Försvara de jävla klockorna

Om varje ”slice” är lika stor, funkar nummer bättre (om man inte föredrar en utritad bild före en mental bild).

Fördelen med utritad bild är att den kan förmedla fler dimensioner (flera parallella värden). Men fördelen är bara där om den nyttjas.

Är rund klocka med ”slicar” bästa formen? Inte nödvändigtvis.
 
Alltså, först måste du försvara tidsdimensionerna som du har lekt med! Hur f-n kan du ha skapat denna tråd nästan exakt en timme före jag postade min i FW tråden (som jag började på vid typ 8 tiden i morse)?

Hur som helst, om du pratar om de visuella runda hjulen, så ja, de kommer väl från doomsday clock eller nått sånt, ingen höjdare oavsett.

Men representationen är skitsamma, det är reglerna kring dem som är det geniala.

Nu blir det sammandrag av vad jag skrev i en tidsbubbla i denna tråd: https://www.rollspel.nu/threads/fantasy-world.81616/post-1324451

Man kan skapa klockorna individuellt utan att bry sig om något annat, eller om de är logiska eller om de sabbar världen. De fokuserar på en tråd som om den får fortsätta kommer att bli skit för rollpersonerna. De tvingar spelarna att agera, de skapar action, spänning och agerande!

Det blir ett härligt jädra kaos när klockor börjar aktiveras, och jag som SL har ingen aning om vad som kommer att hända. Spelarna har ingen aning om vad som kommer att hända, de erbjuder allt man vill ha av ett spelmöte!

Man behöver inte planera så mycket mer, och klockor är skitenkla att skapa! Ergo. planerandet blir enkelt!

Det är också så enkelt att få något att hända. Välj en klocka, dra upp den ett steg, beskriv. Har man gjort allt rätt så har skit träffat fläkten och rollpersonernas tillvaro börja se ut som dragen efter en dyngspridare.

Klockor är ju egentligen inte så mycket, mest bara ett kondenserat tips till SL om hur man ska tänka och spela för att göra det lättare att planera och få intressanta saker att hända. Men det är ett bra tips till SL!
 
Här har jag gjort en förtryckt klocka åt dig.
klocka.png
Förklara nu för mig
a) Hur den är otydlig, eftersom den enligt dig inte signalerar ett topp-värde för hur många slices den bör ha, enligt systemet.
b) Varför den är begränsad. Du behöver liksom inte använda alla segment i den. Det kan räcka med fyra.
c) Vilken mer information anser du att du behöver?

Undvik gärna svar i stil med "värsta möjliga designlösningen", "inte bra", "kass" utan att förklara varför du anser detta. Det är min enda fundering för att förstå dig bättre.
 
Klockor är en kass form, den är begränsad i hur många ”slicear ” den kan ha och om jag inte behöver info bredvid kan jag ha ett nummer som är bättre på alla andra sätt. Jag vet inte vem den teoretiska personen är som är hjälpt av en klocka.

Klockor i spel (jaktklockor, infiltrationsklockor etc) är till för att du ska mekaniskt spåra progressionen istället för att göra den godtycklig eller fastna i förplanerade hinder.

Att den är snabb att rita är en feature och att den är begränsad i hur många slicear du kan dela upp den i är också en feature. Om du ska göra en klocka ska du inte fundera över om den behöver 6, 7, 8 eller 9 segment.

Printade klockor på karaktärsark etc. kanske inte är optimalt, men de fyller funktionen att påminna spelarna om att de ska använda klockor i spelet.

(Länge sen jag spelade med klockor själv, men uppgiften i tråden var att försvara dem)
 
Last edited:
Alltså, först måste du försvara tidsdimensionerna som du har lekt med! Hur f-n kan du ha skapat denna tråd nästan exakt en timme före jag postade min i FW tråden (som jag började på vid typ 8 tiden i morse)?

Hur som helst, om du pratar om de visuella runda hjulen, så ja, de kommer väl från doomsday clock eller nått sånt, ingen höjdare oavsett.

Men representationen är skitsamma, det är reglerna kring dem som är det geniala.

Nu blir det sammandrag av vad jag skrev i en tidsbubbla i denna tråd: https://www.rollspel.nu/threads/fantasy-world.81616/post-1324451

Man kan skapa klockorna individuellt utan att bry sig om något annat, eller om de är logiska eller om de sabbar världen. De fokuserar på en tråd som om den får fortsätta kommer att bli skit för rollpersonerna. De tvingar spelarna att agera, de skapar action, spänning och agerande!

Det blir ett härligt jädra kaos när klockor börjar aktiveras, och jag som SL har ingen aning om vad som kommer att hända. Spelarna har ingen aning om vad som kommer att hända, de erbjuder allt man vill ha av ett spelmöte!

Man behöver inte planera så mycket mer, och klockor är skitenkla att skapa! Ergo. planerandet blir enkelt!

Det är också så enkelt att få något att hända. Välj en klocka, dra upp den ett steg, beskriv. Har man gjort allt rätt så har skit träffat fläkten och rollpersonernas tillvaro börja se ut som dragen efter en dyngspridare.

Klockor är ju egentligen inte så mycket, mest bara ett kondenserat tips till SL om hur man ska tänka och spela för att göra det lättare att planera och få intressanta saker att hända. Men det är ett bra tips till SL!

Vi är båda i synk med zeitgeisten! 😂😂

Så det du beskriver här är hotklockor som gör att saker händer när de fylls. Det är en okej metod för att hålla en massa trådar igång samtidigt om man har svårt att göra det i huvudet. Mitt klagomål är mer mot att klocka designen. Liksom, mängd stjärnor eller något som i GTA hade varit bättre om man inte bara kan ha ett nummer, ”Det är dags för fas 3!”.
 
Klockor i spel (jaktklockor, infiltrationsklockor etc) är till för att du ska mekaniskt spåra progressionen istället för att göra den godtycklig eller fastna i förplanerade hinder.

Att den är snabb att rita är en feature och att den är begränsad i hur många slicear du kan dela upp den i är också en feature. Om du ska göra en klocka ska du inte fundera över om den behöver 6, 7, 8 eller 9 segment.

Printade klockor på karaktärsark etc. kanske inte är optimalt, men de fyller funktionen att påminna spelarna om att de ska använda klockor i spelet.

(Länge sen jag spelade med klockor själv, men uppgiften i tråden var att försvaga dem)

Oh, snabb att rita? Jag kan inte rita en vettig cirkel frihand om jag inte får ett par minuter, en stadig drink och absolut tystnad! 😂
 
Här har jag gjort en förtryckt klocka åt dig.
View attachment 24400
Förklara nu för mig
a) Hur den är otydlig, eftersom den enligt dig inte signalerar ett topp-värde för hur många slices den bör ha, enligt systemet.
b) Varför den är begränsad. Du behöver liksom inte använda alla segment i den. Det kan räcka med fyra.
c) Vilken mer information anser du att du behöver?

Undvik gärna svar i stil med "värsta möjliga designlösningen", "inte bra", "kass" utan att förklara varför du anser detta. Det är min enda fundering för att förstå dig bättre.

1750591546320.jpeg
 
Jag kan tänka att det finns, trot eller ej, folk som har svårigheter med siffror. Då hjälper ett visuellt verktyg att överkomma det hindret. Dock vet jag inte om en klocka är bästa redskapet, jag har svårt för det, så jag använder hellre en tärning eller något som nedräkning.

En checklista eller kryssrutor fungerar även det bättre för mig. Bara siffror, liksom bara en klocka, är nog lika kassa. En klocka likt ett cirkeldiagram med information vid varje pajbit hamnar dock långt över motsvarande siffror med information bakom. Cirkeldiagramet ger mig helt klart bättre översikt.
 
Liksom, mängd stjärnor eller något som i GTA hade varit bättre om man inte bara kan ha ett nummer, ”Det är dags för fas 3!”.

Fast i alla fall i Fitd-spel är det (typ?) direkt fel (tror jag?) att använda klockor på det sättet. Mekaniska grejer händer när klockor fylls, inte när de tickar ett steg.
 
Jag kan tänka att det finns, trot eller ej, folk som har svårigheter med siffror. Då hjälper ett visuellt verktyg att överkomma det hindret. Dock vet jag inte om en klocka är bästa redskapet, jag har svårt för det, så jag använder hellre en tärning eller något som nedräkning.

En checklista eller kryssrutor fungerar även det bättre för mig. Bara siffror, liksom bara en klocka, är nog lika kassa. En klocka likt ett cirkeldiagram med information vid varje pajbit hamnar dock långt över motsvarande siffror med information bakom. Cirkeldiagramet ger mig helt klart bättre översikt.

Jag förstår att det kan vara så, jag vänder mig inte mot lösningar. Jag vänder mig bara mot klockorna som den lösningen!
 
Men det är ju DU som har sagt att klockan är begränsad, otydlig och inte kan innehålla mer information. Här. Här är vad du skrev ordagrant: "Det är otydligt, begränsande och du kan inte ha inte ha någon tydlig info bredvid mätaren." (källa)

Har du druckit eller? Men jag ger upp. Du vill bara skrika, så skrik på i tråden.
 
Fast i alla fall i Fitd-spel är det (typ?) direkt fel (tror jag?) att använda klockor på det sättet. Mekaniska grejer händer när klockor fylls, inte när de tickar ett steg.

Det är olika i olika spel!
 
Men det är ju DU som har sagt att klockan är begränsad, otydlig och inte kan innehålla mer information. Här. Här är vad du skrev ordagrant: "Det är otydligt, begränsande och du kan inte ha inte ha någon tydlig info bredvid mätaren." (källa)

Har du druckit eller? Men jag ger upp. Du vill bara skrika, så skrik på i tråden.

Jag tycker de är begränsade, otydliga och man får inte mer info från dem än ett nummer eller liknande bättre lösning. Men jag förstår inte dina frågor! Jag förstår inte var de kommer ifrån eller vad jag ska svara på dem. Jag tycker inte jag är särskilt skrikig.
 
Vi är båda i synk med zeitgeisten! 😂😂

Så det du beskriver här är hotklockor som gör att saker händer när de fylls. Det är en okej metod för att hålla en massa trådar igång samtidigt om man har svårt att göra det i huvudet. Mitt klagomål är mer mot att klocka designen. Liksom, mängd stjärnor eller något som i GTA hade varit bättre om man inte bara kan ha ett nummer, ”Det är dags för fas 3!”.

Då är jag helt med! Allt jag kan säga är väl egentligen att klockor är värst, alla rollspel med klockor är lite värre! (y)
  • Klockor tar upp onödigt mycket utrymme på pappret!
  • De går inte att göra på något smidigt sätt i markdown eller banne mig ens i Word!
  • Det finns ingen rimlig anledning till varför de tre första segmenten är tre gånger större än de tre sista!
  • Det är hopplöst att skriva vad segmenten betyder!
 
Det är olika i olika spel!
Det finns dåliga implementationer av massor av saker i massor av olika spel. Bitd har den klockimplementation som jag oftast ser att folk gillar, så om vi ska försöka förstå varför något är bra så är det väl ett bra exempel att titta på.

Men det här är fånigt, du verkar ha skapat tråden för att cherrypicka saker att hacka på. Jag spelar inte med klockor och har inget romantiskt förhållande med John Harper så jag har inget egentligt intresse av att försvara dem annat än att jag trodde att du ville veta vad som var bra med dem.
 
Initiativ som cirklar kan vara lysande (om ens stegande genom den påverkar efterföljande [insert namn på begrepp … runda]).

Edit. Alltså. Den runda formen antyder att det fortsätter, vill man räkna ner eller upp mot ett klimax föredrar jag en annan form.

Bild=text=information
 
Last edited:
Har du förslag på hur det ska göras?
En lista (att checka av).
En kolumn med kryssrutor (plats för beskrivning bredvid).
Rader med kryssrutor (som kp eller liknande).

En tärning (vänds till lägre eller högre nummer vid behov).
Kortlek (plocka bort eller lägg till vid behov)
Kortlek (inblandat ”stopp-kort” för slumpad slutpunkt)

 
Back
Top