det är House of X och House of Y. Så det får nog blir "The fall of the house of Hiradan" tex. Nu var det bara ett hamna jag tog från en av mina tidigare rollpersoner. Men något sådant.

Morgontankar!
 
En idé jag fick nu är att det skulle kunna kretsa kring när och hur man tillslut tvingas ge upp.

Om man vågar alliera sig med bergsfolket för att kunna bo kvar i ättens fäste, när ens egna militära styrka inte räcker till. Vad man är beredd att betala/offra för den bräckliga alliansen. För att slutligen ändå få kniven i ryggen av sina allierade.

Därefter när man sedan får odiskutabla indikatorer (från Elrond/Glorfindel/någon Dunadan eller i värsta fall sina egna hustrupper) att man blivit sviken och situationen är ohållbar. Så när Rhudaur tillslut faller, vad gör man då? Sväljer man sin stolthet och flyr till sina bröder (och mer nyligen, fiender) i Arthedain för att fortsätta kampen mot Angmar? Packar man och lämnar för säkerheten i Gondor? Eller stannar man ändå på plats och dör med hedern intakt?

Och om man flyr. Hur integrerar man sig i den nya situationen. När man kämpat så hårt och länge för att bevara sin självständighet och sitt arv. När man kommer till en ny plats där man inte har något och tvingas underkasta sig en ny hierarki?

Intressant läge..
//EvilSpook
 
Att läsa igenom den här tråden fick mig enormt sugen på att försöka dra ihop detta i år.
Var spelar du? Är det i göteborg är jag gärna med. Jag har just läst igenom ICE's Arnor bok, den som inte är uppdelad i peoples och land utan den tjocka. Och det är ju ganska varierande kvalitet på materialet. Teckningarna i persongalleriet verka vara gjorda av Saurons morsa. Historie-och geografi delen är bra, tycker jag. Genomgången av politics & power i TÅ 1640 är helt ok, äventyren, eller vad man ska kalla dem, är kassa. Men vill jag göra en rescension får jag väl göra det i en separat tråd.

Nåväl, där finns ju olika hus från Arthedain beskrivna. Eftersom detta är rent hittepå och inte har något med kanon att göra, så kan du ju lika gärna ta ett av de husen och sätta i Rhudaur istället, om det är där du vill ha kampanjen. Eller så förlägger du kampanjen i Arthedain istället. Mer politiska intriger vid hovet i Annuminas/Fornost och mer ädelblodiga dunedains som kan tänkas ha koll på sin släkt under så lång tid?
 
Var spelar du? Är det i göteborg är jag gärna med. Jag har just läst igenom ICE's Arnor bok, den som inte är uppdelad i peoples och land utan den tjocka. Och det är ju ganska varierande kvalitet på materialet. Teckningarna i persongalleriet verka vara gjorda av Saurons morsa. Historie-och geografi delen är bra, tycker jag. Genomgången av politics & power i TÅ 1640 är helt ok, äventyren, eller vad man ska kalla dem, är kassa. Men vill jag göra en rescension får jag väl göra det i en separat tråd.

Nåväl, där finns ju olika hus från Arthedain beskrivna. Eftersom detta är rent hittepå och inte har något med kanon att göra, så kan du ju lika gärna ta ett av de husen och sätta i Rhudaur istället, om det är där du vill ha kampanjen. Eller så förlägger du kampanjen i Arthedain istället. Mer politiska intriger vid hovet i Annuminas/Fornost och mer ädelblodiga dunedains som kan tänkas ha koll på sin släkt under så lång tid?
Dito! Också i Gbg och detta låter väldigt coolt (om det skulle bli av) :)
 
Vet dock inte när detta skulle kunna tänkas bli av, men isf dyker det nog upp en tråd om att jag söker spelare.
 
För övrigt så måste jag säga att borgbygge och reparationer låter olidligt tråkigt. Men det verkar som att det är med i något annat rollspel som många uppskattar. Själv föredrar jag intriger, relationer och episka narrativ.
 
För övrigt så måste jag säga att borgbygge och reparationer låter olidligt tråkigt. Men det verkar som att det är med i något annat rollspel som många uppskattar. Själv föredrar jag intriger, relationer och episka narrativ.

Det är något som, om man vill köra med det, kan peta in det enkelt under fellowship phasen. Det behöver inte göras särskilt avancerat.
Och jag tänker mig att detta är något jag hade frågat gruppen om de var intresserade av eller inte. Kan va skoj om folk gillar det, blir mindre skoj om alla tycker det är astråkigt. Jag själv gillar idén, men jag vill inte att det ska uppta särskilt mycket tid.
 
Vi är inte helt nöjda hur en fellowship Phase på lång tid blir. I och med att vi gör en del längre tidshopp som TOR inte "räknar" att man gör, iaf inte längre än 3-4 år eller så, och där gör vi 20-60 års tidshopp.

Är inte helt säker på hur man ska tweaka reglerna för att det ska kännas mer passande, men kanske lägga till handlingar, eller att införa en annan fas som kallas The Passing of Year där man har andra val som spelar än vad man har under en Felloship Phase.

Pendragon är liknande TOR enbart en vinter, och det blir en JÄKLA massa slag om man skulle ta in det systemet helt.
Finns det något spel som har någon bra mekanik för längre tidshopp?

Har ni hanterat detta i någon egen kampanj?

Öppen för era goda idéer!
 
Jag hade använt mig av klockor. Tidslinjer med en tydlig progression som säger att någonting är klart. Det ger en känsla av man har något som växer. Helst hade jag kopplat erfarenhetsreglerna till detta, där man kan få nya förmågor, relationer, höjning av färdigheter, etc ... men om ToR2 är något som ettan är detta att i princip slita ut halva systemet.

Burning Wheels gör någonting riktigt bra här med sina kort- och långsiktiga mål, men jag hade velat haft det mer utstuderat. Tre klara tidslinjer för varje rollperson - som kan sträcka sig över 2-3 år eller 20-30 år. Omfattningen kan definitivt variera, även om "längden" på tidslinjen rent mekaniskt är densamma.
 
Jag hade använt mig av klockor. Tidslinjer med en tydlig progression som säger att någonting är klart. Det ger en känsla av man har något som växer. Helst hade jag kopplat erfarenhetsreglerna till detta, där man kan få nya förmågor, relationer, höjning av färdigheter, etc ... men om ToR2 är något som ettan är detta att i princip slita ut halva systemet.

Burning Wheels gör någonting riktigt bra här med sina kort- och långsiktiga mål, men jag hade velat haft det mer utstuderat. Tre klara tidslinjer för varje rollperson - som kan sträcka sig över 2-3 år eller 20-30 år. Omfattningen kan definitivt variera, även om "längden" på tidslinjen rent mekaniskt är densamma.

Jag vill nog tweaka det redan existerande , men utan att göra spelet helt oigenkännbart.
Det är en del ändringar i 2Ed, men inte så stora att man inte känner igen systemet.
 
Jag är inte alls förtrogen med reglerna i TOR, men tänker att det väsentliga i en fas ändå bör vara vad som står på spel. Man ska kunna förlora eller vinna saker.

Går det att lägga upp som en serie rådslag? Där kan det fattas beslut om mark, byggnader, föremål, pengar, avtal, arv och konflikter. Någonstans längs vägen dör och föds folk också - förmodligen i relation till det jag nämnde i föregående mening. En del får mycket, andra lite mindre eller inget alls.

Någonstans i mekaniken hade jag också lagt till hemligheter, som kan ärvas och/eller dyka upp under spelets gång. Hemliga rum, hemliga dokument, en utomäktenskaplig blodlinje, avtal/förbund med en demonisk varelse etc.
 
'Någonstans längs vägen dör och föds folk också

Detta gillade inte mina spelare, så vi skippar att folk dör så. NPCer såklart, men i övrigt nej.

Frågan är HUR man ska lägga till detta och hur man ska lägga poäng på det osv.....det är mer där kruxet ligger, bland annat.
 
Detta gillade inte mina spelare, så vi skippar att folk dör så. NPCer såklart, men i övrigt nej.

Frågan är HUR man ska lägga till detta och hur man ska lägga poäng på det osv.....det är mer där kruxet ligger, bland annat.

Okej! Är karaktärerna alver eller blir de flera hundra år gamla på något annat sätt? 😲
 
Back
Top