Vad tillkommer i Fantasy World - Core Book jämfört med SRD?Fantasy World RPG SRD är släppt under CC-BY 4.0
Vad skiljer sig mot andra fantasy pbta spel som t ex Dungeon World, Stonetop, Fellowship och the sword the crown and the unspeakable power?
Vad tillkommer i Fantasy World - Core Book jämfört med SRD?Fantasy World RPG SRD är släppt under CC-BY 4.0
De flesta world reactions är absolut negativa. Men det är ändå upp till World (SL) att välja. Så här läser jag:Jag har ännu inte helt satt mig in i FW men min uppfattning är att world reaction oftast ökar pressen eller ställer till det för RP.
Eller så är det - där jag är nu - en bra jämförelse för det gör att jag ser hur olika PbtA kan vara och hur olika det påverkar spelupplevelsen runt bordet.Ironsworn är ingen riktigt bra jämförelse eftersom det är byggt för att kunna spela solo.
Det är spännande att botanisera i olika smaker av PbtAEller så är det - där jag är nu - en bra jämförelse för det gör att jag ser hur olika PbtA kan vara och hur olika det påverkar spelupplevelsen runt bordet.
Hela systemet rimmar otroligt väl med vad jag vill göra kring spelbordet när jag rollspelar, både som spelare och spelledare.
Ålrajt, det där gjorde att jag vill gräva fram FW någonstans och inspektera. Problemet är att det verkar som en rätt tung bok - 300+ sidor är mycket för mig.För mig är det nog framför allt att det gav rollspelande ett nytt syfte.
Jag befann mig i ett läge där jag ifrågasatte vad jag ville få ut av rollspel. Jag ville inte ha mer taktiska strider, för det flyttade bara ut en längre från rollpersonen. Jag tyckte äventyren jag läste var tråkiga. Hitta person X, slå Y för att klättra upp för väggen, spana, smyga. Vad är poängen? Visst, det kommer att ske kul rollspelande där emellan, intressanta val som ger långtgående konsekvenser, spännande strider. Men annars var det mest transportsträckor där man hoppades att det roliga snart skulle börja.
Jag lyssnade på AP-poddar för att försöka hitta lösningen där, men det var inte bättre. Det blev för segt eller för mycket skratt åt något som uppenbarligen var roligt i studion. Och det gav inte svaret på vad jag ville att rollspel skulle handla om.
Värst tyckte jag att de spel/äventyr/poddar som lånade tankesättet från TV-spel var. Dungeons där man hade en färdig, halvklurig lösning färdig. Skelettnyckeln i rum fyra kan användas för att öppna dörren i rum tretton. Det är inte det här jag vill göra.
När jag läste igenom Fantasy World första gången så var jag nöjd. Jag hade gärna velat testa mer Apocalypse World, men den svarta postapokalyptiska världen i spelet uppskattades inte och det lite PvP:iga upplägget ännu mindre. FW hade brett stöd för fantasy och tagit bort PvPn. Framför allt så var det begripligt skrivet. Man behövde inte googla och läsa en massa trådar för att försöka förstå vad Baker menade.
Vi körde lite och kämpade för att inte komma in i gamla hjulspår. Sedan läste jag igenom FW igen och nu klickade det! Nu förstod* jag vad det gick ut på! Det var inte berättarkonst, hjälteresa, optimala builds, häftigast bakgrund, detaljerad simulering eller omfattande stridssystem.
Det är något så trivialt som beskrivningar (fictional positioning) och möjligheten att säga "fast vänta nu, vi sa ju så här tidigare..." (one golden rule). Vissa beskrivningar triggar regler (moves) som man följer innan man fortsätter beskriva. Det finns möjlighet att betona vissa ord (tags) för att ge dem viss regelmässig betydelse. Men grunden är fortfarande att man har beskrivit någonting och alla beskrivningar har betydelse. Det är inte för att övertyga SL, det är för att bygga fiktion med hela spelgruppen. Det är därför det tjatas om och om igen att man måste beskriva för att någonting ska hända. Strid, skada, ta risker, övertala, använda föremål vad än det är så slutar det med att någonting beskrivs. Ibland tvingas man beskriva någonting dåligt och andra gånger fantastisk framgång. "Reglerna" kommer i andra hand, de styr beskrivningarna, det är endast beskrivningarna som betyder något. Om man får en skada i högerarmen så är inte problemet att reglerna säger att man får minus, eller att man är några steg närmare döden. Problemet är att man måste beskriva att högerarmen blir skadad och att någon protesterar när man senare säger att man lyfter upp bordet med raka armar. Jag måste beskriva vad jag gör på ett annat sätt som inte går emot tidigare beskrivningar. Blir det mycket diskussion om tolkningar? Nej, för 99% av alla situationer är helt triviala. Det mesta kan lösas av att ställa frågor (ask questions like crazy) "hur lyfter du bordet med din skadade arm?" vilket ofta leder till att man rätar ut frågetecknen med fler beskrivningar "bordet är inte tyngre än att jag kan lyfta det med vänsterarmen" eller ändrar sin beskrivning "just ja, när jag försöker lyfta bordet så skriker jag till av smärta, jag hade i ögonblicket glömt bort skärskadan...".
Det är inte konstigare än så. När man avslutar spelmötet så är det slutgiltiga resultatet en massa beskrivningar som utgör en berättelse som deltagarna tillsammans har skapat och upplevt.
Spelet själv anger att målet är play to find out, men jag vet inte om jag håller med. Inte för att det är fel i sig - man ska spela för att ta reda på vad som händer - utan för att det mest är ett anti-mål: planera inte en story i förväg.
Det det blev långt och kanske obegripligt. Men FW gav mig en bild av rollspelande som jag inte haft tidigare under de 30+ år som jag ägnat mig åt aktiviteten. Jag vet inte om FW är det bästa spelet för att köra på det viset, det kan absolut finnas något bättre där ute, och jag hoppas att det kommer ännu bättre spel i framtiden. Men jag vet att jag kommer att fortsätta köra FW framöver och utforska det här sättet att spela.
* Med reservation för vad som händer om jag läser igenom det en tredje gång.
Ja sidmängden är verkligen dess största nackdel men sidorna är små, fonten stor, massor av exempel och bilder och de sista 100 sidorna är förtydligande av playbooks så den är ändå relativt snabbläst.Ålrajt, det där gjorde att jag vill gräva fram FW någonstans och inspektera. Problemet är att det verkar som en rätt tung bok - 300+ sidor är mycket för mig.
Men är det värt det så får det vara värt det. FW hamnar på listan.
...have Protagonists' actions be consequential. Always give the Protagonists what they work for, but then ask yourself: how will my NPCs respond?
Det har jag också gjort mig skyldig till alltför många gånger. Oavsett om det är slumpmöten eller mer genomtänkta händelser, så är de sällan konsekvenser av något rollpersonerna gör, utan saker jag skickar mot dem, som de måste reagera på. När vi spelade Fantasy World kändes det helt naturligt att dra ut linjer från rollpersonernas agerande och se var de kom i konflikt med-, eller samverkande med andra delar av spelvärlden. Bara om jag kände att spelarna inte riktigt kunde bestämma vad de ville göra härnäst, kunde jag slänga in något som förändrade spelplanen.Jag har så många gånger gjort vägen till målet till en lång och malande historia där spelarna suckat djupt när hinder efter hinder dyker upp, och tar tid och uppmärksamhet att hantera.