Nekromanti Fria spelvärden

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
Med ”fria spelvärden” menar jag spelvärden som inte tas från någon fördefinierad lista, utan är produkter av spelarnas och spelledarens fantasi. Sådana återfinns ibland annat Heroquest, FATE, Over the Edge och Unknown Armies. I vissa fall kompletteras de av mer klassiska spelvärden, till exempel färdigheter av mer normalt stuk i Fate och grundegenskaper (Body, Mind, Soul, Speed) i Unknown Armies. Man skulle kunna argumentera för att egenskaperna i Västmark också är fria spelvärden, fast med en väldigt uttömmande lista på exempel. Så fungerar de fria värdena i de flesta fall: de ger möjligheten att representera saker som inte mäts i speltermer i mer traditionella system, som kontakter, vänner, fiender, rikedom, innehav av särskilda föremål och liknande. I Unknown Armies är det dock bara färdigheter som är fria.

Poängen med fria spelvärden är främst att systemet automatiskt blir heltäckande, eftersom man lämnar alla dörrar öppna och inte riskerar att missa något. Till viss del kan man nå samma reultat genom tillräckligt breda färdigheter och sedan fria specialiseringar (något som verkar vara vanligare än fria spelvärden i övrigt), så länge det är just färdigheter man vill ha fria. Dessutom blir det lätt att hantera de mest skiftande rollpersoner och egenskaper; någon på www.rpg.net nämnde att man utan problem kan spela en intelligent nyans av blått i Over the Edge. Det är också enkelt att konvertera system till andra spelvärldar när man använder sig av fria spelvärden.

Detaljisterna och simulationisterna klagar naturligtvis, men det tar jag ingen vidare hänsyn till; det är sällan ett problem, förutom i Over the Edge där man endast har tre Traits och en Flaw att beskriva sin rollperson med. Det kan vara svårt att komma på lämpliga värden om man inte riktigt har sin rollperson klar för sig, men det kan åtgärdas genom tillräckligt utförliga listor på exempel, både på egenskaper och färdiga personer.

Frågan är: när passar det bra med fria spelvärden, och när vill man ha ett system av mer traditionell modell? Jag är inte säker. Först tänkte jag att fria spelvärden passade bäst i mer skruvade spelvärldar, där man vill kunna spela de mest skiftande ting, men sedan insåg jag att det moderna livet ger kunskaper som kanske främst kan beskrivas som Nörd 4d, Överklassbakgrund 2d och Mobbad 3d.

Är den enda anledningen till att fria spelvärden inte tillämpas i fler system att folk är konservativa och rädda för förändring? Jag inser att jag själv inte ens övervägt det i mina systemtänkanden. Framför allt är möjligheten att skapa en rollperson genom att plocka ut nyckelord ur en beskrivning på 50-100 ord (som i Heroquest) väldigt lockande.

Vad jag undrar är alltså (för annars får jag väl inga svar):
Vad tycker ni om fria spelvärden?
I vilka spelvärldar eller situationer passar fria spelvärden bäst?
Varför är det så sällsynt med fria spelvärden?


/Dimfrost
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Jag har börjat akta mig för att svara på sådana hära teoretiska inlägg då min (läs)förståelse inte är den bästa och det oftast slutar med att jag gör bort mig.

Men iaf.

Helt fria spelvärden brukar jag ha till mina nutidsscenaria (som än så länge haft mycket få regelmoment), när det inte riktigt föreligger några tivel kring vad en människa kan och inte kan. Oftast behöver man inte definiera några värden på förhand, utan de "känner" man fram siffervärdet på när det dyker upp situationer som kräver regler.

I sådana kampanjer dyker det allt som oftast upp SLP'er med attribut som "spritt språngade galen", "pervers" eller "köra miniubåt".

Styrda spelvärden kör jag mer i historiska/fantasyaktiga scenaria, där jag dels försöker utmåla en värld och/eller stämning som spelarna antagligen inte är helt förtrogna med, och dels inkluderar långt fler prestationsmoment. Kör vi t ex WoD använder jag riktiga rollformulär(!), med både attribut och färdigheter (tungt moddade, givetvis).

I sådana mer klassiska kampanjer skiljer jag också mer på medfödda och inlärda förmågor, samt värden som handlar om moral/värderingar (som ligger på en annan skala än attributen och på annan plats på rollformuläret). Detta för att siffrorna här inte bara är regeltekniska gestaltningar av en tänkt verklighet, utan direkta speltekniska hjälpmedel, och att spalta upp dem tydligt ger dem mer karaktär av hjälpmedel.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,917
Location
The Culture
Jag gillar fria spelvärden, dock mer i engångsscenarion än i kampanjer. Det finns ingen riktigt rationell anledning till den åsikten. Möjligen är det så att jag tycker att det känns lite instabilt med helt fria spelvärden, och i en längre kampanj vill jag ha ett tydligare definierat spelsystem med tydligt definierade spelvärden. Sedan kan det vara så att olika rollpersoner blir väldigt olika "bra" i ett system med fria spelvärden, vilket kan innebära att en rollperson är bättre på allt för att spelaren valt färdigheterna Medicin, Strid och Vildmarkskunskap medan min rollperson har Behandla köldskador, Slåss med gaffel och Plocka blåbär. Det upplever jag inte som ett stort problem om man spelar en eller ett par gånger, men i en längre kampanj skulle jag vilja slippa det problemet. Nu är det här inget man egentligen behöver vara orolig för, eftersom spelreglerna och spelledaren kan styra ungefär hur breda färdigheterna kan vara, och den spelare som väljer "Plocka blåbär" får skylla sig själv.

(Orsaken till att jag över huvud taget tar upp det är erfarenheter av att ha spelat "Donjon", där jag i egenskap av lönnmördare valde färdighetern Lönnmord. Reglerna saknade stöd för att hantera den färdigheten på ett intressant sätt, så den blev bara en våldsamt mycket sämre variant av min krigarkollegas färdighet Slåss.)

Fria färdigheter borde kunna passa i vilken miljö som helst, men känns mer och mer lämpligt ju större och mer komplex miljön är. Om man spelar på stenåldern finns det inte så många saker man kan ha kunskap om. Man kan döda mammutar, plocka ätliga växter, klubba honor och släpa hem dem till sin grotta, och inte mycket mer. (Spelet heter Tribes om någon är nyfiken.) I en mer modern värld, eller en så omfattande värld som Planescape, finns det i teorin oändligt många färdigheter, och då blir någon form av fria spelvärden nästan nödvändigt, om man inte väljer att fokusera spelet på en väldigt specifik uppgift. (Om man till exempel ska spela poliser behöver man bara ha med färdigheter en polis bör kunna, och kan skita i alla andra typer av färdigheter.)

Varför är det då så sällsynt med fria spelvärden? Dels lär det vara för att folk är konservativa, men jag tror också att det beror på att man vill ha rättvisa i rollspel. (Till och med jag vill ju tydligen ha ett visst mått av rättvisa, som man kan se i min parentes om Donjon ovan.) Alla rollpersoner ska alltså vara ungefär lika "bra". Sedan kan det ju vara krass realism som får speltillverkare att utforma spelen så eftersom de inser att vissa spelare inte kan hantera det, utan skulle powergejma ihjäl systemet på nolltid. (Min rollperson har Omnipotens 156 % och Omniscience 149 %.)

Själv föredrar jag (som du vet) en lagom blandning av förutbestämda och fria spelvärden, som jag har i Millennium.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först: Mycket bra definition på fria spelvärden, och ett skolexempel på hur ett bra inlägg ska vara upplagt i min mening.

Fördelar med Fria Spelvärden:
Snabbt och intuitivt. Istället för att man ska leta i boken efter de färdigheter som man tycker att en gycklare bör ha så kan man hitta på sina egna; breda och allmäna nog för att man inte ska utelämna något.

Flexibel skala: I en våldsinriktad kampanj kan man nöja sig med ett fåtal övergripande kunskapsfärdigheter såsom "teknik", "överlevnad" och "allmänbildning" - medan man i en culture party-kampanj kan ha stor nytta av att skilja på "japansk etikett", "vinkunskap", "social: bratkultur" och "street cred".

Nackdelar och Risker med Fria Spelvärden:
Oöverskådligt: Att säga "vad har ni i Smidighet?" gör att spelarna rätt omedelbart vet var de skall leta på sina rollformulär för att kunna svara. Med fria spelvärden kan det dels ta längre tid (rätt ofta får spelarna gå igenom allt de har innan de hittar något som kan användas i situationen) och dels leda till missförstånd och frågor: Kan "akrobatik" användas för att klättra uppför en mur? Kan "gyckelskap" det? Kan "ninjaträning" det? Borde man inte kunna använda både "balansgång" och "gymnastik" för att hålla sig kvar på en gungande eka i en storm? Ingen av dessa frågor är omöjliga att besvara, men de stjäl onekligen tid från spelmötet som annars kunde ha förlöpt utan avbrott. I värsta fall kan fria spelvärden till och med upplevas som godtyckliga och leda till diskussioner i spelgruppen. - Regeldiskussioner är alltid tråkiga, men dessa diskussioner är särskilt farliga - eftersom de saknar något riktigt "svar".

Inga särskilda regeltillämpningar: Om man har en riktig färdighet för "gillra fälla", exempelvis, så kan man ange i reglerna hur farliga fällor man kan gillra beroende på ens FV. Om allt däremot är fritt så går det inte att ge några sådana särskilda "tillämpningsregler". Om någon har färdigheten "gillra dödsfälla" - betyder inte det att fällorna per definition är livsfarliga? Hur bra fungerar en fri läkningsfärdighet? Hur farlig är en fri stridsfärdighet? Och hur fungerar egentligen en fri besvärjelse?

Allmänfaran: Försöker man sig på Problemlösningsrollspel med fria spelvärden så uppmuntras spelarna att ge sina rollpersoner så allmäna och framgångsrika (="tråkiga") färdigheter som möjligt - eftersom de oftast kan komma till användning. Det går inte att tävlingsrollspela med fria spelvärden.

---

Gurgeh's Millennium undviker fallgroparna riktigt snyggt: Dels används fria färdigheter bara för färdighetskategorier där man som oftast inte vill ha några särskilda tillämpningsregler ändå. Man har alltså vanliga statiska färdigheter för strid och liknande, men använder fria färdigheter för kunskapsfärdigheter och kulturfärdigheter m.m. Dels ligger varje fri färdighet inom särskilda kategorier så att man ändå lätt ska hitta dem på ett rollformulär. Det gör det inte så oöverskådligt.

Det tycker jag är en riktigt bra medelväg.
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Narrow traits, plocka blåbär och lönnmörda

Over the Edge har en regel för Narrow traits som jag gillar. Om en spelare väljer en egenskap (trait) som antagligen inte kommer ge spelaren så många möjligheter så kan SL välja att definiera den som smal (narrow). I smala egenskaper blir spelare mycket bättre än vad han blivit annars. Så om jag vore SL så skulle plocka blåbär vara smal och om du skulle valt den som din bästa egenskap som normalt ger 4 tärningar så skulle du i stället få 6 tärningar och vara en av världens absoluta mästare när det gäller att plocka blåbär. Det hade jag också tillåtit för något bredare egenskaper som matlagning eller virka som kan ge ganska kul inslag i kampanjen.

När spelare skapar en egenskap, t ex lönnmörda, så är det viktigt att både spelare och SL vet vad det innebär och är överens om det. Utan vidare definition är lönnmörda ganska diffust för mig. (Men ni kanske var överens.)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,917
Location
The Culture
Re: Narrow traits, plocka blåbär och lönnmörda

Problemet med lönnmordsfärdigheten var att det inte fanns stöd i reglerna för att göra den effektiv när man ville sticka en kniv i ryggen på någon, men mindre effektiv när man står öga mot öga med någon. Nu var godtycklig våldsrelaterad färdighet lika effektiv när det gällde att placera knivar i oönskade individers ryggar, medan lönnmords-färdigheten var oanvändbar i andra situationer. (Här hittar man en annan svaghet med fria färdigheter: det går inte att ha regler för dem, eftersom man inte vet vilka de är.)

Narrow traits-varianten är en möjlig lösning för att göra det intressant att skaffa smala färdigheter. Själv skulle jag föredra att på något sätt göra dem billigare, eller som i Paranoia: låta varje rollperson välja ett par för att det är kul att ha små, smala färdigheter.

/tobias
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
En grej som folk verkar ha missat (säg till om det är jag som har missat att någon har tagit upp det!), vilken jag tycker är den absolut största fördelen med fria spelvärden, är dess funktion som en indikation för spelledaren om vilka situationer spelaren vill skall uppstå i spelet. Vilka scener han vill se, och var han vill att berättelsens fokus skall ligga alltså. Detta blir förstås allra mest effektivt i ett system där man inte har särskilt många aspekter att röra sig med, till exempel Over the Edge. Det är ett helt fantastiskt verktyg för att fokusera en berättelse och ge spelaren tydligt och handgripligt inflytande redan från start. Som spelledare behöver jag bara ta en snabb titt på spelarens rollformulär för att veta vilken scen jag skall "framea" härnäst.

Ett verktyg för spelaren att förklara för spelledaren vad han är intresserad av, alltså.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
Först och främst verkar det som om du hänger upp dig lite på just fria färdigheter. En av de största poängerna i mitt tycke är att vad som helst kan mätas med spelvärden: att man har en mekanisk arm, att man har en mekanisk hund eller att man kommer från älvornas rike. (Om man nu inte bara begränsar sig till fria färdigheter då, som i Unknown Armies.) Det kan naturligtvis vara så att du bara valde sådana exempel för tydlighetens skull också...

Allmänfaran: Försöker man sig på Problemlösningsrollspel med fria spelvärden så uppmuntras spelarna att ge sina rollpersoner så allmäna och framgångsrika (="tråkiga") färdigheter som möjligt - eftersom de oftast kan komma till användning. Det går inte att tävlingsrollspela med fria spelvärden.
Här tror jag att du har fel, åtminstone på ett sätt. Man kan ju inte få in problemlösning på så sätt att man strävar efter att sätta samman den perfekta äventyrargruppen, eller liknande, men man kan få problemlösning på andra sätt. Subsystem för till exempel magi, strid eller prylbyggande kan fungera lika bra trots att man har fria spelvärden.

I övrigt håller jag nog med dig på de flesta punkter.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
Smart tänkt. Å andra sidan borde man kunna vända på det, och hävda att utan fördefinierade spelvärden går spelledaren (eller spelskaparen) miste om en möjlighet att visa spelarna var spelets fokus ligger...


/Dimfrost
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Vad jag undrar är alltså (för annars får jag väl inga svar):
Vad tycker ni om fria spelvärden?
I vilka spelvärldar eller situationer passar fria spelvärden bäst?
Varför är det så sällsynt med fria spelvärden?"


Jag tycker det är finfina saker. De spelen du radade upp gör till de som ligger på min topp-fem prispall över »Spel jag drämmer till med när jag vill snacka regler jag gillar«. Undantaget är väl FATE, som bara finns i pdf och därför inte gills i mina ögon :gremwink:
Det jag gillar är oväntat nog friheten, jag kan göra en gubbe med Tennfigurssnobberi 18 i färdighetslistan, vilket är jättesmidigt ur en gestaltsynpunkt, det står där vad han är, hur han är och ibland också varför (i Heroquest, till exempel). Sen att HQ, OtE och UA är så smidiga och fria att jag kan spela vilken tidsålder eller setting som helst utan att spöa reglerna gula och blå är ju bara grädde på moset. :gremgrin:
Jag gillar fri värden i nutid/historiska setting, där man kan specifiera saker utifrpn sunt förnuft (livsfarligt jag vet). Liksom, spelar vi ett glatt gäng i vilda västern och du har »revolverman 3d« så vet vi alla vad det är och på ett ungefär vad som ingår i det. Spelar vi däremot Tekumel och du har »ahoggyá 4d«... vad fan är det? Plötsligt är det inte en bekant setting och därför fungerar inte de fria valen lika bra, eftersom vår gemensamma referensmall är helt kass nu helt plötsligt. Genomkass. Vi måste nu sätta oss ner och gå igenom vad som innefattas av »ahoggyá« och i vilka situationer man kan använda det extremt krystade anledningar.
Fria spelvärden är sällsynta för att de är så... fria. Folk gillar listor med färdigheter, feats och klasser. Det säljer. :gremfrown:

Sen angående din tanke att OtE har för få ord (blott fyra varav en var en nackdel), så kan jag till viss del hålla med dig. Den roligaste kampanjen jag kört på länge var när vi lirade spioner i 1700talets Frankrike med OtE-reglerna. Blott tre positiva ord från start men det räckte långt det. Det verkar lågt men fungerar fint.

Free stuff rocks. :gremgrin:


Storuggla, osammanhängande pga te
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Narrow traits, plocka blåbär och lönnmörda

"Problemet med lönnmordsfärdigheten var att det inte fanns stöd i reglerna för att göra den effektiv när man ville sticka en kniv i ryggen på någon, men mindre effektiv när man står öga mot öga med någon."

Detta var OtE, eller hur? Jag kan ju berätta om hur jag skött det i Heroquest, ytterligare ett spel med fria färdigheter, egenskaper och hela klabbet.

Sket-Bosse har Lönnmord 19, Smyga 15 och Knarriga Skor 13. Han ska smyga på Dyng-Lars som har Rallarsving 26, Öronvax 17 och Hata AIK 32.
Om du S-B ska lönnmörda med kniv i ryggen så blir det alltså att han ska slå under 21 (19+2-1+1). D-L får däremot bara kämpa emot med sin förmåga att lyssna, vilket inte verkar bättre än att han har defaultvärder 13. Men han hade öronvax också, så då blir det 11 han ska slå under.
Det är ganska enkelt att spöa honom sålunda. At däremot möta honom fejs mot fejs blir rena rama döden, S-B's 19 mot D-L's 32! Argh!

Simpelt va?


Storuggla, regler i pyjamas
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först och främst verkar det som om du hänger upp dig lite på just fria färdigheter. En av de största poängerna i mitt tycke är att vad som helst kan mätas med spelvärden: att man har en mekanisk arm, att man har en mekanisk hund eller att man kommer från älvornas rike.
Nja, men jag skiljer gärna på sånt som man (eller SL) kan implementera själv efter eget huvud, och sånt som måste skötas med någon form av övergripande regler.

Att ha en mekanisk hund, att vara färgblind, att vara homosexuell, att vara skallig, att vara jagad av Yabba the Hut och att bli kissnödig så fort man ser en naken kvinna - det är alla exempel på sånt som vi faktiskt har gett våra rollpersoner i alla tider. Så länge som man antingen kan sköta implementationen av dem själv (rollgestalta homosexuell, eller rollgestalta som om man vore kissnödig när man ser en naken kvinna) eller om SL tycker det är okej att hålla koll på attributet och sköta implementationen åt en (skicka Yabbas prisjägare efter rollpersonen, eller styra ens robothund).

En vanlig rollpersonsbeskrivning vimlar faktiskt av sådana fria beskrivningar - även i helt vanliga rollspel.

---

Jag använder hellre termen Fria Spelvärden om något som styrs av övergripliga, formulerade regler. Det är enklast att tala om egenskaper och färdigheter då - eftersom de av traditionen är variabler (de har en tillhörande siffra eller värde, typ "Styrka: 12", "Gullighet: 3T6", "Kontakter inom media: 20", "Benägenhet att börja kissa när han ser en naken kvinna = 75%"). Då kan man använda en och samma regel för tillämpningen av dessa siffror - då har vi ett Fritt Spelvärde.

Jag kan tänka mig rena attribut (=bara ett ord eller en beskrivning, ingen tillhörande siffra) som visserligen är Fria men som ändå är riktiga spelvärden (och inte bara allmäna beskrivningar som jag pekade på i början av inlägget) - men då får man använda någon form av binära regler: Antingen har man egenskapen eller så har man den inte.

För att slippa en diskussion om var gränsen egentligen går mellan sådana binära regler och helt vanliga beskrivningar (jag kan lova dig att den skulle bli råddig!) så tog jag inga sådana exempel i mitt förra inlägg. Men allt jag pekade på i det inlägget skulle fortfarande gälla även i ett sådant system.

---

Man kan ju inte få in problemlösning på så sätt att man strävar efter att sätta samman den perfekta äventyrargruppen, eller liknande, men man kan få problemlösning på andra sätt.
Här använde jag ordet "problemlösning" som i den spelterm jag pratat om tidigare (i GNS-sammanhang), inte om själva ordet "problemlösning" i sig. Visst kan man "lösa problem" i alla rollspel; men en spelform där spelaren inte aktivt gör anspråk på att rollpersonen skall lyckas lösa spelets problem (eller där man till och med -vill- att rollpersonen skall misslyckas, för antingen trovärdighetens skull (=rollgestaltning) eller berättelseglädjens skull (=samberättande)) - det är inte "problemlösning" i termens sannaste betydelse.

Och den sortens problemlösning är inte förenlig med regler som bygger på en tyst överenskommelse om att inte missbruka reglerna.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
Okej, jag tänkte mig att man kan ha Mekanisk hund 3 för en transdimensionell dobermann och Mekanisk hund 1 för en handikappad chihuahua som man måste bära omkring på hela tiden, men jag fattar din poäng.

Och jag tänkte faktiskt på "problemlösning" i din GNS-användning av ordet, även om det kanske inte framgick. Jag menade att man kan få in sådana element, även om inte just rollpersonsgenereringen blir problemlösningsmässig utan snarare samberättande (eller vad man nu ska säga). Poängen var att det finns många sorters situationer där man kan få in problemlösningselement trots fria spelvärden, och om man låter sådana vara centrum för spelet bör det väl bli problemlösning i din mening. Eller har jag missuppfattat definitionen en aning?


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag menade att man kan få in sådana element, även om inte just rollpersonsgenereringen blir problemlösningsmässig
Okej, ja då har du helt klart ha rätt. Det borde jag faktiskt ha fattat. Du får ett bonuspiller.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,895
Location
Barcelona
Varning: Självreklam

Jag har skrivit ett system vars enda syfte var att ackommodera fria spelvärden på ett bra sätt. Det heter Revolver och går att ladda ned här.

Jag brukar använda fria spelvärden och ser inget problem med det. Revolver kände jag mig i slutändan tvungen att överge, dock, eftersom jag gått så långt i min vilja att underlätta för skapandet av fria spelvärden att jag hade tvingats kompromissa med en massa andra grejer.
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Re: Narrow traits, plocka blåbär och lönnmörda

Jo, det finns säkert svaga saker med fria spelvärden.

Om man i lönnmörda endast låter ingå våldsamma attacker i smyg och man kan göra samma sak med t ex slåss bör en något sånär erfaren SL se ganska kvickt att lönnmörda är en mindre mäktig egenskap än slåss. Man kan ju tänka sig att vissa saker ingår som inte ingår i slåss, t ex strypsnara och mörda tyst. Om jag tänker OtE så hade jag möjligen avråda min spelare ifrån att välja en side trait som lönnmörda, det passa förmodligen bättre som en central trait (lönnmördare) där då även saker som smyga, dyrka upp lås och giftkunskap kan ingå.

Problemet med regler för fria regler är något som jag tycker i praktiken stör väldigt sällan, andra kan ju uppfatta det på annat sätt. SL bör tänka över, förklara och komma på eventuella specialregler när en egenskap skapas.

Narrow traits-varianten är en möjlig lösning för att göra det intressant att skaffa smala färdigheter. Själv skulle jag föredra att på något sätt göra dem billigare...[cut]
Gör inte OtE:s narrow trait regel att vissa egenskaper blir billigare? Även om (vad jag minns) det bara påverkar själva skapandet av RP och inte senare höjningar.
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
OtE [OT]

Sen angående din tanke att OtE har för få ord (blott fyra varav en var en nackdel), så kan jag till viss del hålla med dig. Den roligaste kampanjen jag kört på länge var när vi lirade spioner i 1700talets Frankrike med OtE-reglerna. Blott tre positiva ord från start men det räckte långt det. Det verkar lågt men fungerar fint.
För att vara lite petig. OtE har ingen regel för ord utan för egenskaper (traits). En av dessa fyra egenskaper är en central egenskap (central trait) och den bör innehålla ett gäng ord som beskriver vad som ingår. Personligen har jag aldrig känt av att OtE:s antal egenskaper skulle vara en negativ begränsning. Fast uppenbarligen är det minst två personer här på forumet som tycker det.
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Revolver [OT]

Det vore intressant att höra vad det var du fick kompromissa med!
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Intressant frågeställning. Rent intuitivt känns det som att fria spelvärden är ett något missvisande namn på begreppet. För min del hade fria egenskaper eller fria attribut bättre beskrivit vad du menar.

Vad tycker ni om fria spelvärden?
Jag gillar det! En poäng och stor fördel med fria spelvärden är att det gör skapandet av en rollperson kreativare och mer varierande. Det får ofta också till följd att spelandet blir mer varierande. Allt detta är för min del lika med mycket roligare. Det är också precis som Rising skriver snabbt och intuitivt. Och när du väl lärt dig reglerna kan du ofta klara dig utan regelboken.

I vilka spelvärldar eller situationer passar fria spelvärden bäst?
Detta är den intressantaste frågan. Jag vill att det ska vara alla spelvärldar och alla situationer men tyvärr har jag ingen riktigt klar och övertygande uppfattning om saken. Däremot så passar förmodligen inte fria spelvärden bäst för alla SL och alla spelare, men det var ju inte det du frågade efter.

Varför är det så sällsynt med fria spelvärden?
(1) Förutom att en del är konservativa precis som du skriver.

(2) Så krävs det möjligen lite mer erfarenhet att spelleda ett spel med fria spelvärden. Det blir säkert något godtyckligare – vilka egenskaper ska tillåtas, hur ska en specifik egenskap hanteras regelmässigt, osv. Godtyckligheten är inget problem för mig (varken som SL eller spelare) om SL vid tillfälle har en öppen diskussion med och förklarar saker för spelarna

(3) Jag tror också att det krävs mer engagemang och kreativitet för att skapa en RP med fria spelvärden. I t ex OtE funkar det inte så bra att välja ett yrke från en lista och sen ett gäng färdigheter från en annan lista. Man måste ha en ide eller vision om sin RP. Detta kanske kan avskräcka en del spelare. För min del är det bra. Både som spelare då man får en större utmaning och som SL då man kan hoppas på att få spelleda intressantare RP:er - dessutom slipper man förhoppningsvis icke engagerade spelare.

(4) Ekonomiskt är kanske inte fria spelvärden så bra. Företaget kan inte lika lätt släppa ett gäng böcker specialiserade på ett visst yrke, en magibox med hundrafemtielva formler, en bok med mängder av cybertech och vapen, osv.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: OtE [OT]

"För att vara lite petig. OtE har ingen regel för ord utan för egenskaper (traits). En av dessa fyra egenskaper är en central egenskap (central trait) och den bör innehålla ett gäng ord som beskriver vad som ingår. Personligen har jag aldrig känt av att OtE:s antal egenskaper skulle vara en negativ begränsning. Fast uppenbarligen är det minst två personer här på forumet som tycker det."

Vid en överblick kan det verka som att fyra ord (ja, jag envisas med att kalla det för ord) ör för lite. Men efter praktiska och empiriska förösk visar det sig att det är fel.


Storuggla, väntar på vatten
 
Top