Du behöver ingen dungeonkarta

Precis. Ett pointcrawl med abstrakt karta kan fortfarande ge motsvarande agens. Och andra lösningar kan ge annan agens.

Som sagts tidigare: Kartan är en av flera olika metoder som kan ge flera olika spelupplevelser.
Nu är jag inte helt bevandrad i terminologin, men är inte ett point crawl typ en karta? Det beskriver väl hur platser (points) befinner sig i förhållande till varandra?
 
Nu är jag inte helt bevandrad i terminologin, men är inte ett point crawl typ en karta? Det beskriver väl hur platser (points) befinner sig i förhållande till varandra?
Jo, det blir ju en slags karta. Men vägarna och förhållandena mellan platserna kan ju vara mer eller mindre abstraherade. Det gör ju att man fortfarande kan få agensen att välja vilken dörr man vill ta/vilket rum man vill gå till, men man slipper det tråkiga i/man missar den göttiga i att gå genom "tomma" rum och korridorer.
1781204336300.png
 
Jo, det blir ju en slags karta. Men vägarna och förhållandena mellan platserna kan ju vara mer eller mindre abstraherade. Det gör ju att man fortfarande kan få agensen att välja vilken dörr man vill ta/vilket rum man vill gå till, men man slipper det tråkiga i/man missar den göttiga i att gå genom "tomma" rum och korridorer.
View attachment 31162
Framgår det på något sätt hur långt det är mellan de olika punkterna? Jag tänker att det ju faktiskt spelar roll om det är tio minuters promenad eller en månads segling som sammanbinder två punkter.
 
Framgår det på något sätt hur långt det är mellan de olika punkterna? Jag tänker att det ju faktiskt spelar roll om det är tio minuters promenad eller en månads segling som sammanbinder två punkter.
Jag är inte heller någon expert alls på det här. Men spontant skulle jag säga att det nog hyfsat ofta finns ett ungefärligt avstånd, typ "Det tar en kvart/timme/vecka att resa mellan två platser".
 
Framgår det på något sätt hur långt det är mellan de olika punkterna? Jag tänker att det ju faktiskt spelar roll om det är tio minuters promenad eller en månads segling som sammanbinder två punkter.

Det kan det göra. I Rotsystem använder jag såna kartor för utforskning av världen utanför arkologin, och på de kartorna antas varje streck ta ett visst antal timmar och sen kan man markera längre/kortare med olika symboler. Om jag minns rätt är det framför allt halvering eller multiplikation som gäller.

Men alla såna system har ju sina egna egenheter. Ibland beskriver kartan kanske bara närliggande platser på ungefär lika avstånd. Ibland kanske man får rita ut en extra ruta där det bara står "five hours later" =)
 
Det finns inget äventyr. Eller platsen är äventyret. Kartan är av yttersta vikt för SL. En inredd dungeon. Kan fler än två gå i bredd? Marching Order. Stora vita fält mellan två rum; är det ett secret room där? Vem är mapper? Väsnas någon? Kan dörren alls brytas upp? Valen som tas är viktiga och vad som dyker upp baseras på val.

Spelas gammeldags D&D så är kartan alltså oumbärlig.

I andra typer av spel, kanske inte så.

Vad man gillar att spela och vad som spelas avgör kartans betydelse.
 
Jo, det blir ju en slags karta. Men vägarna och förhållandena mellan platserna kan ju vara mer eller mindre abstraherade. Det gör ju att man fortfarande kan få agensen att välja vilken dörr man vill ta/vilket rum man vill gå till, men man slipper det tråkiga i/man missar den göttiga i att gå genom "tomma" rum och korridorer.
View attachment 31162
Det finns ju inget som hindrar att en intressant korridor ritas som ett rum i en topologisk karta.
 
Det finns ju inget som hindrar att en intressant korridor ritas som ett rum i en topologisk karta.
Det som är den konkreta kartans för-/nackdel är i det fallet att den inte på förhand bestämmer vilka rum som är intressanta och inte. Om man utgår från en utforskande spelstil där tid är en viktig resurs (facklor brinner ner, vandrande monster kan dyka upp, etc) blir ”tomma” rum en plats för avvägningar – är det värt att leta genom det? Kan det finnas lönndörrar eller dolda skatter? Och för att den frågeställningen ska ha ett mått av risktagande i sig behöver den både vinst- och nitlotter, så att säga. Sedan kan ju även ett rum utan vettiga resurser i sig ha andra fördelar – kanske har det en lättförsvarad ingång som gör det till en lämplig plats att retirera till när man behöver vila?
 
Jag är nog lite samma - vilket är lite varför PbtA inte riktigt funkar för mig. Sen tror jag nog att det finns grader i helvetet, många OSR:are skulle nog säga att jag fubbar när jag får feeling och improviserar fram massa trams.
Du kan trösta dig med att de i vissa fall rigida procedurer som en del OSR:are förespråkar inte alltid speglar hur det gick till då det begav sig, improvisation och feeling var inte helt ovanligt back in the days. :whistle:
 
Som ett inlägg i debatten och ett svar på när/hur det finns värde i en karta som visualiserar både en känd omgivning och en helt okänd där spelarna kan gå vilse (men samtidigt ger stöd för SL att hålla track på och veta hur spelarna hittar rätt i slutändan) så måste alla grottkräls moder med i denna tråd...

Dungeon Module D1: Descent Into the Depths of the Earth​




1781269957732.png

Jag hoppas kartan talar för sig själv 😅
 
Det som är den konkreta kartans för-/nackdel är i det fallet att den inte på förhand bestämmer vilka rum som är intressanta och inte. Om man utgår från en utforskande spelstil där tid är en viktig resurs (facklor brinner ner, vandrande monster kan dyka upp, etc) blir ”tomma” rum en plats för avvägningar – är det värt att leta genom det? Kan det finnas lönndörrar eller dolda skatter? Och för att den frågeställningen ska ha ett mått av risktagande i sig behöver den både vinst- och nitlotter, så att säga. Sedan kan ju även ett rum utan vettiga resurser i sig ha andra fördelar – kanske har det en lättförsvarad ingång som gör det till en lämplig plats att retirera till när man behöver vila?
Du kan göra alla platser, även korridorer, som noder, och bara ha "dörrarna" som länkar (eller "edges", som det är populärt att kalla dem nu, av någon outgrundlig anledning).
 
Back
Top