I nån slags omvänd psykologi ledde du mig just till en epifani: Begränsningar kan föda kreativitet, och frånvaro av begränsningar kan (inte måste) på samma sätt kväva den.
Att det generellt är lättare att komma på något bra om man har en utgångspunkt eller en begränsning än om man bara får ett helt vitt papper med uppmaningen "äh, skriv något, vad som helst" är vi väl förhoppningsvis alla med på. Sen är det förstås ändå inte alla begränsningar som är inspirerande, beroende på individ och humör, men om jag t ex får veta att "idag ska du spela en cynisk köpman som är olyckligt kär i en hovkurtisan, fill in the blanks" kan slutresultatet och mina försök att skapa en intressant spin på det givna konceptet ge en mycket mer spännande "produkt" än om det varit helt upp till mig.
Med fria egenskaper är risken—frestelsen—att det blir för mycket frihet. Det blir en balansgång att lägga upp det på ett sådant sätt att man har några ramar att utgå ifrån men ändå kan dra fördel av friheten.
OtE till exempel, är kanske att gå lite för långt för min del. Rent miljömässigt är ju nästan vilken typ av rollperson som helst möjlig, så det kommer inte in några meningsfulla ramar/riktlinjer från det hållet; det som möjligen räddar det är just att man är begränsad till tre egenskaper, vilket ändå hjälper spelaren att fokusera konceptet så att det blir något som kan sammanfattas på ett bra sätt.
Nu låter jag kanske överdrivet negativ; i praktiken gillar jag ju ändå fria spelvärden / fria egenskaper, men det kan göras bra och dåligt och de system som gjort det bra har också tagit hänsyn till problematiken, inte bara låtit spelaren driva iväg vind för våg. Det kan t ex vara genom begränsade kategorier ("du får ett ord för motivation, ett ord för sysselsättning, ett ord för..."), spelvärdens inbyggda begränsningar, eller något annat.
Att det generellt är lättare att komma på något bra om man har en utgångspunkt eller en begränsning än om man bara får ett helt vitt papper med uppmaningen "äh, skriv något, vad som helst" är vi väl förhoppningsvis alla med på. Sen är det förstås ändå inte alla begränsningar som är inspirerande, beroende på individ och humör, men om jag t ex får veta att "idag ska du spela en cynisk köpman som är olyckligt kär i en hovkurtisan, fill in the blanks" kan slutresultatet och mina försök att skapa en intressant spin på det givna konceptet ge en mycket mer spännande "produkt" än om det varit helt upp till mig.
Med fria egenskaper är risken—frestelsen—att det blir för mycket frihet. Det blir en balansgång att lägga upp det på ett sådant sätt att man har några ramar att utgå ifrån men ändå kan dra fördel av friheten.
OtE till exempel, är kanske att gå lite för långt för min del. Rent miljömässigt är ju nästan vilken typ av rollperson som helst möjlig, så det kommer inte in några meningsfulla ramar/riktlinjer från det hållet; det som möjligen räddar det är just att man är begränsad till tre egenskaper, vilket ändå hjälper spelaren att fokusera konceptet så att det blir något som kan sammanfattas på ett bra sätt.
Nu låter jag kanske överdrivet negativ; i praktiken gillar jag ju ändå fria spelvärden / fria egenskaper, men det kan göras bra och dåligt och de system som gjort det bra har också tagit hänsyn till problematiken, inte bara låtit spelaren driva iväg vind för våg. Det kan t ex vara genom begränsade kategorier ("du får ett ord för motivation, ett ord för sysselsättning, ett ord för..."), spelvärdens inbyggda begränsningar, eller något annat.