Nekromanti Fria spelvärden

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
I nån slags omvänd psykologi ledde du mig just till en epifani: Begränsningar kan föda kreativitet, och frånvaro av begränsningar kan (inte måste) på samma sätt kväva den.

Att det generellt är lättare att komma på något bra om man har en utgångspunkt eller en begränsning än om man bara får ett helt vitt papper med uppmaningen "äh, skriv något, vad som helst" är vi väl förhoppningsvis alla med på. Sen är det förstås ändå inte alla begränsningar som är inspirerande, beroende på individ och humör, men om jag t ex får veta att "idag ska du spela en cynisk köpman som är olyckligt kär i en hovkurtisan, fill in the blanks" kan slutresultatet och mina försök att skapa en intressant spin på det givna konceptet ge en mycket mer spännande "produkt" än om det varit helt upp till mig.

Med fria egenskaper är risken—frestelsen—att det blir för mycket frihet. Det blir en balansgång att lägga upp det på ett sådant sätt att man har några ramar att utgå ifrån men ändå kan dra fördel av friheten.

OtE till exempel, är kanske att gå lite för långt för min del. Rent miljömässigt är ju nästan vilken typ av rollperson som helst möjlig, så det kommer inte in några meningsfulla ramar/riktlinjer från det hållet; det som möjligen räddar det är just att man är begränsad till tre egenskaper, vilket ändå hjälper spelaren att fokusera konceptet så att det blir något som kan sammanfattas på ett bra sätt.

Nu låter jag kanske överdrivet negativ; i praktiken gillar jag ju ändå fria spelvärden / fria egenskaper, men det kan göras bra och dåligt och de system som gjort det bra har också tagit hänsyn till problematiken, inte bara låtit spelaren driva iväg vind för våg. Det kan t ex vara genom begränsade kategorier ("du får ett ord för motivation, ett ord för sysselsättning, ett ord för..."), spelvärdens inbyggda begränsningar, eller något annat.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Lite banala synpunkter

Jag sympatiserar med fria spelvärden, både för att spelmakaren slipper krysta fram en hoper färdigheter som ändå ofta följer ett tämligen traditionellt, konservativt snitt, och för att jag gillar idén med att spelaren själv in i minsta detalj får designa sin rp och göra honom helt i enlighet med sina egna preferenser och önskemål.

Emellertid kan det ibland faktiskt underlätta med på förhand givna prylar, i synnerhet om spelet tilldrar sig i en värld där spelarens kunskaper om vad man faktiskt kan göra och inte göra löper risk att halta. Jag tänker framför allt på spel i 1700-tals och 1800-talsmiljö (helt klart i ropet nuförtiden) och förmodligen även sf-spel. Man kanske till och med skulle kunna säga att en spelmakare faktiskt i viss mån bidrar till att beskriva själva spelvärlden genom färdighetslistor och dyl. I alla spelvärldar är ju vissa färdigheter viktigare och oftare förekommande än andra. För att ta några fjantiga exempel är det förmodligen inte så vanligt att man får användning av Sköldteknik i ett 1800-talsspel, liksom det vore totalt meningslöst att maxa färdigheten Automatvapen i ett klassiskt fantasy-spel.

Alltså, jag gillar fria spelvärden, men i bland får man erkänna att de faktiskt kan fylla en funktion, framför allt genom att hinta åt spelare som kanske inte känner till världen lika bra som sl eller spelmakaren vilka aktivitetsmöjligheter som finns i världen och som är lämpligare att välja framför andra.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Rättviseperspektivet är viktigt även för mig.


Nu är det här inget man egentligen behöver vara orolig för, eftersom spelreglerna och spelledaren kan styra ungefär hur breda färdigheterna kan vara, och den spelare som väljer "Plocka blåbär" får skylla sig själv.
Detta är ju koboldens argument! Medspelarna väljer egenskaper efter vad de tycker är passande och coolt för deras rollpersoner, medan kobolden plockar in Medicin, Strid och Vildmarkskunskap. Ok. Uppenbarligen kommer kobolden att argumentera för att han inte gjort något fel, det är de andra spelarna som är dumma helt enkelt.

Situationen liknar den i gamla WFRP där raserna var obalanserade, alver var bisarrt mycket bättre än halflings. Jag hanterade det genom att ändra grundegenskaperna så att de olika raserna blev någorlunda lika bra, fast på olika sätt.
Koboldlösningen vore inte att modda reglerna, istället väljer man att spela en alv och argumentera att den spelare som väljer att spela halfling får skylla sig själv.

Det kommer alltid att finnas någon som vill spela halfling bara för att han tycker att det är kul, liksom några spelare väljer smala, nästan oanvändbara egenskaper bara för att de tycker att det är coolt, men om inte systemet balanseras på något sätt uppmuntrar det till likriktning och konformitet genom att spelarna styrs mot att välja power-alternativen.

I ett system som består helt och hållet av fria egenskaper skulle det kunna göras genom att ju smalare en egenskap är, desto kraftfullare blir den i de få situationer den faktiskt kan användas. Och en bred egenskap kan användas ofta men med mindre genomslagskraft.

Gordeg
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,556
Location
Fallen Umber
Rent intuitivt känns det som att fria spelvärden är ett något missvisande namn på begreppet. För min del hade fria egenskaper eller fria attribut bättre beskrivit vad du menar.
Jag ville ha ett begrepp som innefattade både färdigheter, egenskaper, attribut och vad folk nu brukar använda för beteckningar. Det enda som känns tillräckligt allomfattande för mig är just "spelvärden". Associerar du "spelvärden" till just siffrorna på rollformuläret, eller tänker du på något annat?


/Dimfrost
 

2ma2

Veteran
Joined
17 Oct 2005
Messages
71
Jag tror det är ganska enkelt. Fria spelvärden attraherar redan inbitna och mer eller mindre erfarna rollspelare, just för att det öppnar möjligheterna. Men med stora möjligheter kommer stort engangemang, inte minns från SL. För det handlar om balansering.

Fasta värden jobbar för att bygga en balans, och ge varje ny fördel en nackdel. Och det främjar spelheten. Inte spelBARheten utan själva spelheten. För våra motiv för att rollspela må vara tusen och åter tusen, men av ren personlig åsikt anser jag rollspelande vara ett spel och inte en gemensam berättelse. Därför ryggar jag från helt friformande. Jag ryggar också från überkomplexa simulatoriska system där horder av tärningsslag skall nyttjas till både det ena och andra, men det är av spelBARhetsmässiga skäl.

Ett spel är ett spel, och vi spelar det. Därför, oavsett SL's intentioner, kan min roll fetdö bara för ett synnerligen oflaxat (ur min synpunkt) tärningkast. And I like it that way, ger en osäkerhet, spänning och underhållning.

Då kommer vi in på de fria värderna. Man måste gå igenom vad de innebär, hur breda de fungerar och kvitta det mot dess värde. Som nämnt tidigare, det går att powergama sönder något sådant snabbare än du säger 'fummel' men den typ av rollspelare som attraheras av fria spelvärden är i regel långt ifrån powergamers. Någon annan sade att värderna måste sättas ut i någorlunda specifikation till vilket scenario RP faktiskt hamnar i, och det är ju bra.

Ta ex färdigheten Lönnmord som florerat bland inläggen. Till skillnad från Bredsvärd eller Brutalt Våld med Tillhygge innehåller Lönnmord förmodligen mer än ren skadeverkan. Ex. smygande, gifttillverkning, skådespeleri eller varför inte en juste garderob med svarta kostymer. Det här är bitarna SL och spelarna måste sitta ner och disskutera, balansera och spåna över.

Sen finns det en ännu enklare sak, och det är att begränsingar gynnar kreativitet. Om jag sa att du skulle göra ett äventyr, vilket äventyr som helst, och om vad du vill, så skulle du ha betydligt större problem att komma igång än om jag sa att det måste utspelas i en bunker, vara svart humoristiskt och ha involvera köttätande hattar.

Fria spelvärlden kan gynnas av en begränsande värld som ger infallsvinklar till att skapa karaktärer och äventyr, men om allt är fritt blir det ofta för flytande, och en massa exempel måste ges; långa listor av egenskaper, färdigheter och dylikt som kan användas.

Missförstå mig rätt, jag älskar fria värden och har i mitt eget skapande mest nyttjat det, men de måste akompanjeras av begränsningar för att komma till sin rätt. Och där kan själva spelheten komma in och behandla något ANNAT än hur vi vanligtvis låter rollspelen spelas.
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Spelvärden

Utan att ha gjort några uppslag i ordbok eller liknande så är egenskap och attribut samma sak för mig. Bilen är röd, har maxfart 200 km/h, har en viss motor, är av märket Skrota, osv. Dessa saker är i förhållande till bilen för mig egenskaper/attribut inte värden. Karaktären har brunt hår, är blyg, kan se i mörker och hyfsad på att måla (t ex måla 12) är också egenskaper/attribut. Hur som helst förknippar jag värden med just siffervärden som du skriver. Vad förtydligar spel i spelvärden? Om det har att göra med att ”värdet” ska tas upp av reglerna, vilket t ex oftast inte är fallet med hårfärg, vore kanske regelvärden en bättre benämning?
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Att begränsningar kan främja kreativitet håller jag med om.

om jag t ex får veta att "idag ska du spela en cynisk köpman som är olyckligt kär i en hovkurtisan, fill in the blanks" kan slutresultatet och mina försök att skapa en intressant spin på det givna konceptet ge en mycket mer spännande "produkt" än om det varit helt upp till mig.
Fast den där köpmannabegränsningen låter mer som ett SL påfund än som en regelbegränsning. I så fall är den väl oberoende av fria spelvärden, eller också gör det fria spelvärden ännu bättre. Hur som helst så föredrar jag frihet med förslag och idéer hellre än regler. Bättre med fem förslag på yrke/koncept än en regelbegränsningar som säger att du får bara spela ett av dessa fem yrken.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,556
Location
Fallen Umber
Re: "Spelvärden" [OT]

"Regelvärden" skulle nog kunna funka, men det känns en aning mer konstruerat. Visst är "attribut" och "egenskaper" mer eller mindre synonyma, men i spel behöver man ofta flera olika beteckningar på liknande saker. I till exempel Andra Imperiet finns det både attribut och egenskaper, och jag har valt samma terminologi i Terone, eftersom de där har exakt samma funktion.

Om "värden" associeras med just siffror räcker det att tänka sig binära värden för att "spelvärden" ska passa.


/Dimfrost
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
[ QUOTE ]
Fast den där köpmannabegränsningen låter mer som ett SL påfund än som en regelbegränsning.

[/ QUOTE ]

Jag tänkte mig det mer som något som kunde ha kommit ur ett slumptabellsystem. Kanske inte det bästa möjliga exemplet för att illustrera min poäng; man kan ju diskutera vad som är och inte är en regelbegränsning.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Ja mitt perspektiv kräver väl att man delar min övertygelse om att ett ökat spelarinflytande ger ett bättre spel. Å andra sidan kan man, om man anser att det är spelledarens roll att definiera berättelsens fokus, införa en obligatorisk huvudegenskap som knyter samman karaktärerna och berättelsen, och låta de valfria ligga mer i periferin och leda till roliga sidospår.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
OtE är kungen av fria spelvärden!

Personligen tycker jag snarare att OtE:s antal ord är helt perfekt. Det är ju alldeles lysande att kunna koncentrera sig på det man faktiskt bryr sig om istället för att sitta och skapa en karaktär i en timme för att sedan ha ett papper med typ femtio siffror jag skiter i och fyra som faktiskt känns intressanta.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Vad tycker ni om fria spelvärden?
Att det är en kalrt intressant grej, som jag har testat att speal aldeles för lite.Tror åxå att det kräver mycket mer av sl:n & spealrna att lira den här formen. Men samtidigt så tror jag att man får ut med av sin fantasi när man har lösa tyglar ! =)

I vilka spelvärldar eller situationer passar fria spelvärden bäst?
Tror att man kan stoppa in det varsomhellst, bara alla är med på det hela. Tror inte att det finns nån begränsing här.
 

Szandor

Swordsman
Joined
3 Nov 2000
Messages
444
Location
Småland, Växjö
Re: Fria spelvärden (och lite reklam)

I ett system som består helt och hållet av fria egenskaper skulle det kunna göras genom att ju smalare en egenskap är, desto kraftfullare blir den i de få situationer den faktiskt kan användas. Och en bred egenskap kan användas ofta men med mindre genomslagskraft.
Det är precis så det fungerar i "Thief: Dawn of the Metal Age" (som jag och en kompis håller på att skriva). Jag tycker att det systemet fungerar bra eftersom det tillåter en kontroll över karaktären som man kanske inte får normalt sett. Man kan, med lite klur och fiffiga formuleringar, täcka in i princip allt vetande och en enorm mängd positiva saker från början om man vill men den blir så fruktansvärt ytlig att det i princip inte kommer att göra någon nytta för spelaren.

Man kan säga så här. Mängden egenskap/kunskap är alltid densamma per enhet, men den mängden kan vara utspridd över olika stora ytor. Tio träd på en liten kulle kan upplevas som en tät dunge, men tio träd utspridda över en kvadratmil är något helt annat.

Jag har personligen alltid kännt att många regelsystem har fel balans mellan specialisering och allmän kunskap. Det går att styra själv med fria spelvärden.
 

Szandor

Swordsman
Joined
3 Nov 2000
Messages
444
Location
Småland, Växjö
begränsingar gynnar kreativitet
Sant, men jag anser att det är upp till SL snarare än reglerna att begränsa. Istället för att jag slår fram en akademikersynthare i Spawn-kostym (har hänt mig i Neotech) så säger SL att vi skall göra medlemmarna i ett synthband.
 

Szandor

Swordsman
Joined
3 Nov 2000
Messages
444
Location
Småland, Växjö
Re: "Spelvärden" [OT]

Jag har personligen aldrig sett något värde i att ha olika terminologi, regler och avdelningar för saker som är i princip likadana. Grundvärden t.ex. är helt bortkastat.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
Finns risk för krystningar

Nå, vad tycker jag om fria spelvärlden. Nå jag måste erkänn att jag i praktiken aldrig spelat med de alls så man får därför ta det med en nypa salt. Jag tror att fria spelvälden kan vara dra, men jag tycker nog personligen sämre om de än ren friform eller friform+slump (dvs. man kan rulla en tärning, dra et kort ur en tarotlek men inte ha några världen att rulla mot). Jag tror att fria spelvärden kan vara mer kreativa och lättare och forma fram den karaktär man verkligen vill ha än lika många fasta spelvärden.

Men jag tror också att fria spelvärlden också kan leda till att man måste komma å krystade spellösningar på problem, för att ha något att rulla mot. Som att man tar en klubba för att skuta bort bomben ner i brunnen, istället för att lyfta upp den för att då får man rulla mot sitt värde i Hockey eller att man för att snällt fråga något om vägen till bion, så måste man ljuga för någon om en massa ör att då får man använda sitt värde i Lögnare istället osv. osv. Det kan bli jäkla osmidigt och krystat också om der används fel.

För mig är den yttre miljön bara en krydda på den spelstil man väljer, s jag skulle säga att e skulle passa vilken miljö som helst att ha ett system med fria världen. Men spelstilsmässigt, nja, gamister kan säkert gnälla över det. Folk med en spelsil anpassad till traditionella rollspel känns det säkert meningslöst att ändra förut, för som ha en spelstil anpassad och framvuxen ur fasta världen skulle inte se någon poäng med det. Jag skulle nog säga att fria spelvärlden är till för folk som vill ha en friare spelstil, utan att köra friform och fortfarande at ha något att rulla mot för de är de vana vid, och fortfarande ha en massa världen att definiera rollpersonen ur för att de är vana vid värden.

Och de sällsynt för att rollspelgenren (tragiskt nog) växte fram ut brädspelen och förändring tar tid.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
Tveksam om de krävs erfarenhet

"Så krävs det möjligen lite mer erfarenhet att spelleda ett spel med fria spelvärden. Det blir säkert något godtyckligare – vilka egenskaper ska tillåtas, hur ska en specifik egenskap hanteras regelmässigt, osv. Godtyckligheten är inget problem för mig (varken som SL eller spelare) om SL vid tillfälle har en öppen diskussion med och förklarar saker för spelarna "

Krävs det verkligen mer erfarenhet hos spelledaren? Jag känner mig väldigt tveksam till det. Det jag tror behövs är inte mer erfarenhet utan helt enkelt en annan grundinställning för att de ska funka smidigt. Det är imho lika lätt minst att börja med friare spelstilar än regelspel. Det som däremot behövs i friare spelstilar är en inställning som inte handlar om att vinna spelet utan gemensamt funka som en grupp (off, in får de finnas hur mycket konflikter som helst) där alla karartärer får plats och får fylla en del i spelet.

Har man en tävlingsinställning måste man ha erfarenhet för att balansera upp en friare spelstil, dvs. så att den som väljer Strida, inte blir snorigt mycket bättre än Lönnmord eller Plocka-bär.

Har man en annan inställning och inte alls bryr sig om tävlingsmomentet och istället har grundställningen att alla spelare ska ha lika stort inflytande på händelseförloppet oavsett om karaktärerna är värdelösa eller inte så kvittar de om Strida är bättre än att Plocka-bär då att den ena är rysk elitsoldat och den andra italienska bärplockaren så kvittar de för spelarna mycket uppmärksamhet och deras spelare att säga till om.


Nja nu babbla jag lite. Friare spelstilar behöver inte en mer erfaren spelledare utan de behöver en annan inställning, Har man en tävlings och vinnar inställning så behövs det självklart erfarenhet att balansera upp så att den ena inte blir "värdelös" och den andra "superbra" om systemet inte gör de åt en, men har man en annan spelstil behövs det som sagt inte och att den ena är "värdelös" och den andra "superbra" blir bara en till dimension av spelet, och då behövs inte erfarenhets som krävs för att balansera upp det.

Dvs. bara de jag vill säga. Fria spelvärden passar nybörjare lika bra som fasta sådana imho.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,198
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Finns risk för krystningar

Vi brukar använda ett system för fria värden i Lycans kampanjer, som ändå snarast är ren friform. Det fungerar helt enkelt så, att om en situation uppstår där spelledaren eller spelaren inte är säkra på hur de vill ha det, kan man on the fly hitta på en färdighet och ett värde och slå Ob3T6 mot det. Till exempel brukar jag slå mot min rollpersons självkontroll eller viljestyrka då och då, för den för ständigt en förlorande inre kamp mot mer destruktiva drifter. Då hittar jag spontant på ett värde och slår mot; och det värdet kan mycket väl ändras mellan spelmöten; jag är inte ens säker på hur högt det är. Jag vill liksom bara låta slumpen avgöra då och då, eller låta tärningarnas utslag ge mig en knuff i någon riktning. Om det är rollpersonens moral som ställs mot hennes drifter, däremot, brukar jag aldrig slå, för hon har väldigt mycket moral och får väldigt dåligt samvete av att kompromissa med den för mycket - bryter hon mot sin övertygelse, är det för att det känns helt rätt i sammanhanget. Nå, det är ju knappt ett regelsystem överhuvudtaget, men en mer utarbetad och detaljerad version av det som vi använde i en tidigare kampanj bifogade jag i det här inlägget.

- Ymir, funderar lite
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Pedagogik

Problemet med den "friare inställningen" är att den är väldigt svår att pedagogisera. Det är helt enkelt rätt korvigt att på ett pedagogiskt sätt förklara hur man gör om det inte finns något konkret och påtagligt sätt att göra det på.

Med en fastare och mer strikt procedur så är det enklare att tala om hur man gör. Man lurar helt enkelt eleven: "först gör man så här, sen gör man så här" osv vidare i tydliga steg, och utan att han märker det så lär han sig samtidigt det där som är så jefla svårt att skriva ner i text.

Ett rätt konkret exempel: Everway. Det har fyra spelvärden (de fyra elementen om någon undrar) och knappt några regler för hur man använder dem. De tre regler som finns är "om det passar ståryn så funkar det", "dra ett inspirationskort; ser det bra ut så funkar det", respektive "om värdet är tillräckligt högt så funkar det". Resten av reglerna - två tjocka böcker - är fullproppade med texter om hur man spelar rollspel.

Well, det jefligt knepiga är att Drakar&Demoners första häfte var klart mycket tunnare, saknade konkreta exempel på det där rollspelandet, hade fullt med spelvärden som var skitkonstiga och mängder med regler för hur man använde dem. Det var 48 sidor långt eller nåt i den stilen, och det var faktiskt lättare att greppa hur man spelade rollspel med hjälp av det.

Nu inser ju även jag att det är en dum idé att jämföra två slumpvist valda rollspel sådär när det gäller pedagogik, men poängen är att Everway aldrig lyckades förklara hur man spelar rollspel på 200+ sidor, medan Drakar&Demoner version 1 fick med det på köpet på de 48 sidor som krävdes för att beskriva spelreglerna. Antingen är Jonathan Tweet en väldigt ordbajsig författare, eller så har regler ett pedagogiskt värde som vida överträffar det skrivna ordet.
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Everway [OT]

Nu var det ett tag sen jag spelade Everway, tyvärr :-(, och jag har bara kört det ett fåtal gånger. Men det finns inte bara fyra spelvärden, även om det inte är många fler, några specialförmågor eller så också. Och vad jag minns var det inte riktigt så jag tolkade reglerna…
 
Top