Nekromanti En studie i "episka äventyr". Prolog.

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,469
Location
Stockholm
Epic = Storslagen

På svenska betyder "episk", som Krille påpekar, "berättande". Men det är inte så vi använder det, utan som de rollspelare vi är gör vi egna definitioner (jmfr "realistisk"), eller plockar från utrikiskan. I detta fall har vi tagit "epic" från engelskan och anammat betydelsen "storslagen". Det är så jag väljer att använda det här.

Så vad ska man tänka på i en storslagen kampanj i D&D? Självklart är det olika, och med risk att upprepa saker som står i Krilles artikel (som jag ska läsa hela av, och inte bara introt, nån dag) så kommer här mina tankar, i viss mån relaterade till D&D, som ju ändå är spelet som diskuteras.

1. Stegrande insatser sa Krille. Det skulle jag också ha med. Låt saker och ting bli viktigare och viktigare. Större monster utgör större hot för flera folk. Varelsers politiska ambitioner och intriger får större och större och större konsekvenser. Och så vidare.

2. Moraliska dilemma med stora konsekvenser. Rollpersonerna måste under sin resa mot kampanjens slut utsättas för olika dilemma som innebär att deras val får stora negativa konsekvenser, oavsett vad de väljer. "Ska vi rädda våra vänner, och döma dessa varelser vi ålagts att skydda till döden?". "Ska vi förstöra den här artefakten även om alvernas makt försvinner och de måste lämna världen?". Koppla ihop det med punkt 1, så att det hela tiden stegras, och blir svårare och svårare.

3. Varierande och utmanande uppgifter. Använd D&D:s regelsystem med klart definierade rollpersoner mot spelarna, och kasta sedan in rollpersonerna i viktiga situationer där de måste klara sig utan sin specialförmågor. Låt en krigare bli diplomat, en tjuv bli general, en trollkarl greve, eller vad som helst.

4. Växa med uppgiften. Rollpersonerna måste växa med uppgiften. Detta ska litterärt tolkas som att de växer moraliskt och själsligt, men eftersom D&D är ett spel med levels så rekommenderar jag att du inte bortser från just att rollpersonerna blir bättre, och får fler förmågor. Koppla detta med punkt 3, så kommer du troligen få rollpersoner med varierande förmågor.

5. Om du väljer att ha obetydliga rollpersoner som gör fantastiska saker bland stora personligheter (som hoberna i LoTR) bör du se upp så att spelarna inte förlorar intresset och känner att allt ordnar sig. Samtidigt måste du arbeta med den inre motsägelsen att de obetydliga rollpersonerna har stor inverkan på händelserna, fast de bara är level 1 halfling. D&D är ett spel där spelarna har med sig vissa förväntningar, och om de hela tiden applicerar vår berömda rollspelslogik på situationerna kan det spåra ur. "-Äsch, sade Frodo. Skicka Elrond istället, han har hög level! Varför skicka oss?". Detta ger att D&D inte är optimalt lämpat för den vinklingen, såvida du inte hittar på andra vettiga förklaringar. "-Fege hob, dundrade Gandalf. Förstår du inte att Sauron skule upptäcka utstrålningen av Elronds makt så fort han lämnade Vattnadal?" Var noggrann med detta!

6. Pacing. Du måste ha vettig level progression, så att det känns bra, och så att den passar det ovanstående. Jag skulle nog köra att rollpersonerna börjar på level 1 och sedan...

Level 1-3 Lokala äventyr där de inser att något större är på gång i världen
Level 4-6 Rollpersonerna måste lämna sin kända miljö för att resa till världen centrum för att få svar på vad som händer. Resan är händelserik och de träffar flera nya vänner. Och fiender förstås.
Level 7-10 Rollpersonerna åläggs äventyr som direkt slår mot fienden som vill förstöra allt som är gott. Detta har långtgående konsekvenser, och rollpersonerna börjar nu bli indragna i riktigt storslagna händelser, som stora rådslag där de måste manövrera poltiskt, eller fältslag, eller magiritualer eller andra fantastiska och viktiga äventyr.
Level 11-13 Genom sina äventyr har rollpersonerna nu fått mycket mer att säga till om. Många av de forna ledarna har dött eller försvunnit och rollpersonerna måste ta ansvar för de godas sida.
14-17 De sista enorma slagen eller händelserna äger rum.
18-20 Rollpersonerna konfronterar ensamma den sista megaonda utmaningen.

Det är ett sätt att göra det på.

7. Obligatoriska fanboy-rekommendationer följer:

D&D3e: skaffa fältslagsregler och regler för att ha län och grejer. Köp antingen Empire (från AEG), Strongholds & Dynasties (från Mongoose) eller Fields of Blood (från Eden Studios). Alla dessa tre böcker har regler som är användbara för att bygga en storslagen kampanj. Epic Level handbooks namn till trots, så har den mest regler för hur gubbarna blir bättre och gör coolare saker, men den är inte så där STORslagen som jag tror att du är ute efter, på det där LoTR-sättet.

OD&D: Companion Set, eller Rules Cyclopedia. De innehåller samma som ovanstående fast för OD&D.

AD&D: Birthright för storslagna äventyr om kungadömen och en massa annat, och som innehåller en massa godsaker man kan ha användning för. Mer info på www.birthright.net.

8. Förändra världen. Rasera kejsardömen. Radera ut städer. Bränn och förändra kartan och världen. Ta i ordentligt. Eller som de säger i Star Wars d6: "WHy blow up a space station, when you can blow up a planet?" (fritt ur minnet). Passar inte alla stilar av epic roleplaying, men jag skulle feta på ordentligt. Eller inte... men det måste kännas som om allt rasar omkring rollpersonerna. 10 000 orcher står utanför dörren. Hela världen står i brand. Tomten är kidnappad...

9. Ondskan infiltrerar och förgiftar. Tvinga de goda att utföra onda handlingar för att skydda sig. Låt dem rationalisera detta, men låt ondskan spridas i rollpersonernas led. Tvinga de goda att slåss sinsemellan, tvinga de goda att rasera städer och bränna länder. För den goda saken...

10. Öööööh, det var väl typ det jag tänkte på...

M.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,469
Location
Stockholm
Ja, just ja...

11. Återkommande skurkar. Det måste finnas skurkar som växer med rollpersonerna. Kanske nån som de känner sedan gammalt och som de bråkade med i skolan, och som dyker upp som ond henchman nånstans.

12. Konflikter mellan två mäktiga makter. Typ ont mot gott, ont mot ont eller gott mot gott. Men det ska vara mäktiga makter och världsviktiga saker som bråkar.

13. Gärna en superskurk som symbol för allt som är ont. Och en massa småskurkar av varierande grad, förstås.

14. Ett antal tvetydiga profetior! Spådomar och drömmar ska ge en blick in i framtiden och hur hemsk den kan vara om man misslyckas eller väljer fel. Eller hur bra det blir om man väljer fel. Eller rätt. Viktigt!

M.
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Re: Du har rätt, men fel

det sa jag.
[color:\\"blue\\"]

Högnivåare är bättre på att påverka än svagare rollpersoner, men det hindrar inte småfolket från att kunna påverka och på så sätt bli episka.



[/color]

då sa du

[color:\\"green\\"]

Näpp, inte nödvändigtvis. En bra episk kampanj bör var uppbyggd så att spelarna råkar ha kilen och kännedom om sprickan de ska slå in den i
[/color]

Jag kan bara undra vad du tyckte näpp åt, att småfolket kan påverka eller

att

högnivåare är bättre på att påverka sin omgivning.

du kanske ville att jag skulle säga att högnivåare [color:\\"#FF00FF\\"] ofta [/color] är bättre på att påverka sin omgivning, eller kanske inte ens ofta?


[color:\\"#996600\\"]



Jag tycker tvärtom. Blir man för bra så känns saker inte lika stort längre. [/color]

Sa du som kommentar till att DnD har stora möjligheter att bli Episkt.

Förutom den allmän negativa DnD aura du ofta känner dig tvingad att ge luft åt, så kan jag bara konstatera att vi har olika smak.

För det är ju inte så att man blir för bra i DnD, skurkarna och monstren hänger ju med och det blir storslaget och episkt.

Men visst om man inte tycker om spelet så blir säkert ingenting bra med D20/DnD eller nått annat som liknar Dungeons and Dragons. :gremgrin:

god ule på dig

Bombu
 

Grasshopper

Veteran
Joined
2 Dec 2003
Messages
34
Stort perspektiv för att allt skall ha en mening

Episkt för mig är när allt som tas med har en berättigad plats i helheten. En liten obetydlig scen i Sagan om Ringen är när Frodo tappar ringen i snön, men då får man klart och tydligt se hur samtliga karaktärer reagerar på ringen och hur de ser på deras uppdrag. Den scenen är nästan magisk. Inte ens i en sådan oviktig händelse sägs något som inte speglar berättelsen i stort.

Det mesta av det vi kallar "episkt" är vanlig berättarteknik, men det är en sak som borde finnas med i reglerna: Ingen viktig karaktär borde kunna dö av en godtycklig omständighet. Så bort med alla realistiska skadesystem. Ingen viktig person "råkar" dö i en episk berättelse. I ett episkt äventyr har nämligen alla karaktärer en sorts "syfte" som håller dem vid liv. Ju viktigare de är för handlingen, desto mer förväntas de hinna uträtta innan de dör. Därför är nog D&Ds HP och Level-modell rätt bra, men tänk på hur du beskriver skador. Spelarna ska inte känna att rollpersonerna blir tåligare med tiden, utan bara att chansen ökar för att de får små "hjältesår" (köttsår och ärr) istället för livshotande skador. En skada som tar hälften av ens återstående HP gör en "halvdöd", oavsett hur stor skadan var.

Om alla kan konsten att berätta en historia så hjälper D&D till med det som behövs av reglerna.
 

Warduke

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
297
Location
Enköping
Re: Du har rätt, men fel

Håller med troberg, för mig är inte episk en gradbenämning heller bara för att AD&D och D&D valt att kalla vissa levels för det. Om vi spelat OD&D och jag sagt att nån var en mästare hade väl ingen tolkat det som att det var nån som faller in under master-levels där.

[Lite spoilers för LotR nedan]

Men eftersom det är D&D vi snackar i allmänhet så visst kommer det röra höggradiga personer på varje sida, de som verkligen tror de kan göra nåt åt ena hållet eller andra även om det sen visar sig vara en låggradig nisse som slänger ringen i berget.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
Re: Du har rätt, men fel

Jag kan bara undra vad du tyckte näpp åt, att småfolket kan påverka eller
att
högnivåare är bättre på att påverka sin omgivning.
Jag läste helt enkelt inte ordentligt.

Förutom den allmän negativa DnD aura du ofta känner dig tvingad att ge luft åt
Det har inte med saken att göra. Jag skulle reagerat likadant om någon föreslagit att man skulle ha episka 1000-poängskaraktärer i GURPS.

För det är ju inte så att man blir för bra i DnD, skurkarna och monstren hänger ju med och det blir storslaget och episkt.
Och då har man inte ändrat någonting. Det blir inte svårare för spelarna, de känner ingen upptrappning. Det är det jag inte gillar.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Du har rätt, men fel

Citat:
--------------------------------------------------------------------------------

För det är ju inte så att man blir för bra i DnD, skurkarna och monstren hänger ju med och det blir storslaget och episkt.


--------------------------------------------------------------------------------



Och då har man inte ändrat någonting. Det blir inte svårare för spelarna, de känner ingen upptrappning. Det är det jag inte gillar.
Ingenting hindrar dig att öka svårighetsgraden om det är en ökning av den reella risken för rollpersonerna du vill se.

Men visst blir det upptrappning, även med bibehållen relativ farlighet. De mäktigare fiender man kan ta sig an har ofta större inflytande än småpotatisarna, och därigenom kan allt mäktigare PC utkämpa mer och mer betydelsefulla strider. Insatserna blir högre för bägge sidor, även om risken för totalt PC-utplånande kanske inte varierar lika mycket, men att simulera de "realistiska" riskerna med en lång serie konfrontationer med livsfarliga fiender för knappast berättelsen framåt.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,469
Location
Stockholm
Whoa!

Det mesta av det vi kallar "episkt" är vanlig berättarteknik, men det är en sak som borde finnas med i reglerna: Ingen viktig karaktär borde kunna dö av en godtycklig omständighet. Så bort med alla realistiska skadesystem. Ingen viktig person "råkar" dö i en episk berättelse. I ett episkt äventyr har nämligen alla karaktärer en sorts "syfte" som håller dem vid liv. Ju viktigare de är för handlingen, desto mer förväntas de hinna uträtta innan de dör.
I princip kan jag hålla med, men det finns ett stort problem med detta. Rollspel är inte litteratur, och om någon rollperson eller spelledarperson får för mycket immunitet mot plot och annat så havererar det ofta. Detta hände till exempel för oss i Dragonlance-kampanjen, där det var stört omöjligt att ha ihjäl rollpersonerna.

Så man måste ha en vettig balans. Det måste vara farligt, så att man inte tycker att det är tråkigt, men inte ge rollpersonerna några extra liv, såvida man nu inte vill göra med typ hero points och så.

Vad jag vill ha sagt är att det är viktigt att spelarna inte känner sig immuna mot faror. Fast det gäller ju allt rollspelande, och inte bara D&D.

M.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Mindre fluff!

Till att börja med vill jag hävda att huruvida ett rollspel går att spela episkt eller ej handlar mer om vilka världar som finns tillgängliga än vilka regler som finns. Visst är rerglerna inte oviktiga men så vida de inte är direkt grisodlarfokuserade så spelar de en mindre roll. Och när det gäller episka världar så vill jag nog hävda att D&D ligger rätt bra till.

"ett system som gör enkla handlingar dramatiska"
"någon form av mekanism som gör rollpersonerna personligt involverade i vad det än är som pågår, som ökar deras resurser utan att nödvändigtvis göra dem bättre och som stegrar insatsen för rollpersonerna"
"någon form av episk uppstegrande struktur där man till slut ska bli tvungen att vara villig att offra allt man är och allt man har för att kunna rädda resten."

Menar du att allt det här skulle stödjas i regler och i så fall hur?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Vad som behövs.

"En känsla måste finnas i spelandet att spelarnas rollpersonern _verkligen_ är hjältar och inte någon liten grisodlande lort. "

Måste det verkligen det? Bröderna Lejonhjärta är små grisodlande lortar, hobbitarna likaså. Eller liksom, det beror kanske på vad man menar med hjälte.Det kanske inte är så roligt att spela små typer som gömmer sig och flyr i skräck mest hela tiden, när man kan spela en monsterkickartuffing som Aragorn eller Gilgamesh.

Äh, det här var väl rätt onödigt att påpeka...
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,469
Location
Stockholm
En kort iakttagelse om hober

Hej!

Det nämns ofta att hoberna i LoTR är låglevel grisodlare, men en sak man lätt glömmer bort att de även hade tillgång till mäktig magi.

Frodo till exempel, hade Sting, ett jättemagiskt vapen, han hade en mithrilbrynja, som kanske också var magisk men åtminstone mithril, han hade elven cloak of hiding, stjärnljus i en flaska och den största artefakten i hela Midgård. Ja, den sista kanske inte bara var positiv att ha, men den hjälpte ju till.

Sam och de andra hade elven cloaks of hiding, lite magiskt alvrep, alvförtrollat vägbröd, och svärd som smitts i uråldriga tider, som klarade av att bryta häxkungens förtrollning.

Så även om de kanske inte var level 15 hobbits heroes, hade de rejält med magiska pryttlar till hjälp.

Men visst, det behöver inte vara stora hjältar som kan slåss som Aragorn för att det ska bli episkt. Stora insatser räcker bra.

God jul!

M.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: En kort iakttagelse om hober

Det hela påminner mig om en pyttediskussion jag hade med Rising gällandes huruvida Zelda-spelen skulle räknas som konsoll-RPG eller inte. Ska jag vara konsekvent måste jag hålla med dig. Och konsekvent vill jag ju vara, så jag erkänner att du har rätt. De dära hobbitarna är ju nedlusade med magiska föremål!

Men det viktiga var i vilket fall att de inte slog sig fram och grottröjde, utan att de kröp och smög fram. Och att hjältar inte bedöms utifrån sina fysiska egenskaper, utan utifrån vad de gör.

Men det visste ju alla redan. Äh, eh. Aja.
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Re: Vad som behövs.

Vad jag menade var att spelarna måste känna att deras rollpersoner verkligen kan göra en skillnad, och inte att varenda försök till heriosk agerande (ala gimli eller legolas) resulterar i motsvarigheten att springa in i en vägg, där spelaren får en känsla av att hans rollperson inte kan prestera mer än bonden på gården i samma situation.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mindre fluff!

  • Masterbook har ett system som gör enkla handlingar dramatiska.
  • Babylon Project har ett system som gör rollpersonerna personlig involverade och som ökar deras resurser.
  • Jag jobbar just nu på ståryflödesmekanismen Flow! som avser just att reglifiera en uppstegrande struktur.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mindre fluff!

"Jag är ganska så säker att man får gå bortom regler för att kunna förklara hur man får episkt spelande. För som du säger så är de regelsystem som används i rollspel idag inriktade på att rollpersonerna ska bli bättre på deras färdigheter, egenskaper etc. Allt vilket i slutändan har samma syfte, att rollpersonerna ska klara av allt svårare utmaningar."

Jag ser som sagt var en viss skillnad på "att bli bättre" och "att klara av allt svårare utmaningar". Om man blir bättre så borde man rimligtvis kunna klara av svårare utmaningar, det är sant, men kan man klara svårare utmaningar utan att behöva bli bättre?

Jag hävdar att det är det som är kärnan i episk litteratur: Frodo blir inte bättre. Han klarar bara svårare utmaningar. Den Frodo som kommer tillbaka till Fylke efter episkt ringsabbande är lika "bra" som tidigare. Förändrad, javisst, men fortfarande inte bättre.

Och att ingen har skapat regelsystem för det hävdar jag inte är ett bevis för att det inte går. Det ser jag snarare som bevis på att ingen har tänkt på det, eller i vanlig insnöad ordning anser att det är upp till spelledaren att göra kampanjer episka.

"Problemet är att det räcker inte bara med spelmekanik."

Och skillnaden gentemot alla andra regelmoment är? Det räcker inte med enbart spelmekanik för att göra strid upphetsande och spännande. Skillnaden gentemot episka strukturer är att där finns inget regelmoment alls, och det är det som jag vill ändra på.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Storslagen = berättande?

"På svenska betyder "episk", som Krille påpekar, "berättande". Men det är inte så vi använder det, utan som de rollspelare vi är gör vi egna definitioner (jmfr "realistisk"), eller plockar från utrikiskan. I detta fall har vi tagit "epic" från engelskan och anammat betydelsen "storslagen". Det är så jag väljer att använda det här."

Skillnaden mellan de två är inte så stor i alla fall. Jag håller med om dina tio tips (inklusive det bortglömda (utom möjligen nummer 7)) även ur episk/berättande synvinkel, så uppenbarligen finns det någon form av beröring mellan episkt/berättande och episkt/storslaget.

Jag undrar om det inte är någon slags trestegsraket på gång här. Lite draget till sin spets så kan man beskriva den såhär: först kan spelledaren drämma till med diverse billiga knep för att imponera på spelare, inklusive stora monster ("waow!"), hemska magiker ("waow!"), aptuffa besvärjelser ("waow!"), koola prylar ("waow!") et cetera. Till en början så blir man impad av det och tycker det är skitfräckt!

Sen börjar det bli blasé. Det har hänt förr, liksom. Då börjar spelledaren kontra med monster avpassade efter rollpersonerna, så att de alltid är lite elakare än rollpersonerna. Han tar så att säga hänsyn till deras challenge rating. Så de gröna rollpersonerna träffar på ett troll ("waow!"), åsså blir de bättre och träffar på en jätte ("waow!"), åsså blir de bättre och träffar på en drake ("waow!"), åsså blir de bättre och träffar på en balrog ("waow!")...

Efter ett tag tar motståndet slut. Rollpersonerna blir för bra och det blir blasé igen, speciellt som spelarna börjar inse att det enda som egentligen ändras är att siffran på monstret höjs så att spelaren hela tiden har ungefär samma sannolikhet att lyckas.

Det tredje raketsteget är när spelledaren börjar lura in de där tio tipsen och involvera andra saker än rollpersonernas level och monstrens hit dice. Plötsligt slutar monstrens level och rollpersonernas specialförmåga att betyda något. Det blir episkt ändå, även om rollpersonerna är låglevel och monstren inte är sådär jättehäftiga, eftersom spelledaren plötsligt börjat koncentrera sig på det som faktiskt betyder något för rollpersonerna.

Som jämförelse, en av de mest episka kampanjer jag spelat, både i betydelsen episkt/storslaget och episkt/berättande, var i Västmark. Liksom, Västmark! Ett rollspel med mjäkig magi, utan eldbollar, där det senaste i rustningstekniken är ringbrynja, och där miljön huvudsakligen kretsar kring en avkrok stor som Skåne längst ut till vänster i ett skitigt Europa där bönder är så dumma att de tror att Jorden är platt. Åkej, man kanske kan få det episkt/berättande, men hur i hälwete kan man få det episkt/storslaget?

Faen vet. Däremot kan jag säga att känslan när Tuva kom inridande på slagfältet vid Ekalid med åttahundra ofrälse soldater och några få riddare i släptåg, samtliga villiga att offra sina liv på slagfältet för att sätta en god och vis kung på tronen, den låg inte långt efter känslan när kung Théoden manade rohirrim till dåd på Pelennors slätt utanför Minas Tirith. Nånstans när man råkar uppleva något sådant så inser man att "storslagenhet" inte har ett dugg att göra med siffrorna i regelböckerna. Det har att göra med att det är en definierande vändpunkt i ståryn. Storslagenheten kommer från berättelsen, helt enkelt.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Storslagen = berättande?

Det tredje raketsteget är när spelledaren börjar lura in de där tio tipsen och involvera andra saker än rollpersonernas level och monstrens hit dice.
Och det var väl just det 3:e steget som Warduke frågade efter?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Murphys Epic Law?

Detta hände till exempel för oss i Dragonlance-kampanjen, där det var stört omöjligt att ha ihjäl rollpersonerna.
Jag funderade:
är det någon som varit med om en episk kampanj där allt gått åt helvete?
Där det slutat med att rollpersonerna misslyckats?
(typ Sauron får tag på ringen)

Det största problemet (som jag ser det) med med episkt rollspel är att spelarna ofta är hårt bundna (läs rälsade) av spelledarens mål.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Episk DnD

Det mesta är redan sagt, men jag ska försöka tillföra något nytt.

1) Jag tycker inte om termen "episkt äventyr" inom rollspel - jag tycker bättre om termen "episk kampanj".
För mig personligen så kan ett "äventyr" klaras av på en kväll, men det kan inte något som är "episkt".
En liknelse - säg en episk film som är under 1:30.

2) Episkt betyder att slutresultatet har en STOR inverkan på rollpersonerna och deras omgivning, men det betyder inte att världens undergång är nära - bara rollpersonernas omgivnings undergång.
Jag kan till exempel tänka mig en episk kampanj i d20Modern där den sista faerie-skogen hotas av ett stort skogsbolag.
Jag skulle tycka att det var ännu mer episkt om det dessutom var viktigt att omvärlden INTE fick reda på att det bor faeries i skogen.

3) En kampanj blir episk, inte för att rollpersomerna är mäktiga - utan för att ROLLPERSONERNA är de enda som kan ställa allt till rätta, och SPELARNA vet om det.
Kanske har rollpersonerna det enda föremål som kan rädda världen, eller de är de enda som sitter inne med specifik kunskap som de inte får tala om eller som ingen tror på.

4) Klimax i en episk berättelse utgör gränsen mellan 2 kapitel i världshistorien.
Se på Midgårds historia i Sagan om Ringen:
Historien är uppdelad i olika tidsåldrar, och varje byte av tisålder är i grund och botten klimax i en episk berättelse.
Klassiskt är kampen mellan gott och ont, men jag skulle kunna tänka mig en medeltida jord där kampen står om magi ska finnas kvar.
Om man som extra knorr lägger till att rollpersonerna är mänskliga trollkarlar som kommit underfund med att om magin finns kvar så kommer mänskligheten att dö ut.

5) Überepiska kampanjer.
"Problemet" med episka kampanjer är att de tar slut vid klimax (typ när ringen förstörs).
Men om man låter spelarna börja som Beren och Luthien, sedan spela Isildur och Elrond, för att till sist spela Frodo?
Något man skulle kunna använda i DnD är världen Midnight där en ny tidsålder börjar med att ondskan segrar.
Låt spelarna spela olika rollpersoner under flera generationer och där klimax inträffar efter c:a 1000 år då det goda åter segrar.
I en sån här kampanj så är det bra med ett antal profetior.

Det stämmer att det inte finns mycket stöd i DnD-reglerna (eller i något annat rollspels regler heller) för episka kampanjer.
Men titta på på köpäventyr istället.
Den ursprungliga DragonLance-kampanjen sträcker sig över 20(?) moduler och är något det mest episka jag känner till inom rollspel.

En nyare episk kampanj är Return of the Temple of Elemental Evil.
Många tycker att det är en typisk kobold-dungeon - men se hur den slutar om spelarna misslyckas: jorden går under.
Problemet är givetvis att det saknas speltekniska hjälpmedel för att få fram domedagsstämningen - utan det är upp till spelledarens förmåga.

Speltekniska hjälpmedel:
- Spelledaren BÖRJAR med att bestämma vad klimax är (t.ex. ringen förstörs)
han behöver definitivt INTE bestämma hur det ska gå till ännu då det ligger långt in i framtiden (antagligen minst ett års rollspelande).
Sedan får han staka ut delmål:
Steg ett ska ge rollpersonerna en ledtråd om att att något är fel/något måste göras.
Steg två är att ge rollpersonerna ledtrådar om vad som måste göras.
Någonstans här måste man börja baka in känslan av att rollpersonerna är utvalda och att ingen annan klarar av problemet.
Steg tre är att spelarna ger sig ut för att få tag på lösningar på problemet (artefakter osv) - ofta visar det sig att man inte kan få tag på lösningen direkt, utan måste hitta en lösning till lösningen: ungefär som katten på råttan, råttan på repet...
osv...

- Husregler till DnD3E
* För att en Episk kampanj ska passa i DnD kan man behöva göra om reglerna lite:
Halvera xp (och även skatter för att behålla balansen). Personligen så tycker jag att man stiger lite för fort i DnD3E för att det ska passa i en episk kampanj. Spelar man 1g/vecka i ett år så är antagligen rollpersonerna level 20 vid klimax. Jag tycker bättre om att rollpersonerna är runt level 10 när klimax nås.
* Martyr-regel/Hjältepoäng. Det måste finnas regler för hur spelarna gör extraordinära saker, som när en magiker i gamla DoD offrade sitt liv genom att bränna för mycket PSY.
Jag har tyvärr ingen aning om hur såna regler skulle se ut.

- Använda sig av "filmtrick":
Ex: under en spelsession låter man spelarna spela några andra karaktärer (som är viktiga för plotten (t.o.m. the bad guys), eller bara för att visa vad som händer med vanliga oskyldiga människor). Dessa "historier" kan utspelas både på andra platser och i annan tid - meningen är att spelarna ska få en känsla av storheten.
Ex: låt spelarna spela något i stil med Warhammer en stund, det som händer i det stora slaget påverkar den lilla människan (dvs rollpersonerna).
Ex: hoppa mellan olika plottlinjer och låt spelarna ha 2 olika rollpersoner att växla mellan.

- Generelt kan man säga att i episka kampanjer så krävs det episk spelledande: man bör använda sig av saker som ligger utanför det vanliga rollspelet - just för att visa att det inte är något vanligt rollspel.

Till slut:
(det här är min personliga åsikt - så starta inte ett flame-war)
Även om Episka kampanjer verkar vara idealiska för rälsning så uppnås bäst effekt i en Fisktank.
Vad är det för mening för spelarna att spela om de vet att deras rollpersoner inte kan misslyckas?
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Murphys Epic Law?

är det någon som varit med om en episk kampanj där allt gått åt helvete?
Där det slutat med att rollpersonerna misslyckats?
(typ Sauron får tag på ringen)
Nej, men det beror på att vi i så fall fortsatt kampanjen efter katastrofen. Jag spelledde en grupp där det sket sig: det tilltänkta kampanjklimaxet: raiden mot skurkarnas hemliga högkvarter misslyckades och ett stort rike täcktes av giftiga gaser. Men vi körde glatt vidare. Reservplanen blev att snoka upp ett föremål som kunde få orkanvindar att skingra gaserna. När hjältarna ändå till slut stod segrande var ett rike alltså bokstavligen förstört. Befolkningen hade flytt eller dött av gaserna och byggnader, skogar och odlingar var förrödda av stormarna.

Men det ledde i sin tur till intressanta utvecklingslinjer när nya och gamla bebyggare startade små bosättningar och riken och grannstaterna började göra anspråk på den lediga marken.

Äsch, egentligen är jag inte så mycket för att avsluta kampanjer. The road goes ever on and on.

Det största problemet (som jag ser det) med med episkt rollspel är att spelarna ofta är hårt bundna (läs rälsade) av spelledarens mål.
Det är faktiskt ett problem. Men där ser jag mäktiga rollpersoner som en fördel. De är inte tvingade att i alla lägen följa omständigheterna (=DMs vision), utan har kraft att göra upp och följa egna planer.
 
Top