Försvara de jävla klockorna

Min tanke är att rollspel behöver bredda sin GUI-repertoar. […] Då kan info graphics vara ett intressant koncept.
+1

Funderar om det är ett pedagogiskt problem att samma form används till olika sorter?
Värde som ökar eller minskar mot en given slutpunkt. Värde som är en punkt på en cyklist process. Värde som byggs upp, ner efter och i förhållande till givna handlingar. Abstrakta representationer av skeenden inte kopplat till särskilda värden. Serie av villkor som ska ske i följd. Storyverktyg kopplat till tid eller ihopkopplade skeenden. Och så vidare…
 
Så problemen med klockor....

  • Rund form är svårt att rita för hand
  • Rund form tolkas av vissa som att det ska fortsätta efter man fyllt i hela cirkeln
  • Svårt att skriva text i en rund form
Hm.... tja.... tycker nog inte att något försvar om klockorna behövs med dessa argument. Att det som några nämnt finns andra alternativ håller jag med om. Ibland kan andra alternativ vara bättre anpassade.
Men jag kan nog hålla med Zire lite grann att ta fram en klocka på spelbordet ger en fokus på ett skeende som blir viktigt. Jag blev i alla fall sugen på att använda klockor då har haft spelare som har minne som guldfiskar och glömmer lätt bort händelser som pågår.
 
Jag är inte helt säker på att en tidsline inte vore ett bättre verktyg där… =)
Jag håller med utifrån resonemanget att berättelsen har en förbestämd slutstation där mördaren förväntas gripas. Men om handlingen är öppen och mördaren "kör på" tills någon lyckats stoppa den så funkar inte tidslinjen lika bra, för det finns inget fördefinierat slut? Eller är jag trött nu? :)
 
Jag håller med utifrån resonemanget att berättelsen har en förbestämd slutstation där mördaren förväntas gripas. Men om handlingen är öppen och mördaren "kör på" tills någon lyckats stoppa den så funkar inte tidslinjen lika bra, för det finns inget fördefinierat slut? Eller är jag trött nu? :)

Men du kan ha exakt samma saker på linjen som på klockan. Fast lättare att läsa
 
Fast... en linje har någon form av slut. En psykopatisk mördare goes on and on and one.. ? :)

Du menar att klockan loopar tillbaks till början? Alltså, kanske om man kör Mindhunter och jagar en massa mördare…. men även då hade jag nog föredragit en lista där sista punkten är ”Börja om från början”.
 
En klocka är alltså ett umärkt redskap om något inträffar var 12:e timme*.

*Ok, ok, eller minut/SR etc
 
Du menar att klockan loopar tillbaks till början? Alltså, kanske om man kör Mindhunter och jagar en massa mördare…. men även då hade jag nog föredragit en lista där sista punkten är ”Börja om från början”.
Alright alright... jag håller med om att en runt klocka är svårare att läsa av, fast jag tycker ju samtidigt om symboliken i att det börjar om (istället för hänvisningen till att börja om på en linje).
 
klocka.PNG
Så här har jag sett klockor användas. Då blir det svårt att se att de ska vara cykliska... För hur börjar man om?
Skulle man använda en plupp att flytta runt med i segmenten så blir det dock nästan självklart att de är cykliska. För då finns ingen direkt klar början eller slut.
Så samma form kan ge upphov till olika användningssätt. Men en form ger inte självklart att skeende.
 
Klockor är värst, alla rollspel med klockor är lite värre. Är de där bara för att författarna vill att folk ska tänka på Blades in the Dark eller Apocalypse World? De är inte bra där heller! Det är en klyddigt upplagd mätare. De är ännu värre när man ska räkna hur skadad någon är på dem. Det är som en dum persons HP. Skademätaren från Vampire 1ed är bättre för där står i alla fall vad de olika mängderna skada innebär vid sidan om varje nivå av skada, något som inte är möjligt med en klocka.

Så, om du gillar klockorna, snälla förklara varför för mig.

View attachment 24398
Jag kanske är dum i huvet, men vad menar du med en klocka?
 
Om det är detta man tänker på när man tänker [klocka] förstår jag att man vill ha text.

Det gängse sättet att göra det med klockor är i det här fallet att använda två. De skulle t ex kunna se ut så här:

Gunnars skuldkarusell
  1. Gunnar börjar ana Bettan inte har släppt skulden.
  2. Gunnar inser att Bettan är ute efter honom och springer iväg.
  3. Gunnar sticker iväg med en taxi till flygplatsen.
  4. Gunnar kommer med flyget till Nicaragua.
  5. Gunnar försvinner i djungeln och syns aldrig mer.
Gunnars mental melt down
  1. Gunnar införskaffar en pistol för att sova bättre.
  2. Gunnar tar lån och spelar för att dämpa sin ångest.
  3. Gunnars skulder får honom att utsättas för ett svårt brott.
  4. Gunnar tar till dödligt våld mot målet för hans hat.
  5. Gunnar tappar det helt och börjar mörda vänner och bekanta till den som gjort honom en oförlåtlig orätt.
  6. Gunnar skjuter sig själv.
Det är ju givet att båda inte kan gå till max, men det är frågan vem som "vinner" (om någon) och hur långt de går. Play to find out.

Det är så klart lite godtyckligt vilken som räknas upp under spelets gång, men det brukar inte vara något problem så länge man är lojal till att inte bestämma sig i förväg.

Edit: alltså ingen egentlig kritik av det, utan mer ett konstaterande.
 
Last edited:
Back
Top