D&D Förklara ADnD för mig

Jag tror att du förväxlat eller stavat fel på några namn där.
Första upplagorna av PHB hade omslaget ritat av David A. Trampier
Första upplagorna av DMG hade omslaget ritat av David C. Sutherland III
Senare upplagor (de med orange rygg) av bägge böckerna hade omslag ritade av Jeff Easly
Och när man korrigerar någon på internet är regeln att man själv gör något fel.... De med orange rygg är målade, och illustratören heter Jeff Easley (som signerar med en stiliserad bokstav som kombinerar ett J och ett E, innan easley-delen följer).

Halvvanligt bland illustratörer hos TSR att inte skriva ut hela sina namn eller ha variationer på det. (Gerald) Brom (som även använt enbart det på ställen där andras fulla namn skulle ha skrivits ut), ibland bara ett E för Larry Elmore, Parkinson, ett snirkligt C för Clyde Caldwell, Robh för Robh Ruppel, John och Laura Lakey har en slags signatur som också använder bokstäver för att producera ett stiliserat resultat, Erik Olson kör EO och td. var Tony DiTerlizzis signatur ett tag.
 
Jag tror att de flesta spelgrupper glatt struntade i de reglerna, och på sin höjd bestämde att man inte fick gå upp i level mitt under ett äventyr.

När vi spelade AD&D 2nd ed på 90-talet var regeln i vår grupp att en utdelning av Xp max kunde resultera i en (1) levelhöjning. Så om en rollperson fick tillräckligt mycket Xp för att stiga två levlar gick ett antal Xp helt enkelt förlorade.
Jag fick aldrig klart för mig om detta var en husregel eller inte. Någon här som känner igen detta?
 
När vi spelade AD&D 2nd ed på 90-talet var regeln i vår grupp att en utdelning av Xp max kunde resultera i en (1) levelhöjning. Så om en rollperson fick tillräckligt mycket Xp för att stiga två levlar gick ett antal Xp helt enkelt förlorade.
Jag fick aldrig klart för mig om detta var en husregel eller inte. Någon här som känner igen detta?

Den regeln är med i BECMI och typ alla kloner jag har läst.
 
Jag tror aldrig jag sett eller hört talas om det du beskriver. Det finns inte i någon version av Dungeons&Dragons i alla fall. Där är det antingen ras-som-klass, eller ras+klass, och de versioner som använder ras-som-klass (BX och BECMI) har inte multiclassning.
På sätt och vid så finns detta i BECMI i begränsad form men infördes i diverse supplement. Pågrund utav race-as-class grejen så introducerades en metod för att spela en ras-klass med en sorts subklass för att man skulle kunna spela s.k Shamans, som är en monstervariant av clerics. Jag kommer inte ihåg om det även inkluderar Sorcerers, som är monsterklassernas motsvarighet till Magic-user, men man kunde nog tekniskt sett använda samma princip som med Shamans. Den intresserade kan slänga ett öga på Creature Crucibles-serien av supplement samt några av Gazetteer-böckerna. Dwarves of Rockhome innehåll exempelvis en Dwarf Cleric klass och jag tror boken Shadow Elves gjorde något liknande med Shadow Elf Shaman. Orcs of Thar har jag för mig hade något liknande Creature Crucibles, lite osäker hur det såg ut där dock.
 
Last edited:
När vi spelade AD&D 2nd ed på 90-talet var regeln i vår grupp att en utdelning av Xp max kunde resultera i en (1) levelhöjning. Så om en rollperson fick tillräckligt mycket Xp för att stiga två levlar gick ett antal Xp helt enkelt förlorade.
Jag fick aldrig klart för mig om detta var en husregel eller inte. Någon här som känner igen detta?

Det är ingen husregel, utan standardregel i AD&D 2e.

AD&D 1e har en besläktad regel som säger att när du väl har tillräckligt mycket xp för att gå upp i level så kan du inte få fler xp förrän du faktiskt gått upp i level. (Officiell regel i AD&D 1e är att när du väl har tillräckligt mycket xp för att nå nästa level, så måste du träna och ha dig för att faktiskt gå upp i level.)
 
Är det bara ännu en ideosynkratisk Gygax:ism att man valde det bisarra ”Fighting-Man” när det helt normala ordet ”Warrior” finns?
Det verkar ha varit en vanlig term för "soldat" åtminstone under mitten av 1900-talet. Jag kan minnas gamla filmer jag sett på TV som utspelar sig under världskrigen där det uttrycket används.
 
En av Barsoom-böckerna heter väl ”A Fighting Man of Mars” också.

... men nu när jag googlar pga nyfikenhet ser jag att Gygax släppte ett figurspel med titeln ”Warriors of Mars” 1974 (helt utan licens, så det blev ajjabajja på den).
 
Två skäl till att jag spelade AD&D1ed som 12-åring från 1981 och framåt:

1. Tramps omslag till PHB.
2. DSL:s omslag till DMG.

Bättre finns inte.
Anyhow, nu blev det en liten frågeställning om Trampier och Sutherlands signaturer (orsakat av mig pga skrev svaret i all hast och besitter uselt detaljminne) som tog udden av det jag ville säga med mitt svar.

Frågan var varför någon vill spela 1ed.

För många i min generation vågar jag påstå att de första omslagen till PHB och DMG är de materiella komponenterna i formeln "Gygax Irresistible Game (Invocation/Evocation)".

Massiva motsägelsefulla textmassor på krånglig engelska, ändlösa slumptabeller, och så dessa fantasieggande bilder.

Hur hänger dessa ihop?

Storslagna spelupplevelser skapas, inte på grund av att reglerna hänger ihop utan för att de inte gör det. Man försöker pussla ihop dem, men det går inte riktigt.

Men man skapar saker.

Husregler. Äventyr. Kampanjvärldar.

För någonstans finns löftet från PHB om vad som händer efter striden med ödlefolket:

Man tänder elden framför demonens altare, tjuvarna tar bort ädelstenarna som utgör statyns ögon, krigaren rättar till sin rustning, några diskuterar vägval vid en handritad karta, magikern sluter ögonen i meditation, och de anställda underhuggarna släpar in ödlefolkens kroppar för att kanske offra dem till demonen, för att se vad som då händer?

Eller löftet från DMG: Trollkarlen och krigaren med kortleksskölden har uppnått minst namngrad och tagit sig till Mässingsstaden vid Blodshavet i eldens elementarplandär de bekrigar en ondsint efrit.

Dessa bilder skapar ett sug efter något som reglerna aldrig förmådde ge, men som vår egen fantasi kan förse oss med.

Därför spelade vi AD&D1ed.
 
Anyhow, nu blev det en liten frågeställning om Trampier och Sutherlands signaturer (orsakat av mig pga skrev svaret i all hast och besitter uselt detaljminne) som tog udden av det jag ville säga med mitt svar.

Frågan var varför någon vill spela 1ed.

För många i min generation vågar jag påstå att de första omslagen till PHB och DMG är de materiella komponenterna i formeln "Gygax Irresistible Game (Invocation/Evocation)".

Massiva motsägelsefulla textmassor på krånglig engelska, ändlösa slumptabeller, och så dessa fantasieggande bilder.

Hur hänger dessa ihop?

Storslagna spelupplevelser skapas, inte på grund av att reglerna hänger ihop utan för att de inte gör det. Man försöker pussla ihop dem, men det går inte riktigt.

Men man skapar saker.

Husregler. Äventyr. Kampanjvärldar.

För någonstans finns löftet från PHB om vad som händer efter striden med ödlefolket:

Man tänder elden framför demonens altare, tjuvarna tar bort ädelstenarna som utgör statyns ögon, krigaren rättar till sin rustning, några diskuterar vägval vid en handritad karta, magikern sluter ögonen i meditation, och de anställda underhuggarna släpar in ödlefolkens kroppar för att kanske offra dem till demonen, för att se vad som då händer?

Eller löftet från DMG: Trollkarlen och krigaren med kortleksskölden har uppnått minst namngrad och tagit sig till Mässingsstaden vid Blodshavet i eldens elementarplandär de bekrigar en ondsint efrit.

Dessa bilder skapar ett sug efter något som reglerna aldrig förmådde ge, men som vår egen fantasi kan förse oss med.

Därför spelade vi AD&D1ed.

Jag som kom in lite senare förvånas ständigt över dem som "lurades in" av de tidiga illustrationerna i Dungeons & Dragons, både omslag och insidorna. Jag började ju med BECMI-D&D som för dem som inte vet var illustrerade av Jeff Easley och Larry Elmore. När jag sedan skaffade Dungeon Master's Guide (versionen men Easley-omslag) så blev jag chockad av de i mina ögon ofta usla illustrationerna. Varför hade detta mer avancerade spel illustrationer som såg ut att komma från en fanzinutgivare när Basiclådan hade så snygg konst?

Än idag så tittar jag på denna tidiga tid med förvåning, fast jag nu vet spelets historia och vet varför spelet såg ut som det gjorde. (Inte för att alla senare produkter är bättre, oftast var omslagen riktigt proffsiga men det fanns flera tråkiga illustratörer under hela 2nd-ed-tiden också.)
 
Det verkar ha varit en vanlig term för "soldat" åtminstone under mitten av 1900-talet. Jag kan minnas gamla filmer jag sett på TV som utspelar sig under världskrigen där det uttrycket används.
En av Barsoom-böckerna heter väl ”A Fighting Man of Mars” också.

... men nu när jag googlar pga nyfikenhet ser jag att Gygax släppte ett figurspel med titeln ”Warriors of Mars” 1974 (helt utan licens, så det blev ajjabajja på den).
Gjorde ett google n-gram. Warrior har alltid använts mer än fightning-man, men relativt sett var det senare som störst jämfört med det förra under Gygax barndom och ungdom.

1758263464426.png
 
Last edited:
När vi spelade AD&D 2nd ed på 90-talet var regeln i vår grupp att en utdelning av Xp max kunde resultera i en (1) levelhöjning. Så om en rollperson fick tillräckligt mycket Xp för att stiga två levlar gick ett antal Xp helt enkelt förlorade.
Jag fick aldrig klart för mig om detta var en husregel eller inte. Någon här som känner igen detta?
Det finns redan i OD&D.
MEN & MAGIC page 18 said:
It is also recommended that no more experience points be awarded for any single adventure than will suffice to move the character upwards one level. Thus a "veteran" (1st level) gains what would ordinarily be 5,000 experience points; however, as this would move him upwards two levels, the referee should award only sufficient points to bring him to "warrior" (2nd level), say 3,999 if the character began with 0 experience points.
 
Jag som kom in lite senare förvånas ständigt över dem som "lurades in" av de tidiga illustrationerna i Dungeons & Dragons, både omslag och insidorna. Jag började ju med BECMI-D&D som för dem som inte vet var illustrerade av Jeff Easley och Larry Elmore. När jag sedan skaffade Dungeon Master's Guide (versionen men Easley-omslag) så blev jag chockad av de i mina ögon ofta usla illustrationerna. Varför hade detta mer avancerade spel illustrationer som såg ut att komma från en fanzinutgivare när Basiclådan hade så snygg konst?

Än idag så tittar jag på denna tidiga tid med förvåning, fast jag nu vet spelets historia och vet varför spelet såg ut som det gjorde. (Inte för att alla senare produkter är bättre, oftast var omslagen riktigt proffsiga men det fanns flera tråkiga illustratörer under hela 2nd-ed-tiden också.)
För att det inte handlade om SNYGGA bilder utan om LOCKANDE bilder?
 
Jag gissar att både lockelsen med 2e och samtidigt det som fick TSR att kollapsa är detta:

TL;DR: Nästan hälften av allt officiellt material till D&D, både i antal produkter och antal sidor, producerades under 2e-eran som utgjorde en femtedel av spelets livstid.
 
Jag samlar på allt TSR, men mängden i sig är inte det som lockar. Jag gillar dock de flesta av kampanjmiljöerna så jag ser fram mot att läsa när jag får hem miljömaterial medan regelmaterial och äventyr inte är fullt lika roligt.

När det gäller kollapsen så beror det nog på om det var mängden eller nån av de andra bidragande faktorerna som avgjorde. Här är vad jag känner till:
Mängden material i sig betydde att det var dyrt om man ville köpa allt som konsument. Om man inte köpte allt men bara höll sig till vissa kampanjmiljöer så var det ju mycket man inte köpte. Det här var ju en grej WotC tog fasta på, att de olika miljöerna kannibaliserade varandra och Planescape var en av dem som stryka på foten.
Det hade nyligen blivit en ändring i villkoren kring distribution som innebar att osålt gods kunde skickas tillbaks och fås ersättning för. Mer material ger mer som kan skickas tillbaks.
Man satsade en enorm mängd på att flyga in en massa Dragon Dice till GenCon, mycket, mycket mer än vad som efterfrågades.
Man sålde vissa produkter, åtminstone boxarna, med förlust. (Låter lite som det som höll på att sänka Lego runt millennieskiftet.)
Man var dåliga ekonomiskt och tryckte upp mycket större mängder av extraböcker och äventyr än vad som såldes även när man hade försäljningsstatistik. Om man då har många olika produkter så betyder det att det blir mycket som ligger i ett lager och skräpar.
Det jag menar med beror på när det gäller mängden är att ifall man hade haft bättre koll på försäljning, haft mer konservativa upplagor och haft en vinstmarginal på allt - hade man klarat sig då? Det kan också finnas fler faktorer, jag har inte läst Game Wizards, Playing at the World och andra böcker som går in på ämnet än.

Man testade en ny variant under 3 0ch 3.5-eran med färre kampanjmiljöer och mer grundmaterial. En av sakerna som man konstaterade där var att hårdinbundet sålde bättre än mjukinbundet. Och får att göra produkterna så användbara som möjligt fanns det spelar- och spelledarmaterial i det mesta. Intressant var att man under denna period fokuserade på regler och miljö och låta D20-licensörer står för majoriteten av äventyrsproducerandet eftersom det var allmänt känt att regelböcker sålde massor och äventyr lite.

Och idag har vi 5E där man har mycket mindre regelböcker och miljömaterial och man huvudsakligen ger ut kampanjer och äventyr, och om jag förstår rätt går med mer vinst än nånsin. En bidragande faktor är att mycket mer arbete görs av frilansare så man slipper betala anställda, men jag vet inte när det började.

Jätteintressant länk!
 
Det är ju helt uppenbart att dual-classing är till för att emulera en äventyrare som byter jobb och behöver kämpa sig upp till något slags status igen och när denna utveckling och kamp nås, uppnår en högre insikt och därmed låser upp sin fulla potential. Riktiga hjältar som förtjänar sina färdigheter alltså.

Multiclassing däremot är för att emulera konstiga hjältar som är bra på (nästan) allt hela tiden, och eftersom Gary (med rätta) tyckte detta var töntigt och fel så straffas de spelarna med extremt långsam och töntig progression. Riktiga fånar alltså. Som dessutom inte är människor utan spelar något fånigt folk. Säkert humper.

(Detta bör läsas med ett kilo salt och glimten av en diamant på 59,60 karat i ögat.)
Älskade Multi-Classing i AD&D - kanske skulle byta Nick här på forumet till "Humpen" :rolleyes:
 
Jag skulle gärna spela AD&D 1e igen. Kanske främst av nostalgiska skäl.

Back in the days var det ingen som spelade AD&D 1e RAW, vågar jag nog påstå. Det fanns ju en del märkliga grejer i reglerna som folk skippade, bl.a. kring surprise och initiativ, to hit adjustments för olika armor types, grappling and overbearing etc. etc. Men slipade man bara till detta så var det helt klart spelbart. Jag odlar till och med en liten dröm om att starta en mega 1e-kampanj med den klassiska serien Temple of Elemental Evil, Scourge of the Slavelords och Queen of Spiders. Misstänker iofs att det skulle bli svårt att hitta likasinnade som är beredda att lägga all den tid det skulle ta i anspråk.

Sedan var ju böckerna som sagt väldigt pratiga och ostrukturerade också. Men det var ju lite det som skapade stämningen också. Det kändes stort, seriöst och krävande. Jag älskar fortfarande att läsa böckerna, men nuförtiden skulle jag rekommendera OSRIC istället, om man bara vill ta till sig reglerna alltså.

Men i stort håller jag med om att BECMI, B/X eller OSE är en sakligt sett bättre väg att gå.
"Jag odlar till och med en liten dröm om att starta en mega 1e-kampanj med den klassiska serien Temple of Elemental Evil, Scourge of the Slavelords och Queen of Spiders."

Temple of Elemental Evil 🙌 Expanderat, Modifierat, Kurerat - Now we are talking!
 
När vi spelade AD&D 2nd ed på 90-talet var regeln i vår grupp att en utdelning av Xp max kunde resultera i en (1) levelhöjning. Så om en rollperson fick tillräckligt mycket Xp för att stiga två levlar gick ett antal Xp helt enkelt förlorade.
Jag fick aldrig klart för mig om detta var en husregel eller inte. Någon här som känner igen detta?

Jag kommer inte ihåg att vi körde med den regeln 😄

Å andra sidan måste det varit väldigt ovanligt att någon fick xp nog att gå upp två levlar. Även om man var nära sin nästa level. Kanske en lågkevlad Rogue...

Cog
 
Jag kommer inte ihåg att vi körde med den regeln 😄

Å andra sidan måste det varit väldigt ovanligt att någon fick xp nog att gå upp två levlar. Även om man var nära sin nästa level. Kanske en lågkevlad Rogue...

Cog
Jag vet att jag sett det i Basic. Efter det vill de gå ut och döda en råtta i kloakerna för att levla igen.
 
Back
Top