Försvara de jävla klockorna

Jag vet inte vad PbtA är :( (jag googlade men har ju aldrig använt det systemet så jag förstår ändå inte 😁 så glöm mig i detta)
PbtA = Powered by the Apocalypse = spel som är baserade på liknande principer som Apocalypse World.

Apocalypse World har ingen SRD vad jag vet, men annars är Fantasy World ett PbtA spel och i dess SRD kan man läsa om hourglasses (klockor i det spelet): https://fantasyworldrpg.com/eng/4-The-World.html#6---hourglasses
 
den stora grejen för mig har alltid varit att du blir ett administrativt verktyg och lite att ett rättesnöre, något jag vet är skyldig att förhålla mig till. Som SL är det lätt att preppa låt oss säga ”när hungern blir för stor så gör folket uppror”. Om vi sätter en klocka på detta eller bara fyra ringar som ska kryssas eller vad som så finns det något konkret att utvärdera gentemot, som SL hjälper det mig att vara mer objektiv och inte kasta in upproret när det passar dramaturgiskt eller bara för jag inte hunnit preppa mer. Klockan blir något att förhålla mig till och ta beslut kring. Och i det då inte alls klockor som kommunikation. Skulle säga att om inte alla så i princip alla klockor jag använder är dolda. Effekterna av att hungerklockan slagit nio är ju synliga, men antal steg och vilket steg vi är på etc är ju mer ett verktyg för mig som sl än något som ska kommuniceras ut.

Den andra saken jag gillar är väl att de är så tydligt både mekaniska och att sprungna ur fiktionen. Hela fiction first i AW är ju en lögn som fansen diktat upp och klockor synliggör det också. Ibland kryssar vi en klocka för att någon bränt ner fältet med korn runt byn, men ibland bränner vi ner fältet kring byn för att vi måste kryssa klockan för hungersnöd. Det finns ett starkt samspel men inget leder det andra. Men kopplingen är fast och konkret. Just den formuleringen gör dem till extremt dynamiska verktyg för mig som sl som jag gillar att jobba med i rätt många olika spel där jag strävar efter att vara lite objektiv och vilja ha lite grund för diverse beslut SLPs gör.

Som något publikt kring spelbordet är jag mer tveksam. Ibland kanske men som sagt, 99/100 har det varit dolda klockor för att administrera spelvärlden.
 
I mitt pågående Mothership äventyr som jag spelleder för min spelgrupp så har vi just nu en T6 som ligger öppet på bordet och visar "antal timmar" tills deras dropship kommer och hämtar upp dem, bakom SL-skärmen har jag en liten lista på saker som börjar ske vid olika tidpunkter under den nedräkningen. Tiden tickar ner vid lämpliga tillfällen under händelseutvecklingen, utifrån vad som känns rimligt och vad som ökar spänningen. Några av spelarna har också "antal timmar till" och sedan måste de slå en save, de vet ej varför eller vad effekten är, bara att det förmodligen inte är något bra.

Jag tänker att en klocka inte behöver vara så mycket mer avancerad än så.
 
Jag vet inte vad PbtA är :(
PbtA är en sjukdom som drabbar rollspelsdesigners allt oftare efter c:a 2010. Tidiga symptom är att skriva något som kallas "Moves" men som egentligen bara är designerns favoritregler som klätt ut sig till något som är inspirerat av rollspelet Apocalypse World och dess kapitel om att göra egna Moves.

Senare steg av sjukdomen innebär att du ser Moves som universella och applicerar det på allt. Går sjukdomen tillräckligt långt börjar du applicera det även på din vardag.

Jobba jobb
Om du 1751534451681.png har jobb, slå +Uthållighet. Slår du 10+ står du ut. Slår du 7-9, ta 1 Burnout. För varje Burnout måste du prata en halvtimme med en terapeut.
 
Skulle säga att om inte alla så i princip alla klockor jag använder är dolda
Samma här. Man borde kanske testa med öppen klocka om hela skeendet ändå är tydligt för spelarna. Men jag ser det primärt som ett privat verktyg för SL.


I mitt pågående Mothership äventyr som jag spelleder för min spelgrupp så har vi just nu en T6 som ligger öppet på bordet och visar "antal timmar" tills deras dropship kommer och hämtar upp dem, bakom SL-skärmen har jag en liten lista på saker som börjar ske vid olika tidpunkter under den nedräkningen.
Det här låter som ett väldigt intressant sätt att lägga upp det på, med en semi-synlig klocka.


Hela fiction first i AW är ju en lögn som fansen diktat upp och klockor synliggör det också.
Vad är fiction first?
 
Det här låter som ett väldigt intressant sätt att lägga upp det på, med en semi-synlig klocka.

Det är ju direkt kopplat till fiktionen, det är därför den ligger öppet (tidslinjer, if/then-funktioner, och bara en generell bedömning av tidsåtsgång eller hur genomförda handlingar påverkar sannolikheten av att saker sker längre fram kör jag ju med dolt hela tiden, det är bara "vanligt jävla rollspel").

De har anropat sitt dropship för evakuering från en planet, det angav en ETA på 6 timmar, deras karaktärer i spelet har ju såklart klockor på sig och vet därför när skeppet kommer hämta dem, därför ligger också tärningen öppet på bordet för att spelarna väldigt enkelt skall veta vad deras karaktärer vet.
 
Det är ju direkt kopplat till fiktionen, det är därför den ligger öppet (tidslinjer, if/then-funktioner, och bara en generell bedömning av tidsåtsgång eller hur genomförda handlingar påverkar sannolikheten av att saker sker längre fram kör jag ju med dolt hela tiden, det är bara "vanligt jävla rollspel").

De har anropat sitt dropship för evakuering från en planet, det angav en ETA på 6 timmar, deras karaktärer i spelet har ju såklart klockor på sig och vet därför när skeppet kommer hämta dem, därför ligger också tärningen öppet på bordet för att spelarna väldigt enkelt skall veta vad deras karaktärer vet.
Ja, jag inser också att det blir lite sanning med modifikation att jämföra det fullt ut med AWs klockor eftersom de generellt kan snurra på snabbare, pausas, bli obsoleta osv. men fungerar utmärkt med händelser som är strikt knutna till tiden. Samtidigt så är väl tanken (åtminstone i ett PbtA som FW) att fiktionen styr mycket av det här (lite som att man i filmer verkar kunna göra typ mer och mer ju närmare timern på en bomb kryper närmare nollan).

På samma sätt borde man kunna göra med liknande situationer t.ex. en båt som sjunker samtidigt som man försöker göra saker ombord. Då hade man kunna använda en tärning för att visa hur långt vattnet har fyllt båten, och som tydligt klargöra för spelarna vilka delar av skeppet som är helt förlorade, vilka som är jobbiga/farliga att befinna sig i, och vilka som ännu inte har börjat fyllas. På sexan sjunker rubbet och då borde man vara i en livbåt. Eller kanske sjunkande syrenivå på en havererad rymdstation, där man klargör hur kroppen påverkas medan syret försvinner undan för undan. När man blir trött, när man mår illa, blir medvetslös etc.
 
Att samtalet runt spelbordet alltid tar avstamp i fiktionen, d.v.s. spelvärlden. Spelarna pratar om vad deras RP gör, SL pratar om vad som händer i världen, och man drar bara in spelmekanik om det blir absolut nödvändigt.
Det här lärde jag mig av Kult: DL (pbtA), första spelet som jag stötte på som öht diskuterade fiktionen, vilket var väldigt upplysande tyckte jag, ny till hobbyn som jag var då .
 
Last edited:
Back
Top