Nekromanti Färdigheter, hur många ska det vara?

KostaFriaLigan

Warrior
Joined
26 May 2008
Messages
236
Location
Stockholm
Tja,

Håller på med att göra en modd med lite mer indiestuk och ffa T-pool till Eclipse Phase och har lite frågor jag vill dryfta.

Min tidigare tankar står här:
http://irrfarderutanslut.blogspot.com/2010/10/sunward.html
http://irrfarderutanslut.blogspot.com/2010/10/phase-zero.html

Till att börja med, hur många färdigheter är egentligne optimalt? När det svämmar ut som i EP känns det för mig bara otydligt. Vad borde det optimal vara för ett SF-rollspel (kanske en konstig fråga)?

Hur bra borde man sen vara i några ( och hur många av dem) för att vara lagom som startrollperson?

Ni som har erfarenhet av konstruktion och T-pooler, vad brukar vara vettigt?

Tack på förhand!

/kosta
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,338
Location
Helsingborg
Tre ord my friend. Speltesta, Speltesta och Speltesta.

Vad som är optimalt beror totalt på hur färdigheter fungerar i spelet och vilken känsla det ska finnas.

SF är ett ganska brett koncept. Battlestar Galactica har en helt annan känsla än Star Trek som har en helt annan känsla än Foundation som har en helt annan känsla än Aliens.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Min uppfattning är att trad-sim-spel brukar svämma över i färdigheter. Det är inge ovanligt att det finns färdigheter som aldrig någonsin kommer användas. Ibland hör man försvaret »men spelarna skaffar ändå dessa färdigheter, för det beskriver hennes rollperson«. Det tycker inte jag håller. Finns det regelmekanik ska den kunna användas.

Så, håll mängden färdigheter/grundegenskaper nere. 10-15 stycken kanske, sådär på en höft.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,535
Location
Rissne
Möller said:
Min uppfattning är att trad-sim-spel brukar svämma över i färdigheter. Det är inge ovanligt att det finns färdigheter som aldrig någonsin kommer användas. Ibland hör man försvaret »men spelarna skaffar ändå dessa färdigheter, för det beskriver hennes rollperson«. Det tycker inte jag håller. Finns det regelmekanik ska den kunna användas.
Jag tänker såhär: Tradsimspel gör ofta anspråk på att kunna användas för att spela alla möjliga sorters kampanjer (intriger, handel, whatever) men leder i 9999 fall av 10000 till vanligt jävla äventyrande. Inte för att det är något fel på vanligt jävla äventyrande, men färdighetslistorna ser ut som de gör, tror jag, pga ambitionen från spelskaparnas sida att man också ska kunna spela annat.

Och det kan jag någonstans sympatisera med, även om jag skulle önska att spelskaparna följde upp detta stöd med fluff och tips för hur man spelar ickeäventyrande kampanjer.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Håller inte med Möller. Jag tycker att rollspel ofta fokuserar väldigt mycket på strid. genom ett bra färdighetssystem som är intressant och spännande så kan man komma undan stridssituationer genom kreativt tänkande och färdighetsanvändande. Jag fokuserar på färdigheter och ser gärna många sådana hos en rollperson.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,535
Location
Rissne
Alltså, för att komplettera mitt senaste inlägg:

Jag tycker det är bra med bredd, men ser ogärna absurdt långa listor med färdigheter. Jag tycker inte att Eclipse Phase har tillräckligt långa listor för att det ska vara ett problem.

Sedan "inte används" - det är där spelskaparen (som inte bygger spelexempel etc som visar andra att att spela) och spelledaren (som inte kollar på rollformulären när han skapar äventyren) har ett visst ansvar. Samt spelarna, som väl ändå borde försöka hitta sätt att lösa de problem de ställs inför med de verktyg som finns tillhands?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,995
Location
Ereb Altor
Mängden färdigheter är sällan problemet. Problemet är att antingen så används inte hälften av dem eller så har man inte möjlighet att ha dem för man måste ha Undvika och Vapen och Upptäcka Skatter o.s.v. Det brukar vara sekundära egenskaper som ställer till det. Vill du ha 3 kroppspoäng och kunna spela flöjt?

Ett annat "problem" är att fler färdigheter innebär att det tar längre tid att göra karaktärer. Men vissa gillar det, andra inte.

Det finns massor av perspektiv på det här, men inte mycket rätt & fel.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Niklas73 said:
Håller inte med Möller. Jag tycker att rollspel ofta fokuserar väldigt mycket på strid. genom ett bra färdighetssystem som är intressant och spännande så kan man komma undan stridssituationer genom kreativt tänkande och färdighetsanvändande. Jag fokuserar på färdigheter och ser gärna många sådana hos en rollperson.
Jag tycker istället att få färdigheter uppmanar till kreativa lösningar istället för strid. Fler färdigheter brukar resultera i att den enskilda rollpersonen har färre andel av alla färdigheter.

Med några ströpoäng i färdigheterna Språk (Drakar) och Historia, men inget i Politik, Filosofi och Språk (Troll) begränsas jag i vilka situationer jag kan lösa problem. Med ett ynka poäng i färdigheten Humaniora slipper jag det problemet.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Ett perspektiv är att fråga sig varför man ska ha färdigheter överhuvudtaget- vad är poängen (i det här spelet)?

varför inte bara ett braighetsvärde- när det uppstår situationer som vi inte bara kan lösa genom vår gemensamma dikusterade fiktion så slår vi en tärning för braighetsvärde.

Anledningar att ha färdigheter kan vara:

• Differentiera olika klasser/ rollpersoner- vi ska få skina i olika situationer
• Skapa en utveckling- vi börjar med få sätt att lösa en sitaution till fler möjligheter, som att levla
• Karaktärens personlighet framkommer genom att hon är olika bra på olika saker- detta visar i spel vem karaktären är och bidrar till att skapa en tydlig bild i fiktionen
• Om man har många valbara färdigheter och bara kan välja ett fåtal som hjälper vi spelarna att styra gengre på filmen vi spelar- genom vilka val av färdigheter de gör. Om de bara väljer stridsfärdigheter så vill de ha en actionfilm. Detta är så klart meningslöst i ett rollspel där gengren redan är definierad.

Fler anledningar att ha färdigheter överhuvudtaget?

Personligen ger det inte mig något att det finns färdigheter i din speleldarbok som ingen rollperson har eller använder- de finns ju inte med vid spelbordet och existerar då inte. Alltså, jag gillar spel där man har det minsta antalet färdigheter för att simulera skillnader inom genren.


/ Nils
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
och då kanske du inte ska kunna lös det problemet. Om någon läser historia så är det det som denne kan - inte politik. Eller? Ett färdighetssystem som tar hänsyn till angränsningar löser det där. Jag jobabde själv länge med den där typen av problem och jobbade in inriktningar. men färdigheter bygger på en nogrann karaktärsgenerirng som inte är slumpstyrd. Då får man full insikt i sina färdigheter och dess specialiseringar så man ska kunna lösa problem som ligger i linje med vad man läst: Historia med politsk inriktning eller erfarenhet. Men denna person kan inte för den sakens skull lösa en politisk diskussion med ett troll för han kan inte språket vilket är naturligt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,889
Location
The Culture
Till att börja med, hur många färdigheter är egentligne optimalt? När det svämmar ut som i EP känns det för mig bara otydligt. Vad borde det optimal vara för ett SF-rollspel (kanske en konstig fråga)?
Så få som möjligt är det något allmänt hållna svaret. Det är roligt om rollpersonerna får använda sina färdigheter. Ju fler färdigheter det finns att välja mellan desto större risk är det att de inte har rätt färdighet. Fokuset på strid blir dubbelt, dels eftersom det finns extra mycket regler för det, och dels för att färdighetssystemen är utformade som de är. En stridsfärdighet är nämligen alltid användbar, medan en annan färdighet inte nödvändigtvis är det. En rollperson som har färdigheten Svärd kan slåss med alla typer av motståndare, medan den pratinriktade rollpersonen måste ha färdigheterna Bluffa, Övertala, Förhöra, Agitera och Fixare för att kunna hantera alla typer av snacksituationer, och den lärda mannen måste ha Astronomi, Historia, Geografi, Språkkunskap, Religionskunskap, Antropologi, Arkeologi, Samhällsvetenskap, Litteraturvetenskap, Konstvetenskap, och så vidare, för att kunna hantera alla lärdomssituationer. Alltså har krigaren en enorm fördel eftersom han valt det yrke som inte bara är effektivast, utan dessutom kräver minst kunskap. Grattis, krigaren!

En färdighet per aktivitet som rollpersonerna förväntas syssla med är ganska lagom.

/tobias
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
I mitt system har det blivit det omvända. Om en person vill syssla med något utöver strid tar det en max två färdigheter för att bli bra på det. Men till strid finns det fler färdigheter.

Överlag handlar det om hantera en problematik. Vad vill vi simulera. Verkligheten är så komplicerad att färdigheter och kunskaper är oändliga. Dessutom är kunskapen i något ger ytterligare kunnande i något annat område.

Många färdigheter ger problemet att visa områden bör påverka varandra men tillåter mer specialiseringar. Och som sagt blir systemet svårt att balansera, krigare behöver i regel färre färdigheter, alternativt behövs så många färdigheter till strid att inget utrymme ges att välja något annat.

Jag gillar att tänka i roller. Vilka roller passar i systemet. Sen bör antalet färdigheter för varje roll vara någorlunda lika. Bygga från det helt enkelt.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Niklas73 said:
och då kanske du inte ska kunna lös det problemet. Om någon läser historia så är det det som denne kan - inte politik. Eller? Ett färdighetssystem som tar hänsyn till angränsningar löser det där. Jag jobabde själv länge med den där typen av problem och jobbade in inriktningar. men färdigheter bygger på en nogrann karaktärsgenerirng som inte är slumpstyrd. Då får man full insikt i sina färdigheter och dess specialiseringar så man ska kunna lösa problem som ligger i linje med vad man läst: Historia med politsk inriktning eller erfarenhet. Men denna person kan inte för den sakens skull lösa en politisk diskussion med ett troll för han kan inte språket vilket är naturligt.
Jag känner att vi börjar vandra bort från ämnet, och dessutom känner jag att vi pratar förbi varandra.

Jag förstår din poäng, med breda, generella färdigheter går det inte att ha spetskompetenser (eller ens skilja på politik och historia). Men blir det roligare att ha spetskompetenser? Kanske. Mer realistiskt/simulationitiskt kanske.

Jag lämnar den frågan obesvarad och hoppas att kosta förstår både min och Niklas73s åsikter.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,535
Location
Rissne
Niklas73 said:
och då kanske du inte ska kunna lös det problemet. Om någon läser historia så är det det som denne kan - inte politik. Eller? Ett färdighetssystem som tar hänsyn till angränsningar löser det där.
Frågan är var man drar gränsen... Jag vågar påstå att det är ganska svårt att enbart studera historia utan att ha koll på politik (eftersom politik trots allt format och formar inte bara historien som sådan, utan även synen på historia).

Alla finner sin "stoppunkt", som man känner sig bekväm i. Historia, till exempel - ska vi dela in det i kulturhistoria, litteraturhistoria, makthistoria, religionshistoria? Religionshistoria kan vi sedan dela upp i kristen historia, muslism histora, judisk historia... Så kan vi dela upp kristen historia i översättningshistoria, genusperspektiv, synen på kristendomen utifrån, eller gå ännu djupare in och snacka om kristendomen under 500-talet efter kristus i en liten område i det som skulle komma att bli tyskland... Eller ännu ett steg, hur kristendomen fungerade år 521 i en specifik liten by...


Alltså, det är ett avgränsningsproblem. Det finns ingen brottpunkt som är objektivt mer "naturlig" än någon annan. Om det inte är intressant för spelets idé och de kampanjer man ska kunna spela att skilja på politik och historia, så tycker jag inte det finns nån större orsak att ha något mer uppdelat än Humaniora...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,889
Location
The Culture
Rollspelsmakartips

Vad vill vi simulera. Verkligheten är så komplicerad att färdigheter och kunskaper är oändliga.
Det här är en användbar regel för rollspelskonstruktion: Glöm verkligheten! Ditt jobb är att skapa ett fungerande spel. :gremwink:

/tobias
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Men indelningen i humaniora är en modern sådan.

Vissa tider har olika discipliner varit närmare varandra än andra. Indelningen i övergripande bör också gestalta vilken typ av värld spelas i.

En annan aspekt jag aldrig sett i rollspel är kunskapssyn. Vad jag kan om historia och religion skiljer sig avsevärt från en annan person som läst samma kurser som med en annan kunskapssyn. Är min analytiska förmåga kopplat till mitt ämne eller använder jag det i allt. Även inför praktiska problem? Det blir svårt att hantera. Trad/sim fungerar inte för det är för svårt att få till. Utgå istället från vad som är roligt men ändå trovärdigt.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Men det där är ju inga problem om en rollperson får alla de färdigheterna och slipper köpa dem på något märkligt sätt. Då erhåller ju rp alla de färdigheter ens yrke kräver och kan då alltså använda kommunikation. Däremot kanske denne 'är bättre på att bluffa än att övertala och det speglas i färdigheterna.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Låt oss ta historia som exempel. Jag löste det med färdigheten Kulturer. mabn väljer ett område inom kulturer tex Solsystemen Katherias gudahistoria. Då rollpersonen vill ta reda på något inom historia tex avgudar i ett avlägset solsystem så sätts svårighetsvärdet (som ska slås över med ett visst antal satsade T6) till väldigt högt (Svårighetsväde Unikt). Lyckas denne får denne reda på detta. Rollpersonen väljer alltså ett ämne och det kan vara bredare eller smalare.

Normalt sätt jobbar jag med nischade eller onischade färdigheter. Biollsinne är onischat för bollsinne är bollsinne emedan Områdeskännedom delas upp i 7 typer av områden man kan vara Novis, Etablerad eller Expert inom. Varje nivå får man ett visst antal T på att satsa (ergo: ett visst FV i tradspel). De tre nivåerna smalnar av en färdighet: Områdeskännedom Skogar: Novis: Du kan grundläggande botanik och zoologi. Etablerad: Du kan mycket om ätbara växter, farliga växter och djur, överlevnad i skog. Expert: Du har nära proffesorskunskaper om vissa valda delar av den här miljön speca själv).

Vad man kan och varför ska alltid motiveras i enlighet med karaktärsbyggnadssystemet.

jag känner dock igen din problembeskrivning. Men färdighetssystemet är faktiskt det sista jag varit inne och råddat med. Just nu jobbar jag med att göra om skadesystemet och det har så klart gett eko effekter på karaktärsgenereringen. Its gonna be a hard work...
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Min lösning är att du, som i många andra spel, kopplar ett attribut till en viss färdighet. Med tanke på att jag har 30 attribut (av samma anledning som jag har många färdigheter - jag vill utmärka karaktären i siffror OCH roll) så kan man antingen koppla analytisk förmånga till färdighet (Slutledningsförmåga + Kulturer) eller vad man minns från teorikursen (Långtidsminne + Kulturer). Allt beror på situation.
 
Top