D&D Förklara ADnD för mig

Jag har vagt gör mig att de var rätt kassa, också? Dvärgarnas stenkunskap var väl OK, men det var inte mycket kräm i alver eller dvärgar.
Det största problemet med dvärgar och alver (och halflings) i BECMI är att de är begränsade i level, men på låga levels så är de minst lika bra som människo-klasserna.
Dvärgar är i princip fighters med lite extra förmågor, och bättre saving-throws
Alver är i stort sett identiska med alviska fighter/magic-users i AD&D. De går upp i level långsamt, men kombinationen av att kunna slåss och använda magi gör dem väldigt flexibla.
Om man använder Weapon Mastery så är följande en faktor också: människor får välja ett begränsat antal vapen som de kan använda på level 1 (2-4 st) medan icke-människor kan använda alla (eftersom de lever längre har de haft mer tid att lära sig dem heter det). Men när människorna blir level 3 kan de specialisera sig på ett vapen, vilket ger rätt dramatiska bonus på träff och skada plus specialförmågor. Icke-människorna får vänta till level 4, och särskilt för alverna lär det dra ut på tiden eftersom de har dubbla kostnaden för att levla (de har ju trots allt två klasser).
 
Det jag gillar med att alv och dvärg är klasser i sig själva är att man tenderar att få mycket färre alver och dvärgar. Men jag vet inte inte om det väger upp just att det är rätt tråkigt att alla alver och dvärgar är typ samma.
Enligt gamlingarna på Dragonsfoot är lösningen att man enkelt husreglar ihop den värv-/folkslags-kombination man vill ha i en egen klass. Dvärgaspejare som kan spåra i underjorden, alviska druider och halvlingsninjor.

På Dragonsfoot kan man ofta hitta sådan husreglade Classic-D&D- klasser.
 
På Dragonsfoot kan man ofta hitta sådan husreglade Classic-D&D- klasser.
Fördelen med Classic-D&D är ju att en klass kan beskrivas på .... en halv sida (eller betydligt mindre).
Om alla i gruppen bara är ok med det, så är det ju superenkelt.
Tänker också att det kan finnas behov att balancera om efter hand. Om Halvlingsninjan blir alltför obalancerad så får man prata med spelaren och göra några ändringar.
 
Enligt gamlingarna på Dragonsfoot är lösningen att man enkelt husreglar ihop den värv-/folkslags-kombination man vill ha i en egen klass. Dvärgaspejare som kan spåra i underjorden, alviska druider och halvlingsninjor.

På Dragonsfoot kan man ofta hitta sådan husreglade Classic-D&D- klasser.
Gazetteererna introducerar en hel del skoj, t ex en dvärgcleric, i princip F/Cl, som jag tycker är helt försvarlig. Dock handikappas den av att de måste vara undercover och kan inte använda sina förmågor så att icke-dvärgar ser det. Inte förrän man känt dem i flera år åtminstone. Modulen rekommenderar att spelaren har två rollformulär, ett fejk som ligger framme där han är en vanlig dvärg, och ett riktigt som bara DM vet om. Undrar bara vad de andra säger när de levlar runt 2000 xp och den här dvärgen gör det vid det dubbla.

Finns även en människa-som-alv-klass ("Forester"). Alltså en F/M, som upptagits i en alvklan och lärt sig allt de kan (woop-i-dooh). Fast utan immuniteterna och detection som är genetiskt. Även denne ska vara hemlig tills något dramatiskt ögonblick där de plötsligt räddar gruppen med sin hemlighållna magi.
 
Enligt gamlingarna på Dragonsfoot är lösningen att man enkelt husreglar ihop den värv-/folkslags-kombination man vill ha i en egen klass. Dvärgaspejare som kan spåra i underjorden, alviska druider och halvlingsninjor.

På Dragonsfoot kan man ofta hitta sådan husreglade Classic-D&D- klasser.
Känns som samma lösning som att dela upp det. Det löser det negativa men tar bort det positiva =)
 
Basic Fantasy är jäkligt fint men nästan för bra. Tillrättalagt, liksom. Nästan inga knasigheter att förfäras över :(
För att återknyta till trådens syfte: en av förklaringarna till AD&D:s tjusning är att det är bitvis ofullständigt och dåligt, så det lockar till hemmafixande.

Det blir Ikea-effekten, du dras till något du behövt sätta samman själv.
 
För att återknyta till trådens syfte: en av förklaringarna till AD&D:s tjusning är att det är bitvis ofullständigt och dåligt, så det lockar till hemmafixande.

Det blir Ikea-effekten, du dras till något du behövt sätta samman själv.
Som jag brukar säga: om någon säger att de har spelat AD&D i 40 år, kan du vara rätt säker på att det de faktiskt spelar nu maximalt har vissa likheter med AD&D...
 
En edition som matchar antalet yxor då.

Förklara varför 2e är bättre än alternativen!
Tjadu. Har inte spelat 1e (vad jag minns), så kan inte jämföra i praktiken. Vad gäller D&D har jag nästan enbart spelat BECMI (om man inte räknar crpgs) och tycker att AD&D löser en del strukturella problem (i princip allt sådant jag jämt vill husregla annars). Men från toppen av huvudet:

BECMI
Negativt:
Död vid 0 hp. Främst ett problem för level 1-karaktärer, där alla ständigt är 1 oturligt slag ifrån att dö. Förstår inte hur man ska komma någonstans om det ska ta tre till fem äventyr att levla och upp till halva gruppen troligtvis dör i varje äventyr om man spelar som det är skrivet. RC har en ypperlig Death Save variant, men eftersom endast demihumans har över 50% chans att klara detta är det fortfarande otillräckligt om man vill bygga berättelser med intressanta karaktärsutvecklingskurvor och inte bara en bunt siffror som byts ut hela tiden.
Race = class, ingen multi- eller dual classing. Alla karaktärer blir ungefär likadana som andra i sin klass.
Svärdfetishen. Ingen idé att använda något annat om du kan använda "Normal Sword". Fantasilöst.
Clerics har inte spells på level 1. Inget CLW, det absolut viktigaste för en level 1-grupp.

Positivt:
Strömlinjade egenskapsmodifikationer. Logiskt tycker jag.
Enkelhet och konsekvens i regelsystemet, helt underbart.
BECMI har en av de snyggaste designerna jag sett för rollspel. Elmore och Easley har här genomgående hög kvalitet och enhetlighet. Det senare är verkligen viktigt tycker jag. 2e är t ex riktigt anskrämligt i detta hänseende, även om det finns mycket kvalitet här. Och Elmores omslagsmålningar är helt seriöst det som får mig att spela igen, gång på gång.

1e
Negativt:
Grundegenskapernas modifikationer börjar för högt. Knappt någon skillnad om du har 8 eller 15 i Str (förutom att du kan bära mer, iofs viktig defensiv förmåga då du kan ha tung rustning. Men ändå.) Så många olika aspekter, något plus här, en procentsats där, istället för BECMIs enhetliga plus eller minus. Men den detaljrika variationen är kanske en feature, ingen bug. Det är lite kul också.
TILLÄGG: Percentile Strength. Väldigt dumt tycker jag. Att ha 18 i en egenskap gör redan en karaktär överlägsen de andra, ska man då förstärka den här ojämlikheten? Jag gillar det inte.
Levelbegränsningarna är alldeles för löjligt låga för demihumans. Även om det är sällsynt att spelare når över level 7 eller så så blir det konstigt för världsbygget.
Reglerna för surprise är så jobbigt upplagda att jag knappt kan tänka mig att någon använder dem. Jag skulle inte gjort det i alla fall. Initiativet verkar inte alltför krångligt dock, det är ju mest "den sida som slår högst går först" förutom om man slår lika, då följer man weapon speed/casting time. Och små, snabba vapen kan få in flera attacker mot stora långsamma, det är en fin detalj.
Ärlig ansats att göra vapen intressanta på olika sätt, modifikationer för specifika rustningar skapar intressanta valmöjligheter. Dock har Gygax förstås gjort så att Longsword är enda vettiga alternativet även här. Men det finns bra sekundärvapen.

Positivt:
Massivt stämningsfullt, med de gulligt hemsnickrade illustrationerna, det röriga upplägget inklusive Gygax prosa, de prunkande besvärjelserna, existensplanen, monstren och annat som verkligen känns som att de upptäckte något helt nytt, att ett universum öppnade sig.
Död vid -10 som alternativ, med en extra fin twist om att vid -6 kan DM bestämma att man får någon sorts permanent skada (var det härifrån RQ1 fick sitt "kroppsdel permanent förstörd vid -6?). Detta tillför något som jag tycker saknas i D&D-världen, något slags permanenta skador som kan förklara varför det finns enbenta veteraner t ex. Äventyrsidéer kan även byggas runt att återställa kapade kroppsdelar.
Dual- och multiclassing samt ras är inte lika med klass skapar möjlighet för stor variation för karaktärer.
Många olika varianter för att slå fram grundegenskaper.
Clerics har magi från level 1.
UA tillför flera jättebra förbättringar: weapon specialization, non weapon proficiencies t ex. Har inte annat än skummat igenom den sedan kanske 35 år så kan inte yttra mig om resten.

2e
Samma som 1e egentligen, men med ett antal förbättringar:
Högre levelbegränsningar för demihumans.
Förenkling av weapon vs armour. Detta är både positivt och negativt. Positivt därför att det är mycket enklare att hålla reda på. Negativt därför att det gör vissa vapen, som hade låg skada men bra rustningspenetration, helt värdelösa i och med att när alla vapen av en viss typ (blunt, slash eller point) fungerar likadant i detta hänseende så är det nästan bara skadan som gör skillnad.
Non weapon proficiencies, baserat på grundegenskaperna. I och med detta gör det skillnad om du har 8 eller 15 i en egenskap, eftersom färdigheten baseras på detta.
Ingen xp för gp, utom som alternativ, utan belöning för idéer, rollspelande, och för olika klasser när de gör sådant de ska göra (rimligt eftersom det är dessa funktioner som förbättras när de levlar). Tjuvar får dock xp för gp, perfekt!
Hela tiden erbjuds regelalternativ vilket skapar mycket flexibilitet. Gillar verkligen det upplägget.
Initiativsystemet är enkelt och tydligt förklarat.
De har testat varianterna för att slå grundegenskaper och vaskat fram de mest funktionsdugliga.

Negativt:
Osammanhållen konst, det känns stökigt och oinspirerande, lever inte upp till reglernas höga klass
Regler är lite ologiskt utspridda ibland vilket gör det opraktiskt när man ska slå upp saker.

Kommer inte på mer på rak arm, kan nog skriva hur mycket som helst men det kanske räcker till att börja med. Har spelat 3e lite lite och tyckte det verkar väldigt bra, men det är liksom ett annat djur. BECMI skulle kunna husreglas bara lite grann och bli hur bra som helst. Men då är man på det sluttande planet, och hur ska det ta slut? Känns bra med ett spel där allt funkar från början.
 
Last edited:
Tack!

Jag ser B/X eller BECMI/RC som enklare att husregla än AD&D 1e och 2e och för mig är det en stor perk. När man dör tex är i min erfarenhet vanligare att husregla (i alla versioner) än vad det är att spela med RAW-reglerna för det :D

Trist att du inte hade spelat mycket 1e, jämförelsen däremellan hade varit spännande!
 
Tack!

Jag ser B/X eller BECMI/RC som enklare att husregla än AD&D 1e och 2e och för mig är det en stor perk. När man dör tex är i min erfarenhet vanligare att husregla (i alla versioner) än vad det är att spela med RAW-reglerna för det :D

Trist att du inte hade spelat mycket 1e, jämförelsen däremellan hade varit spännande!
När jag började spela rollspel -83 körde vi med AD&D 1ed direkt och det var det mest dominerande spelsystemet fram tills 2ed släpptes - man kan inte säga att vi sedan övergick till att spela strikt enligt 2ed istället för 1ed, utan vi mer kombinerade 1ed+2ed + diverse addons från Dragon Magazine + lite husregler. Detta sätt att spela AD&D på verkar ha varit vanligt, med undantag för dem som började med 2ed utan att spelat 1ed alls innan. Vi använde även B/X och BECMI moduler till AD&D i den mån vi inte skrev äventyr och kampanjer själva vilket var vanligast - tillgång och ekonomi begränsade köpe-moduler rätt kraftigt i de yngre tonåren. Parallellt med AD&D körde vi CoC, Bushido, Role Master, RuneQuest 2nd, Star Frontiers i olika grad - vissa endast i begränsad omfattning, vet att några bekanta även körde Boot Hill, Pendragon och Traveler också - dock missade jag de sessionerna.
 
Härom kvällen försökte jag koppla bort från verkligheten med YouTube och sökte på Forgotten Realms-prylar.
Hittade förvånansvärt lite intressant.

Så jag startade upp ChatGPT helt planlöst och skrev ungefär "Describe how Elminsters role in Forgotten Realms changed from 1e to 5e". Konversationen som sedan följde var jätteintressant - tyckte jag - och även om ChatGPT säkert hallucinerar en del så stämmer nog en del.

Det finns ju idag 2026 en del berättigad kritik mot Forgotten Realms (5e).

Men vad jag kanske inte tänkt på tidigare är att Forgotten Realms (känslan, atmosfären, tema) utvecklades med D&D 1e till 5e.
Det är såklart helt självklart när jag skriver det nu.

Men (om inte ChatGPT hallucinerade våldsamt), Forgotten Realms för 1e var en ganska klassisk fantasyvärld, ganska jordnära, fokus på utforskning, mycket vildmark. Världens förflutna var mestadels höjt i dunkel, inte skrivet. FR 1e kanske inte skiljer sig SÅ mycket från Ereb Altor från samma tid (känsla, atmosfär, tema).

Jag kom in i AD&D 2e. Så jag köpte FR Boxen 2e. Times of Trouble. Vi använde mest kartan. Men Forgotten Realms ändrade med 2e från att vara en klassisk värld för utforskning till att vara mer story driven, mer politik och konflikter, mer episk (typ).

Jag vet inte om AD&D 1e och AD&D 2e, reglerna och DMG, också skiljer sig i detta avseende. Det skulle inte förvåna mig.

En del mer skruvade saker med Forgotten Realms - sånt som gör mig direkt osugen på hela världen - Netheril (1996) till exempel, började introduceras från 2e och framåt.

Jag har bara läst en FR-roman. Darkwalker on the Moonshae. Det är visst den allra första. Jag ska inte ljuga och säga att jag älskade romanen som bok och berättelse. Men jag skulle verkligen vilja spela/spelleda i det Moonshae som gestaltades där. När jag för några år sedan köpt 5e oh lade min kampanj just på Moonshae Isles, och började läsa om öarna blev jag helt ställt. Avtänd.

Trådstartens titel är "Förklara AD&D för mig". Nu ska jag inte gå tillbaka och läs hela trådstarten, det vore ju alltför seriöst.
Men om frågan är "vad är storheten med 1e", så kanske svaret är att det handlar om klassisk fantasy, klassiskt utforskande, och klassiskt dungeon crawl, på ett sätt som försvann med 2e och sedan var borta.

Även om jag äger 1e så ser jag inte att jag kommer använda de reglerna. Men jag är väldigt sugen på förlägga en OSE-kampanj till Forgotten Realms 1e.

Man ska inte tro på allt ChatGPT säger, men det är roligt när man får sina fördommar bekräftade!

EDIT: avslutningsvis har varje version av D&D och varje version av Forgotten Realms blivit mer och mer av en nöjespark, ett lapptäcke av spektakulära attraktioner och självförverkligande (builds). Inte alls vad 1e var.
 
Back
Top