Fantasy World

Sedan de gjorde om sin SRD är den i stort sett komplett. Jag kan inte komma på något som saknas i den jämfört med regelboken, förutom illustrationerna och layouten.

Fantasy World (FWRPG) har släppt det mesta av D&D-arvet som t.ex. Dungeon World bär på. Magin är mer friformig, rätt stora likheter med Monster of the Week. Det är mycket fokus på gruppen, som man skapar innan man skapar protagonisterna. Samtidigt har FWRPG personliga issues och doubts, som förutom att mekaniken inte riktigt känns som PbtA, så motsäger de lite gruppens betydelse. Vi har inte riktigt fått ordning på issues/doubts utan spelar mer på gruppen.

Beroende på vilken grupptyp man väljer skulle man nog kunna få det att kännas lite som Stonetop. Klasserna känns i stort sett balanserade och genomtänkta. Alla har några intressanta drag. Ett problem vi har, som till stor del är kopplat till issues/doubts, är att vi tycker protagonisterna får för mycket Growth. Varje Growth motsvarar 5 XP, och det behövs 25 XP för att få välja ett nytt drag eller öka någon av attributen. Löser man sitt issue eller doubt får man 3 Growth.

När jag har läst t.ex. Dungeon World och Stonetop känner jag mig nästan lite stressad. Det känns som att man ska sätta scenen, använda ett- eller flera drag, och sedan klippa till nästa scen. Så upplever jag inte FWRPG. Det känns som att större fokus ligger på karaktärernas inre utveckling, och hur den påverkar gruppen. Det är ett stort plus för min del.
 
Jag fortsätter på den är tråden...

Jag kollade igenom Fantasy World RPG igår vi...typ... provspelade.
Det enda PbtA-spel jag tittat på tidigare är egentligen Ironsworn, som vi också... typ... provspelade.
Först tänkte jag att skillnaderna mest var namnen på dragen (moves), men sedan upptäckte jag mer djupa skillnader.

I Ironsworn... Gather information
10+ Strong hit : Envision what you learn (ask the Oracle if unsure)
-6 Miss : Pay the price (shit happens)

I Fantasy World... Look Around
10+ : Ask two questions
-6 : Ask one question + world reaction (typ SL-drag)

Det här är HELT olika grejer (eller så har jag helt fel).

I Ironsworn kan spelaren själv slå 10+ och berätta vad hon får reda på.
I Fantasy World får spelaren bara ställa frågor till SL (World) som får hitta på svar (som i vanligt jävla rollspel).

I Ironsworn suger det alltid att slå lågt. Pay the price är aldrig bra.
I Fantasy World så lämnar ett lågt slag bara över till SL (World) som kan bestämma sig för att något uppmuntrande eller bra händer.
 
Jag har ännu inte helt satt mig in i FW men min uppfattning är att world reaction oftast ökar pressen eller ställer till det för RP.
 
Jag har ännu inte helt satt mig in i FW men min uppfattning är att world reaction oftast ökar pressen eller ställer till det för RP.
De flesta world reactions är absolut negativa. Men det är ändå upp till World (SL) att välja. Så här läser jag:

"
Success is always an effective way to move things forward in interesting and meaningful ways. When in doubt, grant success and then focus on what happens next, on the consequences and ramifications. But success is not always available or, if you want to Rock the boat, not always desirable. World Reactions are an effective way to change the situation and set the stage for future action.

It is important to notice, though, that Reactions are not meant to always be problematic or challenging. They are not a way for the World to “punish” an unlucky roll or a poor decision."

Jag ser inte att Pay the Price i Ironsworn har den flexibiliteten.
Jag ser det som en ännu större skillnad att success ger spelarna större möjlighet att forma världen i Ironsworn än i Fantasy World (men jag kanske har fel).

Fler exempel på skillnader (tror det var trådens ämne) är att i Ironsworn är Quests centrala, och en Quest består av (ungefär) ett förutbestämt antal moves (inte typ av moves, antal moves). Så varje move är alltid signifikant och leder framåt (om det inte blir Pay the Price).

Exempel. Spelarna vandrar runt i en stad och kommer fram till ett torg och gör "Look Around / Gather information", och lyckas.

Fantasy World: ifall World (SL) inte har någon speciell idé (prep rentav) så hittar World (SL) på något, som spelarna kan välja att agera på.
Ironsworn: Rollpersonerna kommer att samla in någon meningsfull information som för Questen fram på ett märkbart sätt, och spelarna kan själva avgöra vad det är de hittar och varför det är meningsfullt.

Har jag fel?
 
Ironsworn är ingen riktigt bra jämförelse eftersom det är byggt för att kunna spela solo. Men även det har drag där man frågar någon extern - oraklet.

Det är korrekt att Världen (SL) ska använda sina drag för att göra situationen mer intressant snarare än att stenhårt straffa alla låga slag. Jag tänker mycket "off screen" när jag gör mina drag och då är det inte säkert att spelarna uppfattar någon reaktion där och då. Den kommer när de minst behöver en komplikation 😈 Sedan finns det så klart tillfällen när det är mer intressant att bara låta scenen fortgå utan några konsekvenser av det låga slaget.
 
Ironsworn är ingen riktigt bra jämförelse eftersom det är byggt för att kunna spela solo.
Eller så är det - där jag är nu - en bra jämförelse för det gör att jag ser hur olika PbtA kan vara och hur olika det påverkar spelupplevelsen runt bordet.
 
Eller så är det - där jag är nu - en bra jämförelse för det gör att jag ser hur olika PbtA kan vara och hur olika det påverkar spelupplevelsen runt bordet.
Det är spännande att botanisera i olika smaker av PbtA 🙂
 
För att inte trådnappa spelighetstråden kommenterar jag här istället:
Hela systemet rimmar otroligt väl med vad jag vill göra kring spelbordet när jag rollspelar, både som spelare och spelledare.

Samma för mig! Fantasy World har påverkat mitt rollspelande, och tänk kring rollspel, väldigt mycket.

Ett litet exempel: Istället för att tänka en rollperson med STY 18 som ett muskelberg och kanske då störa mig på att ett litet släkte kan ha samma värde som ett stort släkte, så utgår jag från Fantasy Worlds resonemang. Ett högt värde visar bara att rollpersonen har bättre chans att lyckas med styrkerelaterade handlingar. Värdet beskriver inte rollpersonen. Ännu tydligare är det med INT. En rollperson med ett lågt värde är inte korkad, men lyckas sällan när det handlar om bokkunskaper och liknande.
 
För mig är det nog framför allt att det gav rollspelande ett nytt syfte.

Jag befann mig i ett läge där jag ifrågasatte vad jag ville få ut av rollspel. Jag ville inte ha mer taktiska strider, för det flyttade bara ut en längre från rollpersonen. Jag tyckte äventyren jag läste var tråkiga. Hitta person X, slå Y för att klättra upp för väggen, spana, smyga. Vad är poängen? Visst, det kommer att ske kul rollspelande där emellan, intressanta val som ger långtgående konsekvenser, spännande strider. Men annars var det mest transportsträckor där man hoppades att det roliga snart skulle börja.

Jag lyssnade på AP-poddar för att försöka hitta lösningen där, men det var inte bättre. Det blev för segt eller för mycket skratt åt något som uppenbarligen var roligt i studion. Och det gav inte svaret på vad jag ville att rollspel skulle handla om.

Värst tyckte jag att de spel/äventyr/poddar som lånade tankesättet från TV-spel var. Dungeons där man hade en färdig, halvklurig lösning färdig. Skelettnyckeln i rum fyra kan användas för att öppna dörren i rum tretton. Det är inte det här jag vill göra.

När jag läste igenom Fantasy World första gången så var jag nöjd. Jag hade gärna velat testa mer Apocalypse World, men den svarta postapokalyptiska världen i spelet uppskattades inte och det lite PvP:iga upplägget ännu mindre. FW hade brett stöd för fantasy och tagit bort PvPn. Framför allt så var det begripligt skrivet. Man behövde inte googla och läsa en massa trådar för att försöka förstå vad Baker menade.

Vi körde lite och kämpade för att inte komma in i gamla hjulspår. Sedan läste jag igenom FW igen och nu klickade det! Nu förstod* jag vad det gick ut på! Det var inte berättarkonst, hjälteresa, optimala builds, häftigast bakgrund, detaljerad simulering eller omfattande stridssystem.

Det är något så trivialt som beskrivningar (fictional positioning) och möjligheten att säga "fast vänta nu, vi sa ju så här tidigare..." (one golden rule). Vissa beskrivningar triggar regler (moves) som man följer innan man fortsätter beskriva. Det finns möjlighet att betona vissa ord (tags) för att ge dem viss regelmässig betydelse. Men grunden är fortfarande att man har beskrivit någonting och alla beskrivningar har betydelse. Det är inte för att övertyga SL, det är för att bygga fiktion med hela spelgruppen. Det är därför det tjatas om och om igen att man måste beskriva för att någonting ska hända. Strid, skada, ta risker, övertala, använda föremål vad än det är så slutar det med att någonting beskrivs. Ibland tvingas man beskriva någonting dåligt och andra gånger fantastisk framgång. "Reglerna" kommer i andra hand, de styr beskrivningarna, det är endast beskrivningarna som betyder något. Om man får en skada i högerarmen så är inte problemet att reglerna säger att man får minus, eller att man är några steg närmare döden. Problemet är att man måste beskriva att högerarmen blir skadad och att någon protesterar när man senare säger att man lyfter upp bordet med raka armar. Jag måste beskriva vad jag gör på ett annat sätt som inte går emot tidigare beskrivningar. Blir det mycket diskussion om tolkningar? Nej, för 99% av alla situationer är helt triviala. Det mesta kan lösas av att ställa frågor (ask questions like crazy) "hur lyfter du bordet med din skadade arm?" vilket ofta leder till att man rätar ut frågetecknen med fler beskrivningar "bordet är inte tyngre än att jag kan lyfta det med vänsterarmen" eller ändrar sin beskrivning "just ja, när jag försöker lyfta bordet så skriker jag till av smärta, jag hade i ögonblicket glömt bort skärskadan...".

Det är inte konstigare än så. När man avslutar spelmötet så är det slutgiltiga resultatet en massa beskrivningar som utgör en berättelse som deltagarna tillsammans har skapat och upplevt.

Spelet själv anger att målet är play to find out, men jag vet inte om jag håller med. Inte för att det är fel i sig - man ska spela för att ta reda på vad som händer - utan för att det mest är ett anti-mål: planera inte en story i förväg.

Det det blev långt och kanske obegripligt. Men FW gav mig en bild av rollspelande som jag inte haft tidigare under de 30+ år som jag ägnat mig åt aktiviteten. Jag vet inte om FW är det bästa spelet för att köra på det viset, det kan absolut finnas något bättre där ute, och jag hoppas att det kommer ännu bättre spel i framtiden. Men jag vet att jag kommer att fortsätta köra FW framöver och utforska det här sättet att spela.

* Med reservation för vad som händer om jag läser igenom det en tredje gång.
 
För mig är det nog framför allt att det gav rollspelande ett nytt syfte.

Jag befann mig i ett läge där jag ifrågasatte vad jag ville få ut av rollspel. Jag ville inte ha mer taktiska strider, för det flyttade bara ut en längre från rollpersonen. Jag tyckte äventyren jag läste var tråkiga. Hitta person X, slå Y för att klättra upp för väggen, spana, smyga. Vad är poängen? Visst, det kommer att ske kul rollspelande där emellan, intressanta val som ger långtgående konsekvenser, spännande strider. Men annars var det mest transportsträckor där man hoppades att det roliga snart skulle börja.

Jag lyssnade på AP-poddar för att försöka hitta lösningen där, men det var inte bättre. Det blev för segt eller för mycket skratt åt något som uppenbarligen var roligt i studion. Och det gav inte svaret på vad jag ville att rollspel skulle handla om.

Värst tyckte jag att de spel/äventyr/poddar som lånade tankesättet från TV-spel var. Dungeons där man hade en färdig, halvklurig lösning färdig. Skelettnyckeln i rum fyra kan användas för att öppna dörren i rum tretton. Det är inte det här jag vill göra.

När jag läste igenom Fantasy World första gången så var jag nöjd. Jag hade gärna velat testa mer Apocalypse World, men den svarta postapokalyptiska världen i spelet uppskattades inte och det lite PvP:iga upplägget ännu mindre. FW hade brett stöd för fantasy och tagit bort PvPn. Framför allt så var det begripligt skrivet. Man behövde inte googla och läsa en massa trådar för att försöka förstå vad Baker menade.

Vi körde lite och kämpade för att inte komma in i gamla hjulspår. Sedan läste jag igenom FW igen och nu klickade det! Nu förstod* jag vad det gick ut på! Det var inte berättarkonst, hjälteresa, optimala builds, häftigast bakgrund, detaljerad simulering eller omfattande stridssystem.

Det är något så trivialt som beskrivningar (fictional positioning) och möjligheten att säga "fast vänta nu, vi sa ju så här tidigare..." (one golden rule). Vissa beskrivningar triggar regler (moves) som man följer innan man fortsätter beskriva. Det finns möjlighet att betona vissa ord (tags) för att ge dem viss regelmässig betydelse. Men grunden är fortfarande att man har beskrivit någonting och alla beskrivningar har betydelse. Det är inte för att övertyga SL, det är för att bygga fiktion med hela spelgruppen. Det är därför det tjatas om och om igen att man måste beskriva för att någonting ska hända. Strid, skada, ta risker, övertala, använda föremål vad än det är så slutar det med att någonting beskrivs. Ibland tvingas man beskriva någonting dåligt och andra gånger fantastisk framgång. "Reglerna" kommer i andra hand, de styr beskrivningarna, det är endast beskrivningarna som betyder något. Om man får en skada i högerarmen så är inte problemet att reglerna säger att man får minus, eller att man är några steg närmare döden. Problemet är att man måste beskriva att högerarmen blir skadad och att någon protesterar när man senare säger att man lyfter upp bordet med raka armar. Jag måste beskriva vad jag gör på ett annat sätt som inte går emot tidigare beskrivningar. Blir det mycket diskussion om tolkningar? Nej, för 99% av alla situationer är helt triviala. Det mesta kan lösas av att ställa frågor (ask questions like crazy) "hur lyfter du bordet med din skadade arm?" vilket ofta leder till att man rätar ut frågetecknen med fler beskrivningar "bordet är inte tyngre än att jag kan lyfta det med vänsterarmen" eller ändrar sin beskrivning "just ja, när jag försöker lyfta bordet så skriker jag till av smärta, jag hade i ögonblicket glömt bort skärskadan...".

Det är inte konstigare än så. När man avslutar spelmötet så är det slutgiltiga resultatet en massa beskrivningar som utgör en berättelse som deltagarna tillsammans har skapat och upplevt.

Spelet själv anger att målet är play to find out, men jag vet inte om jag håller med. Inte för att det är fel i sig - man ska spela för att ta reda på vad som händer - utan för att det mest är ett anti-mål: planera inte en story i förväg.

Det det blev långt och kanske obegripligt. Men FW gav mig en bild av rollspelande som jag inte haft tidigare under de 30+ år som jag ägnat mig åt aktiviteten. Jag vet inte om FW är det bästa spelet för att köra på det viset, det kan absolut finnas något bättre där ute, och jag hoppas att det kommer ännu bättre spel i framtiden. Men jag vet att jag kommer att fortsätta köra FW framöver och utforska det här sättet att spela.

* Med reservation för vad som händer om jag läser igenom det en tredje gång.
Ålrajt, det där gjorde att jag vill gräva fram FW någonstans och inspektera. Problemet är att det verkar som en rätt tung bok - 300+ sidor är mycket för mig.

Men är det värt det så får det vara värt det. FW hamnar på listan.
 
Ålrajt, det där gjorde att jag vill gräva fram FW någonstans och inspektera. Problemet är att det verkar som en rätt tung bok - 300+ sidor är mycket för mig.

Men är det värt det så får det vara värt det. FW hamnar på listan.
Ja sidmängden är verkligen dess största nackdel men sidorna är små, fonten stor, massor av exempel och bilder och de sista 100 sidorna är förtydligande av playbooks så den är ändå relativt snabbläst.

Edit: Jag blev lite nyfiken på om det gick att jämföra på något annat vis. När jag räknar ord via SRDn så ger den 45k ord för kapitel 1-4 (och 76k med hela boken). Jämför man med Player's handbook så ligger den tydligen på 212k ord, Apocalypse World på 80k och Dungeon World på 99k. Säga vad man vill men FW är inte ekonomisk med sidorna!
 
Last edited:
Eftersom jag aldrig lyckades göra någon recension av spelet så fortsätter jag skriva i den här tråden.

En väldigt bra grej som FW trycker på beskrivs under punkten Be a fan of the protagonists:
...have Protagonists' actions be consequential. Always give the Protagonists what they work for, but then ask yourself: how will my NPCs respond?

Det här tipset är väldigt bra och något jag önskar att jag skulle ha tagit till mig mycket tidigare i min SL karriär. Att inte följa den har jag gjort mig skyldig till så många gånger, med tråkigare spel som följd.

Ett exempel:

Rollpersonerna är på väg till den onda baronen för att lära honom veta hut och förmodligen göra riket en ond baron fattigare. En komplikation uppstår efter vägen och jag bestämmer att det lokala rövargänget får utgöra ett hinder. Förmodligen så hittar de på något djävulskap som rollpersonerna får ta hand om innan de fortsätter mot baronen.

Och så här har jag relativt oreflekterat arbetat med komplikationer mer eller mindre på reflex. Principen visar på ett mycket intressantare sätt att ta sig an problemet:

En komplikation uppstår längs vägen och jag bestämmer att det lokala rövargänget samarbetar med baronen. För att göra det intressant så visar jag detta för rollpersonerna. Men hindrar dem inte på något vis. De har bara blivit klokare. Rollpersonerna kommer obehindrade fram till baronen och tar hand om honom. Men som en reaktion på det så bestämmer sig rövarna för att hämnas. De ger sig på befolkningen, rollpersonernas anhöriga eller rollpersonerna själva och rollpersonerna får på eget initiativ ta hand om det.

Den här lösningen, att generellt införa konsekvenser av deras tänkta mål istället för att införa hinder att uppnå dem, är verkligen så mycket bättre! Det håller uppe tempot, och gör spelet intressantare. Jag har så många gånger gjort vägen till målet till en lång och malande historia där spelarna suckat djupt när hinder efter hinder dyker upp, och tar tid och uppmärksamhet att hantera. Och sedan kulminerar allt i att målet uppnås och det är dags att fundera på vad nästa steg i kampanjen är.

Om jag istället hade använt principen så får spelarna en förvarning (en komplikation att fundera på), tempot hålls uppe och när konsekvenserna slår in finns det en chans att spelarna är mer motiverade eftersom det var deras handlingar och val som orsakade problemet. Det kan ju också vara så att de väljer att ta itu med rövarna före baronen, eller att de avbryter uppdraget eller försöker lösa problemet på ett helt annat sätt. Det viktiga är att bollen ligger hos spelarna vilket generellt gör det mycket mer intressant än att spelledaren/slumptabellen har bestämt att de måste ta itu med hindret nu.
 
Jag har så många gånger gjort vägen till målet till en lång och malande historia där spelarna suckat djupt när hinder efter hinder dyker upp, och tar tid och uppmärksamhet att hantera.
Det har jag också gjort mig skyldig till alltför många gånger. Oavsett om det är slumpmöten eller mer genomtänkta händelser, så är de sällan konsekvenser av något rollpersonerna gör, utan saker jag skickar mot dem, som de måste reagera på. När vi spelade Fantasy World kändes det helt naturligt att dra ut linjer från rollpersonernas agerande och se var de kom i konflikt med-, eller samverkande med andra delar av spelvärlden. Bara om jag kände att spelarna inte riktigt kunde bestämma vad de ville göra härnäst, kunde jag slänga in något som förändrade spelplanen.
 
Last edited:
I mitt hyllningslov till Fantasy World har jag nu kommit fram till något som egentligen inte är så mycket just Fantasy World nämligen klockor eller timglas som de heter här. Timglasen är inte förändrade eller beskrivna annorlunda på något vis i Fantasy World jämfört med Apocalypse World vad jag minns. De är överlag ganska fåordigt beskrivna, men också som koncept ganska enkla. Det är en checklista med saker som kan hända, inget mer att se, bara att fortsätta? Men timglas tycker jag är sådant där storheten visar sig i spel och inte i beskrivningen så de borde ha kunnat få lite mer utrymme (som mycket annat fick).

Rent mekaniskt så kan timglas användas på två sätt:
  • Någonting blir beskrivet som motsvarar något steg i timglaset. Kryssa av det steget (eventuella föregående steg kommer nu automatiskt att ha aktiverats också).
  • Någonting avancerar timglaset, kryssa av nästa lediga steg och beskriv vad rollpersonerna uppfattar.
Att skapa ett timglas är också väldigt enkelt. Utgå från en fråga, vilja eller målsättning som finns i spelvärlden, hitta på sex steg som tar spelvärlden i den riktningen. Klart!

Det geniala med timglas är hur väl de stämmer in med resten av spelets low prep tema. Fantasy World är låg prepp och inte ingen prepp. Den är så låg att man förmodligen kan göra den i början av spelmötet medan spelarna pratar*. Timglas har väldigt hög "nytta vs planeringstid"-ratio.

Men det finns några saker man bör göra (imho) för att få ut det bästa ur dem.

Timglas ska fokusera på en aspekt och strunta i helheten. Om man utgår från en agents mål så ska man inte bry sig om allt annat som påverkar, det kommer under spel sedan. Det gör dem både enklare att skapa och enklare att använda när de är fokuserade kring en fråga eller företeelse. Man behöver absolut inte försöka göra stegen i timglasen "möjliga" det är inte meningen att alla klockor (eller ens någon) går till sjätte steget. Poängen är att det händer någonting när de avancerar. När en klocka inte längre kan avancera så kan man ofta ta bort dem eller ersätta med en ny.

En sak som blev tydlig i Väsen (som bara använde ett enkelt timglas i tre steg) är att man når någonting helt annorlunda när man har flera timglas. När man kollar på ett enskilt timglas så ser man en ganska tydlig (och simpel) storyutveckling, men kombinerar man flera stycken så blir det kaos, och detta är vad man är ute efter. Många timglas tillsammans blir högst oförutsägbara, framför allt när de drar åt olika håll och gärna är motsägelser till varandra. Man kan enkelt ta ett mål och skapa en klocka. Sedan kan man föreställa sig motsatsen och skapa en klocka som drar åt andra hållet. Men om direkt motsats är silver så är tre vägar guld eller åtminstone garanterat kaos. Alltså inte gott vs ont, utan hellre Atreides vs Harkonnen vs Ordos.

Sedan kan man också ha för många timglas. Det är när det blir besvärligt för spelledaren att hålla koll på dem. Men då har man förmodligen varit för detaljerad. Ta bort detaljer** och slå ihop timglas! Eller gör det tydligt vilka timglas som är aktuella inför varje spelmöte så att de är tillgängliga och rensa bort timglas som har spelat ut sin roll.

Det största misstaget man (jag) kan göra med timglasen är att de blir för "klena". Man aktiverar steg på dem, men det händer egentligen inte så mycket, och då hade man lika gärna kunnat skippa dem. Gör timglasen omvälvande. Det bästa sättet att skapa dem på är att skapa det sjätte steget först och ta i från tårna. Jag brukar tänka att sjätte steget ska vara så extremt att typ ingen egentligen ville ha det så (om de visste vart det skulle ta vägen). Det sjätte steget är alltid dåligt, alltid för extremt. Sedan när man har det sjätte steget på plats så brukar det kännas naturligt att fylla på de övriga stegen i sjunkande ordning. Vissa verkar köra med att första steget alltid är nuvarande situation, vilket låter som en bra vana som jag inte har fått in än. Blev just påmind.

Slutligen så tycker jag inte att man ska vara rädd att skapa timglas på olika skalor. Alltså även om de fortfarande är extrema så behöver alla inte handla om civilisationens undergång. Någon kan så klart vara det, men det kan handla om handelshusets expansion, rövargängets ambitioner eller de hemlösas situation lika gärna. Det viktiga är att det är någonting som spelarna*** bryr sig om. När det finns timglas på olika skalor så är de lättare att använda. Någonting som är lika meningslöst som klena timglas där aktiveringen inte påverkar någonting intressant är om det bara finns samhällsomstörtande timglas som därför aldrig aktiveras.

(Däremot vill jag klaga på spelets grafiska representation av timglas. Klockorna i AW var inte lysande, men timglasen i FW är obegripligt osmidiga när man nu hade möjlighet att göra om, göra rätt. Jag skriver mina timglas på indexkort och gör timglasformen som två trianglar (som vardera sträcker sig över tre rader) som pekar på varandra. Med raderna så blir det sex stycken "fält" som jag kryssar av allt eftersom timglaset avancerar. På raderna till höger så skriver jag vad som händer. Superenkelt.)

* Jag rekommenderar det inte. Har du inte gjort hemläxan så be spelarna om 10 min för att göra det innan ni kör igång istället****.

** Eftersom timglasen används från rollpersonernas synvinkel men ofta skapas från agenternas behov och mål så kan man råka lägga till detaljer som inte är intressanta för rollpersonerna. Ta bort sådana detaljer.

*** Ja, spelarna.

**** Men ännu bättre, gör läxan, det tar verkligen inte mycket tid. Och skippa framför allt inte mellan första och andra spelmötet. När man kollar tillbaka på kampanjen så är känslan att det är typ enda stället man egentligen gjorde något preppjobb som spelledare. I övrigt så görs 95% av "preppandet" under spelmötena i form av tankar som dyker upp, man ser bara till att skriva ner dem (som agenter och timglas) efteråt.
 
Back
Top