En edition som matchar antalet yxor då.
Förklara varför 2e är bättre än alternativen!
Tjadu. Har inte spelat 1e (vad jag minns), så kan inte jämföra i praktiken. Vad gäller D&D har jag nästan enbart spelat BECMI (om man inte räknar crpgs) och tycker att AD&D löser en del strukturella problem (i princip allt sådant jag jämt vill husregla annars). Men från toppen av huvudet:
BECMI
Negativt:
Död vid 0 hp. Främst ett problem för level 1-karaktärer, där alla ständigt är 1 oturligt slag ifrån att dö. Förstår inte hur man ska komma någonstans om det ska ta tre till fem äventyr att levla och upp till halva gruppen troligtvis dör i varje äventyr om man spelar som det är skrivet. RC har en ypperlig Death Save variant, men eftersom endast demihumans har över 50% chans att klara detta är det fortfarande otillräckligt om man vill bygga berättelser med intressanta karaktärsutvecklingskurvor och inte bara en bunt siffror som byts ut hela tiden.
Race = class, ingen multi- eller dual classing. Alla karaktärer blir ungefär likadana som andra i sin klass.
Svärdfetishen. Ingen idé att använda något annat om du kan använda "Normal Sword". Fantasilöst.
Clerics har inte spells på level 1. Inget CLW, det absolut viktigaste för en level 1-grupp.
Positivt:
Strömlinjade egenskapsmodifikationer. Logiskt tycker jag.
Enkelhet och konsekvens i regelsystemet, helt underbart.
BECMI har en av de snyggaste designerna jag sett för rollspel. Elmore och Easley har här genomgående hög kvalitet och enhetlighet. Det senare är verkligen viktigt tycker jag. 2e är t ex riktigt anskrämligt i detta hänseende, även om det finns mycket kvalitet här. Och Elmores omslagsmålningar är helt seriöst det som får mig att spela igen, gång på gång.
1e
Negativt:
Grundegenskapernas modifikationer börjar för högt. Knappt någon skillnad om du har 8 eller 15 i Str (förutom att du kan bära mer, iofs viktig defensiv förmåga då du kan ha tung rustning. Men ändå.) Så många olika aspekter, något plus här, en procentsats där, istället för BECMIs enhetliga plus eller minus. Men den detaljrika variationen är kanske en feature, ingen bug. Det är lite kul också.
TILLÄGG: Percentile Strength. Väldigt dumt tycker jag. Att ha 18 i en egenskap gör redan en karaktär överlägsen de andra, ska man då förstärka den här ojämlikheten? Jag gillar det inte.
Levelbegränsningarna är alldeles för löjligt låga för demihumans. Även om det är sällsynt att spelare når över level 7 eller så så blir det konstigt för världsbygget.
Reglerna för surprise är så jobbigt upplagda att jag knappt kan tänka mig att någon använder dem. Jag skulle inte gjort det i alla fall. Initiativet verkar inte alltför krångligt dock, det är ju mest "den sida som slår högst går först" förutom om man slår lika, då följer man weapon speed/casting time. Och små, snabba vapen kan få in flera attacker mot stora långsamma, det är en fin detalj.
Ärlig ansats att göra vapen intressanta på olika sätt, modifikationer för specifika rustningar skapar intressanta valmöjligheter. Dock har Gygax förstås gjort så att Longsword är enda vettiga alternativet även här. Men det finns bra sekundärvapen.
Positivt:
Massivt stämningsfullt, med de gulligt hemsnickrade illustrationerna, det röriga upplägget inklusive Gygax prosa, de prunkande besvärjelserna, existensplanen, monstren och annat som verkligen känns som att de upptäckte något helt nytt, att ett universum öppnade sig.
Död vid -10 som alternativ, med en extra fin twist om att vid -6 kan DM bestämma att man får någon sorts permanent skada (var det härifrån RQ1 fick sitt "kroppsdel permanent förstörd vid -6?). Detta tillför något som jag tycker saknas i D&D-världen, något slags permanenta skador som kan förklara varför det finns enbenta veteraner t ex. Äventyrsidéer kan även byggas runt att återställa kapade kroppsdelar.
Dual- och multiclassing samt ras är inte lika med klass skapar möjlighet för stor variation för karaktärer.
Många olika varianter för att slå fram grundegenskaper.
Clerics har magi från level 1.
UA tillför flera jättebra förbättringar: weapon specialization, non weapon proficiencies t ex. Har inte annat än skummat igenom den sedan kanske 35 år så kan inte yttra mig om resten.
2e
Samma som 1e egentligen, men med ett antal förbättringar:
Högre levelbegränsningar för demihumans.
Förenkling av weapon vs armour. Detta är både positivt och negativt. Positivt därför att det är mycket enklare att hålla reda på. Negativt därför att det gör vissa vapen, som hade låg skada men bra rustningspenetration, helt värdelösa i och med att när alla vapen av en viss typ (blunt, slash eller point) fungerar likadant i detta hänseende så är det nästan bara skadan som gör skillnad.
Non weapon proficiencies, baserat på grundegenskaperna. I och med detta gör det skillnad om du har 8 eller 15 i en egenskap, eftersom färdigheten baseras på detta.
Ingen xp för gp, utom som alternativ, utan belöning för idéer, rollspelande, och för olika klasser när de gör sådant de ska göra (rimligt eftersom det är dessa funktioner som förbättras när de levlar). Tjuvar får dock xp för gp, perfekt!
Hela tiden erbjuds regelalternativ vilket skapar mycket flexibilitet. Gillar verkligen det upplägget.
Initiativsystemet är enkelt och tydligt förklarat.
De har testat varianterna för att slå grundegenskaper och vaskat fram de mest funktionsdugliga.
Negativt:
Osammanhållen konst, det känns stökigt och oinspirerande, lever inte upp till reglernas höga klass
Regler är lite ologiskt utspridda ibland vilket gör det opraktiskt när man ska slå upp saker.
Kommer inte på mer på rak arm, kan nog skriva hur mycket som helst men det kanske räcker till att börja med. Har spelat 3e lite lite och tyckte det verkar väldigt bra, men det är liksom ett annat djur. BECMI skulle kunna husreglas bara lite grann och bli hur bra som helst. Men då är man på det sluttande planet, och hur ska det ta slut? Känns bra med ett spel där allt funkar från början.