D&D Förklara ADnD för mig

AD&D 1e har en besläktad regel som säger att när du väl har tillräckligt mycket xp för att gå upp i level så kan du inte få fler xp förrän du faktiskt gått upp i level. (Officiell regel i AD&D 1e är att när du väl har tillräckligt mycket xp för att nå nästa level, så måste du träna och ha dig för att faktiskt gå upp i level.)

Precis!

För att vara mer exakt stipulerar Dungeon Masters Guide följande, i aggressiva versaler, på sidan 86:

ONCE A CHARACTER HAS POINTS WHICH ARE EQUAL TO OR GREATER THAN THE MINIMUM NUMBER NECESSARY TO MOVE UPWARDS IN EXPERIENCE LEVEL, NO FURTHER EXPERIENCE POINTS CAN BE GAINED UNTIL THE CHARACTER ACTUALLY GAINS THE NEW LEVEL.

I Avgrundens Dunkla Djup snälltolkar jag innebörden av detta som att när du återvänder till civilisationen efter ett farofyllt äventyr, och får din utbetalning av bragdpoäng för dräpta monster, erövrade skatter, et cetera, så kan du mycket väl få en större summa än vad som krävs för att avancera till nästa rang. Det är helt i sin ordning.

Däremot kan du inte därefter gå ut och äventyra igen och tillskansa dig ytterligare bragdpoäng, förrän du genomgått en veckas dyr och fokuserad träning under en adekvat läromästare.
 
Är det bara ännu en ideosynkratisk Gygax:ism att man valde det bisarra ”Fighting-Man” när det helt normala ordet ”Warrior” finns?

Utöver det som redan sagts (med den intressanta spaningen att fighting-man var ett uttryck som förekom på Gygax tid) så tänker jag också att man bör ta i beaktande att basklassernas namn i någon mån är medvetet generiska. Den mer exakta beskrivningen av ditt gebit framgår istället av din rangtitel.
 
🫡

(För övrigt: Värsta delen av systemet? Jag hör att du inte försökt använda intiativ precis som det är skrivet i AD&D 1e.
Extremt förvirrande och otydliga regler, och om du tror att du förstår dem så har du nog missat någonting. Det enda folk är överens om är att oavsett hur Gygax avsåg att initiativ skulle fungera, så var det inte det som hamnade i tryck.

Du har inte helt fel, men jag tycker att Dragonsfoot-användaren Nagora har gjort den bästa tolkningen (som jag använt mig av i Avgrundens dunkla djup).

Psionics är inte mycket bättre.)
Framförallt är det livsfarligt att ha psioniska förmågor, eftersom dina psioniska kraftpoäng inte ökar efter att du rullat fram spelfiguren. Möter du psioniska fiender är det bara psionic blast som dessa fiender kan använda mot icke-psioniker. Är du däremot psioniker själv så kan monstret i fråga använda alla krafter i sin arsenal mot dig, och kommer sannolikt att fritera din hjärna på en eller ett par stridsrundor.

Jag ser ingen anledning alls att spela AD&D. Vill man spela gamm-D&D så är Basic-linjen ett mycket bättre val. AD&D gör i princip samma sak men på ett mycket krångligare sätt. Där går man inte bara över ån för att hämta vatten, man till och med löser en biljett till New York, tar en greyhound till Kalifornien, tar sig därifrån tvärs över Stilla havet till Japan och fyller på sin hink på internationellt vatten i Japanska havet men så nära Korea det bara går.

Det är till och med så att om någon sade att vi skulle spela D&D och bad mig göra en lista över alla utgåvorna i den ordning jag helst ville spela så skulle AD&D definitivt hamna på jumboplats.
Problemet med AD&D 1 är, i min mening, inte att själva regelsystemet i sig är så överdrivet krångligt och avancerat. Det stora problemet är den katastrofala dispositionen och avsaknaden av en redaktör med verkligt mandat att styra upp Gygax odiagnosticerade ADHD/stream of consciousness-text.

Om man hade gett AD&D 1 samma behandling vad gäller disposition och struktur som BX fått med OSE (dvs som jag försöker göra med Avgrundens Dunkla Djup) så får man ett fullt fungerande spelsystem som i princip är (som någon sa tidigt i tråden) OD&D plus alla supplement, ett stort antal lärdomar som Gary Gygax tillskansat sig efter ett par års (typ, 1973-1975 eller så?) extremt omfattande spelande. Därutöver finns ett antal ytterligare regler och sånt som jag misstänker framförallt var till för att glädja de spelare som vid det här laget i den tidiga rollspelshistorien tyckte att D&D var alldeles för simpelt och började nosa på mer avancerade system som Chivalry & Sorcery. Det är värt att minnas att samtliga tre grundböckerna till AD&D1 hade hunnit tryckas innan James Dallas Egberth III försvann från Michigan State University, en händelse som av olika skäl ledde till att D&D blev känt över hela USA och började dra till sig stora mängder nya (och yngre) spelare.
 
Last edited:
Dual classing problemet: Varför glömmer jag hur man dyrkar lås medan jag lär mig fäktas?
Åh fin tråd det här.

Jag tänker kanske fel, men jag ser det som en konsekvens av spelighet och balans: ”Du kan ju inte vara bästa tjuven och bästa fajtern fattaruväl!”. Det här pekar på ett annat problem: simulationism är jetebra tills man kommer till en situation där den blir viktigare än gejmism. Då trumfar gejmismen.

Har jag fattat rätt?
 
Åh fin tråd det här.

Jag tänker kanske fel, men jag ser det som en konsekvens av spelighet och balans: ”Du kan ju inte vara bästa tjuven och bästa fajtern fattaruväl!”. Det här pekar på ett annat problem: simulationism är jetebra tills man kommer till en situation där den blir viktigare än gejmism. Då trumfar gejmismen.

Har jag fattat rätt?
Fast man blir väl ändå inte bäst i jämförelse med någon som enbart är krigare eller enbart tjuv, i och med att man ändå delar upp sina nivåer? Om man är tjuv 4 + krigare 1 är man inte lika bra som tjuv 5.
 
Åh fin tråd det här.

Jag tänker kanske fel, men jag ser det som en konsekvens av spelighet och balans: ”Du kan ju inte vara bästa tjuven och bästa fajtern fattaruväl!”. Det här pekar på ett annat problem: simulationism är jetebra tills man kommer till en situation där den blir viktigare än gejmism. Då trumfar gejmismen.

Har jag fattat rätt?
Ja typ, men jag tänker också att spelfiguren genom dual-classing håller på att lära sig att möta utmaningar på ett helt nytt sätt, och därför måste undvika att falla in i gamla hjulspår.

Om vi föreställer oss att Han Solo går i skola för att lära sig att bli jedi. Skulle han hela tiden falla tillbaka på sina smugglarknep och tjuvfasoner så skulle det hindra honom från att verkligen ta till sig av jediordens lära. Först när han släppt sina gamla sätt att tänka kan han bli en jedi på riktigt.

Och sen, i slutet av (den påhittade) filmen ser vi Han Solo i jedistrid med en Sith, så är vår hjälte så trygg i sin nya jediroll att han till och med kan använda något smugglarknep för att få lede fi ur balans och vinna tvekampen, utan att det rubbar hans förmåga att kanalisera Kraften.
 
Last edited:
Min upplevelse av vad som händer är att folk bara använder dual classing för specifika builds där man vill ha lite från en klass innan man går till nästa. Eller, värre, att man bara använder det på karaktärer som är i ”stallet” när man kör kampanjer med flera karaktärer per spelare där man bara har är aktiv åt gången (som de föreslår att man gör i Dark Sun). Liksom, har du lyckats få en karaktär till level 10 vill du inte att den dör för att den är en level 1 karaktär med bonus HP. Men om de fegar i stallet tills de har det bästa av båda världar? Mycket bättre!
 
Back
Top