Nekromanti Färdigheter, hur många ska det vara?

Det har ju varit många bra svar tidigare. Men jag tänkte påpeka en annan sak: man kan tänka sig fler "nivåer" eller "sorters" kunskaper.

Färdigheter är traditionell benämning, för en kunskap med ett värde. Vi har etablerat att sådana ska med. Jag ansluter gärna till skolan att man ska ha relativt få och breda. Och ju mer "icke användbara" i det tänkta spelet, desto bredare i någon sorts objektiv bemärkelse. Exempel: i grottkrälar spelet 1A kan det vara bra med färdigheten "dyrka lås" (väldigt specifik) och bra med färdigheten "bildning" (väldigt generell), men mindre bra med färdigheten "äventyra" eller färdigheten "geologi".

Så, de andra kategorierna. Du har ju spelat WHFRP (har jag sett på din blogg, även om du/ni tydligen ledsnat på det). Det har rätt få färdigheter (ganska, ca 25 eller nåt sånt), men det finns även:
- Specialiseringar
- Actions (handlingar)
- Talents
- Säkert något mer.

Så, möjligheten jag vill lyfta fram är att ha få färdigheter, men att använda dessa andra kategorier för ökad specialisering. De brukar oftast inte ha numeriska värden, vilket kan göra dem enklare (sen är det en rackarns massa regler på actions i WH, men det glömmer vi nu). Det kan också vara bra att låta dessa kategorier (eller vilken av dem man nu vill införa) vara en öppen mängd, även om man ofta vill att färdigheterna ska vara en begränsad lista (för att undvika färdighets-spree a la dod´91 mfl, färdigheten "tagvägar", 500 besvärjelser som alla har ett FV etc).
 
Niklas73 said:
jag känner dock igen din problembeskrivning. Men färdighetssystemet är faktiskt det sista jag varit inne och råddat med. Just nu jobbar jag med att göra om skadesystemet och det har så klart gett eko effekter på karaktärsgenereringen. Its gonna be a hard work...

Alltså, jag är jtteglad över att du hittat en lösning du tycker funkar. Själv ligger jag mycket långt från din målgrupp, eftersom min tolerans för mängd och detaljrikedom hos regler ligger så långt från det du vill uppnå - så jag kommer antagligen inte försätta ig i en situation där jag behöver kunna dina regler (att vara spelare utan regelansvar är en annan sak).

Det jag vill säga är: Jag säger inte att ditt system är dåligt. Det jag säger är att det inte finns något självklart överlägset, naturligt eller objektivt bättre i det sätt du löst problemet.
 
Många bra svar i denna tråd.

Jag tycker att Gemini har en bra lösning som funkar för tradspel och tradäventyr: Färdighetsgrupper med ett enda värde för alla färdigheter som omfattas. Dessutom kan man köpa specialiseringar i underfärdigheterna.

Färdighetsgrupperna är ganska så bra och heltäckande:

Hantverk
Rörelse
Kommunikation
Avståndsstrid
Närstrid
Vildmark
Lärdom
Tjuv
Uppfattning
Magi

En underfärdighet i Tjuv kan då vara Dyrka Lås t.ex.

Det är ju i princip dessa grupper man behöver i ett vanligt spel där man går på äventyr, möjligen kan man slopa Hantverk och slå ihop stridsfärdigheterna till en?
 
Dels lika många per roll. Om du föreställer dig hur många färdigheter som en "krigare" "måste" ha så bör de vara lika som en "lärd" "måste" ha. Sedan har jag själv i mitt regelsystem lagt in simma, klättra, hoppa, kasta, springa snabbt, akrobatiska manövrer i samma färdighet: Akrobatik (arbetsnamn). I mitt system har jag för tillfället 25 färdigheter, och uppmuntrar spelledare tillsammans med spelare skapa nya färdiheter, eller dela på/slå ihop vissa färdigheter som man kör en egen nisch på sitt äventyr. Tex har jag för tillfället en färdighet som heter Sjökunnighet (också arbetsnamn) som innefattar allt ifrån att segla, navigera och undvika grund. Men om jag skulle köra ett piratäventyr så skulle jag dela på den så att olika roller behövs.
 
Nej så klart inte, det funkar för mig och jag ahr fått bra feed back och med mitt spelsystem så blir färdighetskasten riktigt spännande. Det var ett av mina kriterier: Inga binära kast, inga ping pong strider.

Sen är mitt system inte nära detaljrikedom - det var mitt förra. Jag bygger mer kring berättande och mindre kring realism. Men jag färgar mina rollpersoner med många attribut och färdigheter. och riksen med det är att man stöter på buggar. Och det roliga är färgstyrka.
 
men varför är nån som är sjukt bra på att övertala lika bra på att bluffa? Eller bortser man från det i den här typen av systemen?
 
Men det där är ju inga problem om en rollperson får alla de färdigheterna och slipper köpa dem på något märkligt sätt. Då erhåller ju rp alla de färdigheter ens yrke kräver och kan då alltså använda kommunikation. Däremot kanske denne 'är bättre på att bluffa än att övertala och det speglas i färdigheterna.

Nej, det är säkert inget problem, men om man ska ge rollpersonen alla de färdigheter som yrket kräver, varför kan man inte lika gärna låta det vara en färdighet, och spara tid, plats och komplexitet?

/tobias
 
Niklas73 said:
men varför är nån som är sjukt bra på att övertala lika bra på att bluffa? Eller bortser man från det i den här typen av systemen?
Varför är någon som är sjukt bra på att bluffa i poker lika bra på att bluffa sig förbi stadsvakten?

Som sagts tidigare i tråden: någonstans måste man dra en gräns. Och det finns inget »naturligt« sätt att dra den gränsen på, utan det måste bestämmas av kontexten (dvs rollspelet)
 
Egentligen är det här skiten kanske. Inne ivarje äventyr finns de specialiseringar för de olika generella färdigheter som finns i spelet. Dessvärre ställer det till lite problem för on the fly lösningar i improviserade äventyr som inte är helt ovanliga. Det kräver alltid vissa förberedelser. Vilket inte är fel, Cool ide.
 
Not for me. En karismatisk person kan inte övertala alla han kan bluffa och vice versa och för vem är han karismatisk? Fredrik och Filip är väldigt karismatiska för en del och avskydda av andra. Nu är det iofs en del av ett annat problem.
 
Därör att han inte är det. Det är hazardspel och inte bluffa. Visst måste man dra gränsen och jag jobbade länge med det problemet och tyckte mig finna en lösning som beskrivs ovan. problemet är intressant och det enkla sättet är 8 generella färdigheter och det andra är intressant att diskutera för det är att hitta andra lösningar på ett problem.
 
En karismatisk person kan inte övertala alla han kan bluffa och vice versa och för vem är han karismatisk? Fredrik och Filip är väldigt karismatiska för en del och avskydda av andra.

Somliga spel löser tydligen det där genom att låta ett slumpmoment ingå när man testar om man lyckas med en färdighet. :gremwink:

/tobias
 
Jepp enkel (egentligen tänkvärd) lösning. Jag tror jag egentligen är mer intresserad av sociala relationer i rollspel än att låta en tärning avgöra det. Jag tror helt enkelt jag vill bort från strid och binära kast för att skapa mer dynamik. Kanske har något med skiljsmässan från BRP att göra men jag känner mig nöjd med det.
 
Hmmm... jag är inte bekant med Gemini, men det var onekligen en koncis och tilltalande lista. Får man fråga, används någon sorts grundegenskaper i kombination med detta? Hur? Hur många? (Den här listan känns nästan som en möjlig uppsättning grundegenskaper)
 
Eller hur är det ett smärt och fint system?
Grundegenskaperna som styr färdighetsvärdena i kombination med erfarenhetspoängen i färdighetsgrupperna och specialiseringarna är:

Styrka
Fysik
Smidighet
Perception
Mental Styrka
Karisma

Egentligen behöver man väl knappt dessa, men uppdelningen i grundegenskaper och färdigheter får en gammal tradspelare att känna igen sig. Dessutom härleds en del grejer direkt från grundegenskaperna: skadebonus, "kroppspoäng", reaktionsförmåga i strid, förflyttnig och bärförmåga.
 
Tror jag kommer hamna där - 10 till 15 stycken. Eftersom jag till en början bara gör det här för en one-off behöver jag inte några egentliga regler för RP-skapande utan bara för att göra roliga färdiga rollpersoner.
 
Ja, vi får se -det handlar om en one-off, så jättetestning blir det tyvärr inte.

Måste tacka för alla svar från alla - vet bara inte vart det syns bäst, så nu e det sagt :gremlaugh:
 
Det är av den anledningen jag vill sänka antalet kan man säga, men samtidigt behålla skillnader mellan rp på färdighetsbas också.
 
Bra fråga - jag hade inte ens själv koll, men nu har jag bestämt mig för den här inriktningen.

Man spelar Agenter som arbetar åt den hemliga organisationen Brandvägg (Firewall), med syfte att skydda den transhumana mänskligheten mot existensiella hot.

För varje uppdrag plockar Brandvägg el en specifik person (Controller) ihop en grupp frilansagenter till en Cell.

Agenten är således RP, Cellen är gruppen (som kommer ha förmågor, en sorts resurspoäng och taggar/"aspects" och möjligen olika individuella funktioner som är taggade) och Controllern är uppdragsgivaren el Brandväggs röst till RP sm ordnar morfar och utrustning.

Mao olika typer av agentäventyr med infiltration, strid och spiondrama, typ.
 
Back
Top