Nekromanti enklast möjliga blorb (för nybörjare)

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Gurgeh, poängen var inte nödvändigtvis 100%-iga dödsmördebjörnar.

Poängen är att rollspela ut ett inbrott i ett improviserat gods skulle jag säga innebär en av dessa tre saker:
  1. Det finns regler som resolvar inbrott/smygande/strider på ett extremt abstraherat sätt. Ex vis spelkorten/färgbrickorna i Blood on the Snow, eller yrkestärningarna i Cthulhu Dark. Eller som konstruerar utmaningar, även improviserade sådana, på ett regelstyrt sätt ex vis SLP-templates i Dogs in the Vineyard, XP-budgeten i fyran (vilket gör Oldtimers invändning lite irrelevant), threat tokens i Three Sixteen, Obs-riktlinjerna i Burning Wheel. Med andra ord: det är egentligen en 2-sanning ist för en 3-sanning.
  2. Spelledaren tar det väldigt safe och det finns ingen egentlig utmaning där inne, möjligen illusionen av en sådan. (Dvs följer principen att 3-sanningar ska vara safe&boring.)
  3. Spelledaren hittar på att rollpersonerna ska dö vilket känns sjukt orättvist
  4. Spelledaren kör nån quantum schtick och reskinnar om kultisterna till godsvakter och kulthögkvarteret till hertigens gods, eller iaf delvis. Vilket känns invaliderande av deras val att ta gods-strategin ist för att ta sig an kulten själva.

Vill prata lite om den där första punkten, abstraherade smygeregler. En av dom fantastiska sakerna med blorb är ju just de mer direkta interaktionerna (c.f. finchskt fäll-letande) som blorben möjliggör. Spela ut hur man tar sig genom godset rum för rum på jakt efter den där guldkrukan eller vad det nu kan vara.

Ska göra en uppföljare till Tjechovs gevär och Flauberts tvål.
Om det finns en hertig så ska han ha stats!

Jag har gott om rando gods-kartor via Kevin Crawfords böcker och att sätta ut några random HD2 guards här och där på kartan och säga att var 30 minut så 3/20 chans att det kommer 1d4 guards är väl inte så svårt! Att göra det innan dvs. Ofta är ju en 1 sanning så mkt enklare. Att ist dra till med en 2-sanning (för min del skulle det innebära att sitta och slå i “demographics of leveled characters” i ACKS och hur många guards han och hans vassaller rimligen skulle avvara till bevakning av själva godset osv osv osv) skulle vara betydligt mer tidsödande än att bara snabbpreppa ett litet gods!

Tyckte det var ett dåligt skrivet äventyr som hade tänkt handling (“dom ska anfalla kultisterna”) ist för “värld” (“här finns en kult, här finns en hertig, här finns en stad, här finns ett gods”).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,917
Location
The Culture
2097;n328154 said:
Gurgeh, poängen var inte nödvändigtvis 100%-iga dödsmördebjörnar.

Poängen är att rollspela ut ett inbrott i ett improviserat gods skulle jag säga innebär en av dessa tre saker:
  1. Det finns regler som resolvar inbrott/smygande/strider på ett extremt abstraherat sätt. Ex vis spelkorten/färgbrickorna i Blood on the Snow, eller yrkestärningarna i Cthulhu Dark. Eller som konstruerar utmaningar, även improviserade sådana, på ett regelstyrt sätt ex vis SLP-templates i Dogs in the Vineyard, XP-budgeten i fyran (vilket gör Oldtimers invändning lite irrelevant), threat tokens i Three Sixteen, Obs-riktlinjerna i Burning Wheel. Med andra ord: det är egentligen en 2-sanning ist för en 3-sanning.
  2. Spelledaren tar det väldigt safe och det finns ingen egentlig utmaning där inne, möjligen illusionen av en sådan. (Dvs följer principen att 3-sanningar ska vara safe&boring.)
  3. Spelledaren hittar på att rollpersonerna ska dö vilket känns sjukt orättvist
  4. Spelledaren kör nån quantum schtick och reskinnar om kultisterna till godsvakter och kulthögkvarteret till hertigens gods, eller iaf delvis. Vilket känns invaliderande av deras val att ta gods-strategin ist för att ta sig an kulten själva.
Jag kan också tänka mig:

5. Spelledaren hittar på lagom svåra fiender och utmaningar, så att spelarna känner att det var spännande och lite farligt, men rollpersonerna lyckas ändå.

Jag är inte emot idén att förbereda ordentligt, men jag är skeptisk till idén att allting som improviseras automatiskt måste vara dåligt.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
cogitare;n328152 said:
Nu har jag inte spelat blorb men jag är ganska säker på att ingen jag känner skulle ha tid att lägga för den prepp som behövs
Det tar inte lång tid! Förhoppningsvis kommer många av dom tids-besparande shorthands som vi använder när vi preppar komma fram i andra trådar. Ex vis glädjen i att vi har standard statblocks för commoner, noble, och guard. Dom får väldigt mycket use kan jag säga<3
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Gurgeh;n328156 said:
5. Spelledaren hittar på lagom svåra fiender och utmaningar, så att spelarna känner att det var spännande och lite farligt, men rollpersonerna lyckas ändå.
Kan du vara specifik om hur det skiljer sig från min andra variant?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,917
Location
The Culture
2097;n328158 said:
Kan du vara specifik om hur det skiljer sig från min andra variant?
Genom att rollpersonerna kan misslyckas med inbrottet, och de kan förlora strider mot eventuella vakter, och detta skulle ha riktiga konsekvenser.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,173
En del av mig är full av fascination över blorbens matematiska, objektiva och konsekventa uppbyggnad. I mitt yrke är det mycket viktiga egenskaper att vara väl förberedd, arbeta med så mycket nivå-1-sanningar som möjligt och vara högst förutsebar. Så jag arbetar tämligen blorbigt.

Men när jag spelar rollspel är det helt andra egenskaper som träder in; känslan för vad jag och gruppen vill ha, kreativitet, fantasi och flexibilitet med en snabb anpassning till situationen. För spelarnas skull krävs så klart en viss objektivitet och förutsebarhet, men inte gentemot spelet, reglerna, preppen eller äventyret.

Även om det uppenbarligen är mycket av detaljerna som jag inte förstår när det gäller blorben, så framgår det tydligt att troheten i första hand ligger gentemot preppen och reglerna. Är det en grupp spelare som gillar det så tror jag absolut att det blir många "hallelujah moments" men jag personligen upplever konceptet som..jag vet inte...känslokallt. Och det är delvis därför jag återkommer till likheterna med dator- och brädspel.

Alldeles oavsett vilket, så känns det betydligt mer "lean" att ta datorstöd i preppen och regelefterlevnaden, än att SL ska lägga några dygn på den.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Gurgeh;n328160 said:
Genom att rollpersonerna kan misslyckas med inbrottet, och de kan förlora strider mot eventuella vakter, och detta skulle ha riktiga konsekvenser.
Du skrev ju "men rollpersonerna lyckas ändå"
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,917
Location
The Culture
2097;n328162 said:
Du skrev ju "men rollpersonerna lyckas ändå"
Det betyder "rollpersonerna lyckas trots att det finns riktiga hinder och fiender som är farliga", det betyder inte "rollpersonerna lyckas automatiskt".
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Att använda datorn till preppen är great. Att skapa ett stort antal entiteter ex vis olika viktade mötestabeller utifrån avstånd till start-byn osv. (Är defintiivt inte "enklast möjliga blorb".)

Att använda datorn till regeltolkning går inte. För vi behöver en nat lang parsing dvs en människas öra och öga.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,011
Location
Umeå
2097;n328131 said:
Och det var så det var för mig när jag såg den där magiska spegeln i Anths kampanj. Jag bara “VAD I HELVETE!!!?!??? Det är på riktigt!?!??!?!?!?”
Jag vet inte om jag till hör de som inte förstått, men det är framför allt den här biten jag inte förstår. Jag har läst spegelstoryn, men jag fattar inte vad du upplever som speciellt med den. Prepp har funnit åtminstone så länge jag har spelat rollspel (färdiga äventyr), och bra prepp gör bra spel, dåligt prepp gör dåligt spel. En spelledare som godtyckligt ändrar sig efter spelarnas val brukar märkas och göra spelupplevelsen dålig. En spelledare som kommer på bra material en månad innan det används (och innan rollpersonerna har skapats), eller en spelledare som kommer på bra material en minut innan det används (och efter att rollpersonerna har skapats) märker jag ingen skillnad på. Jag vill också ha awesome, man jag fattar inte vad du upplever som awesome.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Gurgeh;n328163 said:
Det betyder "rollpersonerna lyckas trots att det finns riktiga hinder och fiender som är farliga", det betyder inte "rollpersonerna lyckas automatiskt".
Men hur kan SL bestämma att "jag väljer lösning fem, dom ska lyckas trots att det finns riktiga hinder och fiender som är farliga", SL kan ju inte välja huruvida dom ska lyckas. Om hon utsätter dom för fara när faran är hittepå så känns det för mig som att faran och spelet tappar mycket av sin mening och sitt värde.

Däremot så är det säkert så här: att det finns en glidande skala mellan "spelet har ett strikt sätt att konstruera utmaningar" och "totalt hittepå", och en glidande skala mellan "hittade på godset i tillräckligt god tid för att det ska kännas fair" och "totalt hittepå", dvs det finns kanske inte en helt tydlig binär "switch" där.



Säg ex vis att innan dom går in i godset så säger du "ok, jag ska hålla mig till att det finns 8 stycken HD2-vakter där inne. Men dom vakterna, dom slåss som fan med det dom har!"

Är inte helt tydligt var det befinner sig på Y-axeln i det här diagrammet. Du åtog dig vakt-crewen efter att dom valt gå dit (oblorbigt) men innan dom faktiskt började slåss (bra!).

Och blorbens designutmaningar är ju just att börja speca upp lite i det designutrymmet.
 

Attachments

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Zire Jag trodde alltså, i tjugo år, att spelledaren fick hitta på vad som helst när som helst. Prepp var nåt jag förknippade med en förskriven rälsig handling eller sekvens.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
2097;n328140 said:
Well obv så kan relationerna ändras av själva spelandet precis som en skattkista kan gå från stängd till öppen genom att någon öppnar den (detta är otroligt obv men jag är också ganska trött just nu så jag skriver obv saker mvh cpl carrot).

Men att du inte gör saker typ "nej det passar nog bättre om onkel Henry är kär i Marianne ist för i Herbert" när du ser att några RP också är investerade i Marianne.

Ja det är ju samma sak. För D&D som vi kör är ju ett sånt "all-spel" ändå. Det är en spelvärld och allt kan ju hända i en värld. Inkl relationer och sånt.

Men vad ska vi ta för exempel? Ta nåt annat spel Nässe så kan vi köra m det som exempel på hur det går att blorbifiera eller om det redan är blorbigt.
Kan man säga att det här är en stil som står i motsats till Flag framing—att skapa situationer och NPCs utifrån vad spelarna tycker är kul? Eller skulle det kunna funka ihop som metoder?

Hur startar spelet? Jag tänker mig att det inte kan vara som i ett skrivet äventyr med en scriptad händelse—”ni har ett uppdrag!” Men hur gör man istället? Vad driver det hela framåt? (Eller är det ok med tydliga uttalade drivkrafter och sånt?)

Hur blir det om min rp har en cool hemlighet—kommer något i blorben ”haka fast” i den eller är det upp till omständigheter och slump ifall den dyker upp i spel.

Förlåt för alla dumma frågor, har ägnat en timme att läsa inlägg och förstår bara att jag inte förstår...
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Nässe, dom här fyra principerna som jag använder är inkompatibla med flag framing men därför håller jag och några av mina andra nördiga design polare på att försöka klura ut exakt hur mycket "rollpersonsrelevans" vi vill ha i våra spelvärldar, och hur vi isf ska implementera det utan att urholka blorben. Har idéer om att blanda in en del custom content, mest då tematisk sådan snarare än dödlig sådan, på dom tabeller som skapats innan vi såg rollpersonerna.
Funderade på att ha någon typ av specifik procedur där SL går igenom alla deras backstory för att lägga in dom sakerna i blorben. När vi har experimenterat med detta har det känts fake. typ "jo visst att han är pirat? det är säkert bara för att jag hade pirater i min backstory. aldrig annars att det skulle vara pirater här".

En sak som vi har experimenterat med i vår egen spelgrupp, eftersom spelarna vet hur spelet fungerar m karta & mötestabell, är att dom har sagt saker under rollpersonsskapandet i stil med "ok jag har snott den här boken från en drak-kult, dom jagar mig, så gör en drak kult och deras tempel och sätt det på kartan och sätt ut deras patruller på mötestabellen" och jag har gjort det. det bryter mot "påse/sten"-principen tekniskt sätt. så jag vill hitta nyanseringar kring dom här principerna.

Det är också viktigt att komma ihåg att principerna är konstruerade efter tradspelens begränsningar (och möjligheter) och dom är verkligen bara ett första utkast till hur vi kan blorbifiera spelen dvs skapa en solid värld genom att reglera injektion av entiteter i vårt "game state".
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Tydliga drivkrafter: ja, rollpersonsskaparläget är lite speciellt. Då kan man lägga in saker som "ni ska göra rollpersoner som är polare ochsom är jakt efter guld" eller "ni ska göra rollpersoner som letar efter Elizabeth Lee" eller "hej kan vi inte göra ett all monk party som är ute efter att hitta en plats att bygga ett nytt tempel" typ.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,573
Jag kom att tänka på en tidigare diskussion där krank skrev att han inte gillar sådant som mordmysterier där man bestämmer vem som är mördaren under spelets gång. Problemet är att det inte känns äkta för honom om det inte är bestämt vem som är mördaren redan från början. Jag håller med och tänker att det är samma sak som i blorb. Etablerat i förväg = känsla av äkthet. Sedan får jag be om ursäkt ifall jag minns fel och krank inte alls skrivit något sådant där. Jag är absolut inte ute efter att lägga ord i munnen på någon här.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,917
Location
The Culture
2097;n328166 said:
Men hur kan SL bestämma att "jag väljer lösning fem, dom ska lyckas trots att det finns riktiga hinder och fiender som är farliga", SL kan ju inte välja huruvida dom ska lyckas. Om hon utsätter dom för fara när faran är hittepå så känns det för mig som att faran och spelet tappar mycket av sin mening och sitt värde.
Jag fattar ju inte hur det här kan vara otydligt, men jag ska försöka förklara det ändå.

Jag skrev följande mening:

Spelledaren hittar på lagom svåra fiender och utmaningar, så att spelarna känner att det var spännande och lite farligt, men rollpersonerna lyckas ändå.

Den här delen är det spelledaren faktiskt bestämmer:

Spelledaren hittar på lagom svåra fiender och utmaningar.

Den här delen är inte något spelledaren BESTÄMMER, utan RESULTATET efter att de spelat klart:

Spelarna känner att det var spännande och lite farligt, men rollpersonerna lyckas ändå.

Är det fortfarande oklart?

Jag vill också ännu en gång förtydliga att jag inte argumenterar mot förberedelser eller för total improvisation. Jag argumenterar mot påståendet att det måste bli dåligt spel om spelledaren improviserar.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,542
Location
Slätta
2097;n328154 said:
Gurgeh, poängen var inte nödvändigtvis 100%-iga dödsmördebjörnar.

Poängen är att rollspela ut ett inbrott i ett improviserat gods skulle jag säga innebär en av dessa tre saker:
  1. Det finns regler som resolvar inbrott/smygande/strider på ett extremt abstraherat sätt. Ex vis spelkorten/färgbrickorna i Blood on the Snow, eller yrkestärningarna i Cthulhu Dark. Eller som konstruerar utmaningar, även improviserade sådana, på ett regelstyrt sätt ex vis SLP-templates i Dogs in the Vineyard, XP-budgeten i fyran (vilket gör Oldtimers invändning lite irrelevant), threat tokens i Three Sixteen, Obs-riktlinjerna i Burning Wheel. Med andra ord: det är egentligen en 2-sanning ist för en 3-sanning.
  2. Spelledaren tar det väldigt safe och det finns ingen egentlig utmaning där inne, möjligen illusionen av en sådan. (Dvs följer principen att 3-sanningar ska vara safe&boring.)
  3. Spelledaren hittar på att rollpersonerna ska dö vilket känns sjukt orättvist
  4. Spelledaren kör nån quantum schtick och reskinnar om kultisterna till godsvakter och kulthögkvarteret till hertigens gods, eller iaf delvis. Vilket känns invaliderande av deras val att ta gods-strategin ist för att ta sig an kulten själva.

Vill prata lite om den där första punkten, abstraherade smygeregler. En av dom fantastiska sakerna med blorb är ju just de mer direkta interaktionerna (c.f. finchskt fäll-letande) som blorben möjliggör. Spela ut hur man tar sig genom godset rum för rum på jakt efter den där guldkrukan eller vad det nu kan vara.

Ska göra en uppföljare till Tjechovs gevär och Flauberts tvål.
Om det finns en hertig så ska han ha stats!

Jag har gott om rando gods-kartor via Kevin Crawfords böcker och att sätta ut några random HD2 guards här och där på kartan och säga att var 30 minut så 3/20 chans att det kommer 1d4 guards är väl inte så svårt! Att göra det innan dvs. Ofta är ju en 1 sanning så mkt enklare. Att ist dra till med en 2-sanning (för min del skulle det innebära att sitta och slå i “demographics of leveled characters” i ACKS och hur många guards han och hans vassaller rimligen skulle avvara till bevakning av själva godset osv osv osv) skulle vara betydligt mer tidsödande än att bara snabbpreppa ett litet gods!

Tyckte det var ett dåligt skrivet äventyr som hade tänkt handling (“dom ska anfalla kultisterna”) ist för “värld” (“här finns en kult, här finns en hertig, här finns en stad, här finns ett gods”).
Jag har svårt att dela upp citat på touchbaserade hårdvaror, så jag försöker prata lite fritt strukturerat.

Utöver dina 4 punkter och Gurgehs punkt 5 så lägger jag fram:
6. Spelledaren hittar på ett bra gods som är observerbart och deterministiskt i lagom detalj (finns det en skatt, var finns den, ungefär var finns folk och hur rundar vakter mm) och sedan spelas det. Det finns verkliga risker för upptäckt, identifikation, fångenskap och rent av död om det är ”så som vi spelar ” i vårt nuvarande spel och med vårt sociala kontrakt. Jag kan nämna att när vi spelar så är gruppens anseende väldigt viktigt. Om gruppen blir påkomna som några som har en tjuv ibland sig så får det verkliga konsekvenser i hur folk ser på dem och om de är villiga att hjälpa etc. Spelarna är med på detta och har ändå valt att lita på sina skillz och göra detta. De har skapat sin egen quest och sin egen lösning helt enkelt och som en bra SL svarar denne upp i stället för att safe and booring-blocka dem för denne inte har preppat.

Jag skall inte hacka på exemplet, men random det kommer en vakt-regler hatar jag. Hur kan jag som spelare då ”spela bra” genom att observera och anpassa om vakters uppdykande är random? Däremot är tabeller en jättebra hjälp för SLs som behöver sådan men jag för min del tycker det blir generellt sett mycket bättre och mer sammanhängande om SL bstämmer i stället. Slag på flera olika tabeller riskerar att inte passa ihop etc.

En fördel med prepp dock är kartor. Ett bra kartarkiv över ett antal relevanta byggnadstyper tycker jag är awesome.

Och om du tycker ”anfalla kulten”-äventyr är tråkiga så borde du inte gilla Svavelvinter. Att anta att äventyret är trivialt baserat på det lilla brottstycke jag berättade är oartigt.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
luddwig;n328176 said:
Jag kom att tänka på en tidigare diskussion där krank skrev att han inte gillar sådant som mordmysterier där man bestämmer vem som är mördaren under spelets gång. Problemet är att det inte känns äkta för honom om det inte är bestämt vem som är mördaren redan från början. Jag håller med och tänker att det är samma sak som i blorb. Etablerat i förväg = känsla av äkthet. Sedan får jag be om ursäkt ifall jag minns fel och krank inte alls skrivit något sådant där. Jag är absolut inte ute efter att lägga ord i munnen på någon här.
Exakt, för mig var det samtalet (där jag var på motsatta sidan åtminstone en av gångerna det kom upp, altså det var typ 20 år sen) ett tillfälle då jag fick mig en tankeställare. Och i backspegeln ja, där har vi blorbens kärna.
 
Top