Färdighetsvärdet

Creatipod

Veteran
Joined
21 Feb 2026
Messages
13
Jag har tänkt hårt och länge på färdighetsvärdet. I de flesta rollspel står FV i relation till tärningssystemet, jag vet inte hur jag ska förklara det bättre.
D&D T20 systemet.
Har du 10 i FV så är det ca 50% chans att lyckas med en aktivitet. Men när man slåss mot en fiende så har den kanske 10 i ducka. detta betyder att trots att min gubbe är 10 bra i att slåss så har den bara 25% chans att träffa fienden.

Men mitt resonemang är att om den ena kombatanten är 10 bra i att slåss och den andra kombatanten är 10 bra i att ducka så borde det vara 50/50 att det blir en träff. Dvs om de två Färdighetsvärdena ställs mot varann och slaget (slumpen) avgör om utfallet blir positivt eller negativt.

Om min karaktär hugger mot en vedkubb med FV 10 och slår 11, eller om han hugger mot en fiende och slår 8, och fienden med FV10 i ducka slår 8. I det ena fallet har karaktären 50% chans att lyckas, men i det andra har han bara 25% chans att lyckas. Kan tyckas rimligt då det är svårare att träffa en fiende än en vedkubb. men om han har 10 i FV i yxa, är det rimligt att han har 50% chans att hugga en vedkubb? Då säger SL, jamen... hugga vedkubb kräver inget slag.

Med mitt tidigare nämnda resonemang blir det väldigt lätt att träffa en vedkubb som har 0 i att ducka om man har 10 i FV att hugga.

Jag har skapat ett stridssystem där fäktning är en stor del. Kombatanternas färdighetsvärde mot varandra är centralt och det tycker jag många system missar då man slår sina slag mot sitt eget FV istället för en kombination av kombatanternas relativa nivå.

Det här är en bubblare och säkerligen har nån redan skrivit något liknande men vi får se vad responsen blir :)
 
Den enkla (?) lösningen på det här är att slå anfalls- och försvarsslag som motsatta slag. Om angriparen lyckas bättre än försvararen (hur man nu mäter det i det aktuella systemet - det kan vara ett differensvärde, eller tvärtom att högre under FV=bättre som i Pendragon) så får hen in en träff, även om hen slog misslyckat så länge försvararen slog sämre. (Man missar ju trots allt nästan aldrig i närstrid - om en träff inte går in så är det för att fienden lyckades avvärja eller undvika den.) Då är det ungefär 50/50 om man är lika skickliga.

En annan lösning är att använda den klassiska motståndstabellen.
 
Den enkla (?) lösningen på det här är att slå anfalls- och försvarsslag som motsatta slag. Om angriparen lyckas bättre än försvararen (hur man nu mäter det i det aktuella systemet - det kan vara ett differensvärde, eller tvärtom att högre under FV=bättre som i Pendragon) så får hen in en träff, även om hen slog misslyckat så länge försvararen slog sämre. (Man missar ju trots allt nästan aldrig i närstrid - om en träff inte går in så är det för att fienden lyckades avvärja eller undvika den.) Då är det ungefär 50/50 om man är lika skickliga.

En annan lösning är att använda den klassiska motståndstabellen.
precis så. men många system har funktionen att anfallaren slår sitt anfallslag mot sin FV och försvararen slår sitt försvarsslag mot ett annat FV, efter varann. Det skapar en "jag lyckades" men... "jag missade". Det kan ju vara så att det är en spelteknisk finess i det, men jag tycker det blir fel då anfallaren och försvararens färdighetsvärde inte värderas mot varann, utan mot en universell förutsättning.
 
Det skapar en "jag lyckades" men... "jag missade".
Jag hade en nybörjare som tyckte just att detta var konstigt. Hur man kunde träffa för att sedan missa. Som om man sprang omkring med en massa potentiella utfall hela tiden. Så fullt medhåll om detta (och också varför jag inte vill beskriva innan slag).
 
Den enkla (?) lösningen på det här är att slå anfalls- och försvarsslag som motsatta slag. Om angriparen lyckas bättre än försvararen (hur man nu mäter det i det aktuella systemet - det kan vara ett differensvärde, eller tvärtom att högre under FV=bättre som i Pendragon) så får hen in en träff,
I HeroQuest/HeroWars slår båda parter 1T20. Den som slår högst lyckas bäst men den som lyckas får +20 på slaget.
 
Men mitt resonemang är att om den ena kombatanten är 10 bra i att slåss och den andra kombatanten är 10 bra i att ducka så borde det vara 50/50 att det blir en träff. Dvs om de två Färdighetsvärdena ställs mot varann och slaget (slumpen) avgör om utfallet blir positivt eller negativt.
I Symbaroum är motståndarna svårighetsgrader. Normalbra är ±0 medan duktig är -5 på slaget.
 
FATE har exakt det här.

Antag att jag har Good (3) och du har Great (4) i Fight, och vi slåss. Vi slår bägge fyra FUDGE-tärningar (alltså tärningar markerade -, -, blank, blank, +, +) och modifierar värdet med det. Jag har alltså en chans att ta dig, men jag måste komma upp i mer, vilket är en utmaning. Men om du slår -, -, blank, +, och jag slår -, blank, +, +, hamnar du på modiferat 3 och jag på modifierat 4, och jag vinner.

Systemet har också fördelen att det är ungefär samma sak att slå mot en statisk svårighet (säg att något kräver Good för att lyckas) och att slå opposed. Det har den ytterligare fördelen att om du är Good (3), så kommer du i genomsnitt att slå Good.

Mycket snyggt, med brant normalfördelning.
 
Jag hade en nybörjare som tyckte just att detta var konstigt. Hur man kunde träffa för att sedan missa.
Det där ser jag iofs i fotbollsmatcher jämt och ständigt. En perfekt träff, ser ut som ett solklart mål! MEN, målvakten RÄDDAR!

Så det är inte alls konstigt att man lyckas men att någon annan sedan också lyckas. Det innebär inte att man missar.

Samma sak gäller såklart när man hugger mot någon med sitt svärd. Sedan finns det massa fiffiga mekaniker man kan använda för att göra det mindre binärt och "ping-pong-liknande".
 
Men mitt resonemang är att om den ena kombatanten är 10 bra i att slåss och den andra kombatanten är 10 bra i att ducka så borde det vara 50/50 att det blir en träff. Dvs om de två Färdighetsvärdena ställs mot varann och slaget (slumpen) avgör om utfallet blir positivt eller negativt.

Rent matematiskt har du ju redan detta genom att du testar det hela två gånger. Attack och parad. Lägger du in som i vissa spel att en viss grad av framgång på anfallet kräver en viss grad av framgång på försvaret blir det än tydligare.

Men skulle jag säga: den grundläggande frågan är ju snarare om hur du vill abstrahera olika delar i en strid. Vill du ha med anfall, försvar, positionering och manövrering i ett enda slag? Vilka delar vill du det ska kunna tas beslut kring under striden? Vill du alltid parera eller är det ett val som är viktigt att kunna göra? Och om du vill baka in massa saker i ett enda slag som ska ta hänsyn till både anfallare och försvarare, vart drar du gränsen? Är ett slag en attack? Varför inte ett slag = hela striden?

Och märk väl, alla val här är rätta, finns inga felaktiga val. Allt handlar bara om din inspiration och mål med ditt spel. Vad vill du ha som diskreta rörelser och ageranden i spelet som har sin egen resolution och vad vill du baka ihop till ett och samma. Det kan vara allt från att vi slår för att förbereda oss inför ett anfall och sen delar upp anfallet i säg tre olika slag plus motsvarande slag för försvar till att vi likt krigsspel bakar ihop en dags, en veckas eller månads strider till ett enda slag.
 
Har du 10 i FV så är det ca 50% chans att lyckas med en aktivitet. Men när man slåss mot en fiende så har den kanske 10 i ducka. detta betyder att trots att min gubbe är 10 bra i att slåss så har den bara 25% chans att träffa fienden.
I D&D så bakas det ju ihop. Du slår din d20 + FV och sen ska du slå >= motståndarens försvarsvärde (AC).

Din motståndare måste ha AC 20 (10 som standard, +10 Ducka, i ditt exempel) för att det ska bli 50% chans att träffa med +10.

Ett slag, men samma siffror är inbakade.
 
Lite OT, men: huh? Say what? Var får du detta ifrån?
Reglerna förklarar det på ett krångligare sätt, men det är kontentan av HeroWars. Precis som Symbaroum inte har motståndare som svårighetsgrader utan använder den matematiska motsvarigheten till motståndstabellen, men kontentan är att motståndarna är svårighetsgrader.

Du kan ge ett till exempel, om du inte vill förstå min sammanfattning av tärningsmekaniken.
 
Last edited:
Detta hade kunnat gå att fixa med en DND-liknande lösning där du istället för armor class har ett försvarsvärde som baseras på stridsfärdigheten som anfallaren måste slå över.

Det tar bort behovet att göra uträkningar under strid eftersom detta kan vara uträknat redan från början och nedskrivet på formuläret/monstret.

Och varje anfall/försvar är fortfarande reducerat till ett enda slag (ja, och sen hur du än löser skadan).
 
I HeroQuest/HeroWars slår båda parter 1T20. Den som slår högst lyckas bäst men den som lyckas får +20 på slaget.

i HeroWars och HeroQuest kan absolut bägge sidor misslyckas, så inget plus där. Tror du refererar till QuestWorld och eventuellt om HQ2 och HW:G funkade så att alltid någon vann i en konflikt, men de är inte samma spel utan tvärtom rätt olika.
 
En enkel variant är att göra som i Rolemaster.
Försvararen avdelar en del av sitt FV (eller hela) för att parera med. Det dras bort direkt från anfallarens CL utan att försvararen slår ett eget försvarsslag.

Exempel: Anfallaren med FV 10 vinner initiativet i och väljer att anfalla med allt (10). Försvararen (med FV 10) i sin tur väljer att försvara med FV 5. Anfallaren har då 25% chans att få in en träff. Om försvararen överlever kan denne sen anfalla tillbaks med sitt kvarvarande FV 5.

Det ger både anfallaren och försvararen intressanta val och striden blir mer av en fråga om ”satsning” för båda spelarna.

:t20:
//EvilSpook
 
Last edited:
i HeroWars och HeroQuest kan absolut bägge sidor misslyckas, så inget plus där. Tror du refererar till QuestWorld och eventuellt om HQ2 och HW:G funkade så att alltid någon vann i en konflikt, men de är inte samma spel utan tvärtom rätt olika.
Jag har läst alla versioner och det är ingen jätteskillnad mellan dom, men du har rätt i att båda kan misslyckas.

Men det tar inte bort från den enkla förklaringen jag gav.
 
Man kan ju använda DoDs motståndatabell som i praktiken är 10+(FV1-FV2)
(där FV1-FV2 kan bli negativt, vilket ger +- som är -).

Då har du att FV10 anfall mot FV10 försvar är "slå mindre eller lika med 10", medan FV8 anfall mot FV11 försvar är "slå mindre eller lika med 7".

OBS! Detta tillåter värdefulla låga FV, så ens FV 1 är bra mot FV 0. Man kan alltså (om allt löses med 10+FV när man inte har motstånd, eller 10+"FV differens" vid motstånd) låta gubbar börja med FV 0 och 1 i det mesta och skala uppåt därifrån. Då varar skalan 1-20 längre än vanligt.
 
Last edited:
Jag har läst alla versioner och det är ingen jätteskillnad mellan dom, men du har rätt i att båda kan misslyckas.

Men det tar inte bort från den enkla förklaringen jag gav.

Just kring utfallet av ett enkel konflikt är det väl inte så stor skillnad (är väl det att bägge kan misslyckas och att SL tvingas välja ibland har jag för mig), men kring resten av systemet kommer rätt mkt till i HW/HQ som totalt strippas i HQ2/HQ:G + hur spelledandet beskrivs och vilken kontroll som SL ska utöva. Ingen koll på vad Quest World drar in igen eller öppnar upp för som valfria delar dock.

Sen är väl "enklare" här väldigt subjektivt, sällar mig nog till @Bolongo och övriga som tycker regeltexten är rätt klar och tydlig och att utgå från mästargrader känns väldigt bakvänt. Men alltid bra med fler sätt att förklara samma sak på!
 
Back
Top