DoD Fria Ligans Trudvang

Jag har bara nosat lite på Trudvang, men en sak som slår mig efter att läst inläggen i den här tråden är ett enkelt konstaterande: det är väldigt mycket detaljer i världen och därför blir det svårt att få överblick.
Det är inte alls så jag har uppfattat Trudvang. Visst, jag har bara haft koll t.o.m 2007 eller så, så kanske har Trudvang Chronicles inneburit massa detaljer, men jag uppfattade visionen som väldigt tydlig. Det var ett lite elakare Gondor/Rohan med tafflig prosa och fantastiska illustrationer. Att få en överblick över de fyra kulturerna var väldigt enkelt.

Att göra settingen mer tillgänglig handlar nog snarare att sätta den i händerna på en betydligt duktigare skribent och det är ju redan löst.
 
Det är inte alls så jag har uppfattat Trudvang. Visst, jag har bara haft koll t.o.m 2007 eller så, så kanske har Trudvang Chronicles inneburit massa detaljer, men jag uppfattade visionen som väldigt tydlig. Det var ett lite elakare Gondor/Rohan med tafflig prosa och fantastiska illustrationer. Att få en överblick över de fyra kulturerna var väldigt enkelt.

Att göra settingen mer tillgänglig handlar nog snarare att sätta den i händerna på en betydligt duktigare skribent och det är ju redan löst.

Jag tycker att det är intressant att jämföra med er nyutgivning av Ereb Altor. Där finns det väl, i jämförelse med originalutgåvan, ett betydligt mer utförligt och konceptuellt stöd för äventyrande? I det här fallet undrar jag vad de fyra kulturerna i Trudvang betyder för vad det är att äventyra. I hur hög grad handlar äventyrandet om dem? För mig är det väsentligt att settingen stödjer äventyrandet - och inte bara finns där som en hög långa och i relation till spelandet till synes fristående Wikipedia-artiklar.

Håller dock med dig om den taffliga prosan i original-Trudvang. Disposition och språklig stil hänger, tror jag, ofta samman med hur tydliga koncepten blir. Att illustratörerna var på en annan nivå än skribenterna är uppenbart. Illustrationerna ska ju också återutges.

Zoomar man ut lite, så tror jag att just den här typen av forumdiskussioner - när någon eller några bryter mot konsensus och/eller ställer några konceptuellt relevanta frågor - ofta leder till bättre produkter. Att diskussionerna på exempelvis mutant.nu för ca 20 år sedan lade grunden för mer sentida svenska framgångar är jag också övertygad om. Rent konkret handlar förbättringarna ofta om tydligare koncept, fokus på nya saker och mer lättillgänglig disposition.
 
Last edited:
Jag väljer att tolka detta som ett försök till "Trudvang done right".

Utan att någonsin ha spelat i Trudvang eller Riotminds Drakar och Demoner, så uppfattar jag att Riot Minds misslyckades att skapa ett nytt Drakar och Demoner som majoriteten accepterade som en fullgod uppföljare till DoD-91, och sedan kom Trudvang med en atmosfär/känsla som inte matchade den gamla DoD-känslan (mer generisk fantasy).

Nu när DoD 23 flyger på egna vingar så kan jag absolut förstå varför man vill erbjuda, eller ha, Trudvang som spelvärld till DoD.

Jag vet inte hur stor andel av dagens målgrupp som har någon egen erfarenhet av gamla Ereb Altor eller av Trudvang.
Den fråga jag alltid ställer mig är "hur kommer det nya materialet förhålla sig till det gamla" och kanske framför allt "kommer det nya materialet stå på egna ben för sig själv". Och jag gissar att både i fallet med Ereb Altor och Trudvang så är det så. Jag hoppas det.
 
Jag tycker att det är intressant att jämföra med er nyutgivning av Ereb Altor. Där finns det väl, i jämförelse med originalutgåvan, ett betydligt mer utförligt och konceptuellt stöd för äventyrande? I det här fallet undrar jag vad de fyra kulturerna i Trudvang betyder för vad det är att äventyra. I hur hög grad handlar äventyrandet om dem? För mig är det väsentligt att settingen stödjer äventyrandet - och inte bara finns där som en hög långa och i relation till spelandet till synes fristående Wikipedia-artiklar.

Två funderingar:
- Olika grad av konceptualisering är också ett vägval på en skala. Jämför som exempel Blade Runner med FLs DoD. Vilket har tydligast koncept? Det förra utan tvekan enligt mig, men det gör inte DoD till ett vagt spel. Det är bara (avsiktligt) mer öppet för fler olika ingångsvärden. Och det säger inget om vilket som är det bästa spelet.

- Något som i lika hög grad bör beaktas i relation till frågan är de äventyr som ges ut, om det finns sådana. Frågan "vad gör man i Trudvang?" skulle kunna besvaras med "man spelar Den svarta solen". Självklart också ett vägval som man kan ogilla men alltjämt ett fullgott svar.
 
Två funderingar:
- Olika grad av konceptualisering är också ett vägval på en skala. Jämför som exempel Blade Runner med FLs DoD. Vilket har tydligast koncept? Det förra utan tvekan enligt mig, men det gör inte DoD till ett vagt spel. Det är bara (avsiktligt) mer öppet för fler olika ingångsvärden. Och det säger inget om vilket som är det bästa spelet.

- Något som i lika hög grad bör beaktas i relation till frågan är de äventyr som ges ut, om det finns sådana. Frågan "vad gör man i Trudvang?" skulle kunna besvaras med "man spelar Den svarta solen". Självklart också ett vägval som man kan ogilla men alltjämt ett fullgott svar.

Ungefär så ja. Blade Runner-filmerna är båda future noir vilket är ett ganska nischat och tydligt genreval. Att vara bredare än så kan säkert funka, men fler koncept behöver inte betyda vaga eller inga koncept. Det viktiga i mina ögon är att det finns koncept - och att man förstår vad äventyrare, som det handlar om i det här fallet, är och gör. Självklart kan man också tänka sig andra spelbara gruppkoncept i Trudvang - kanske en munkorden, en magikerskademi eller en trollklan.

Om svaret på frågan om vad man gör i en viss setting är att spela ett visst äventyr, så tycker jag att det bör finnas med i grundboken eller startboxen. Annars är det inte riktigt en komplett produkt för spel. Jag tycker dock att spelskapare bör vara betydligt bjussigare än så och erbjuda tydliga och lättillgängliga koncept direkt. Med eller utan ett oundvikligen tongivande startäventyr.

Apropå ”Trudvang done right” som nämndes ovan - ju mer likt Krister Sundelins Järn, desto bättre. Där finns det verkligen tydliga och användbara koncept (dessutom förpackade i en synnerligen välskriven text). Man får direkt en känsla för vad man kan göra av spelet.
 
Last edited:
Ungefär så ja. Blade Runner-filmerna är båda future noir vilket är ett ganska nischat och tydligt genreval. Att vara bredare än så kan säkert funka, men fler koncept behöver inte betyda vaga eller inga koncept. Det viktiga i mina ögon är att det finns koncept - och att man förstår vad äventyrare, som det handlar om i det här fallet, är och gör. Självklart kan man också tänka sig andra spelbara gruppkoncept i Trudvang - kanske en munkorden, en magikerskademi eller en trollklan.

Om svaret på frågan om vad man gör i en viss setting är att spela ett visst äventyr, så tycker jag att det bör finnas med i grundboken eller startboxen. Annars är det inte riktigt en komplett produkt för spel. Jag tycker dock att spelskapare bör vara betydligt bjussigare än så och erbjuda tydliga och lättillgängliga koncept direkt. Med eller utan ett oundvikligen tongivande startäventyr.

Apropå ”Trudvang done right” som nämndes ovan - ju mer likt Krister Sundelins Järn, desto bättre. Där finns det verkligen tydliga och användbara koncept (dessutom förpackade i en synnerligen välskriven text). Man får direkt en känsla för vad man kan göra av spelet.
Men jag blir lite fundersam, på vilket sätt är konceptet tydligare i Järn än Trudvang? Jag gillar ju att man bygger sin egna värld i Järn, men det gör ju också att spelet blir mer öppet det kan omfatta fler olika typer av äventyr och scenarier. Nackdelen är istället att det blir mindre tydligt vad man kommer att få uppleva om man säger att man ska spela Järn. Så i det avseendet tycker jag att Järn snarare har ett svagare koncept än Trudvang.
 
Men jag blir lite fundersam, på vilket sätt är konceptet tydligare i Järn än Trudvang? Jag gillar ju att man bygger sin egna värld i Järn, men det gör ju också att spelet blir mer öppet det kan omfatta fler olika typer av äventyr och scenarier. Nackdelen är istället att det blir mindre tydligt vad man kommer att få uppleva om man säger att man ska spela Järn. Så i det avseendet tycker jag att Järn snarare har ett svagare koncept än Trudvang.
Ja, jag kände aldrig att jag inte visste vad jag skulle göra i Trudvang. Kan dock bero på ett tydligt bildspråk och att jag var mindre fixerad i ungdomen. Fantasin hade enklare att flöda.
 
Back
Top