Du behöver ingen dungeonkarta

Man kan också gilla kartor för att man spelar på ett sätt där det spelar roll hur rum 9 och 17 ligger i relation till varandra, att det finns potentiellt andra sätt att nå skatten i rum 3 utan att åtgärda draken i rum 2, och att ingen av de inblandade känner till detta eller kan förutse hur det kommer gå till när spelet börjar.
Ja – om man till exempel har magi som låter en gå genom väggar (eller bara ett gäng hantlangare med hackor och spadar) blir det ju nödvändigare att veta mer hur rummen hänger ihop.

Vilket väl lite är något jag känner är en generell grej – när man går från det abstrakta till det konkreta finns större möjligheter till kreativt klurande som inte känns ad hoc. Rummen ligger där de ligger, och så får man göra vad man vill med det.
 
Ja, även i trassligt grävda grottsystem så kan tomma bitar på kartan vara en ledtråd om ett hemligt rum. En sluttande korridor är en ledtråd om en möjlig annan våning, och för att lista ut om ett ras är värt att ta sig förbi måste man ju veta om nästa ras man hittar möjligtvis kan vara andra änden av samma ras, eller ett nytt.

Magi som låter en teleportera eller snabbt göra sig av med en mängd sten (Passwall, Rock to Mud, Disintegrate, mm) gör det helt essentiellt att ha en karta, så att spelarna och deras rollpersoner kan lista ut att man inte behöver ta sig förbi den läskiga basilisken som förstenade gruppens fighter, man kan faktiskt komma in till skatten genom att öppna upp taket/golvet/teleportera sig igenom stenraset.

Och man behöver ju inte ens magi för det, man kan också anställa en grupp arbetare som får gräva upp skiten.

Om din dungeon inte har några sådana här möjligheter alls så behöver du ingen karta eller kartritare. Men det är också möjligt att din dungeon är lite trist att försöka vara kreativ i. Det behöver inte vara så såklart. Men det kan vara så.
 
I de tidigaste dungeonspelen rekommenderade man spelargruppen att utse en kartritare. Man underskattade grovt hur tidskrävande och felbehäftat det är att kartera ett grottsystem. Även om man skulle ha en teodolit med sig!
Man räknade att ett område på 10' tog 10 minuter att kartlägga och att man hade utrustning för att göra detta med sig. Om man inte la denna tid på varje sektion av 10' vägg fick man inte rita en karta.
 
Ingen kommer på idén att försöka gå med Passwall just från rum 9 i riktning mot rum 17. Möjligheterna att gå åt olika håll är oräkneliga.

Tomma bitar på kartan existerar bara om man har en exakt karta. Och det har inte rollpersonerna i ett trassligt gångsystem.
 
Ingen kommer på idén att försöka gå med Passwall just från rum 9 i riktning mot rum 17. Möjligheterna att gå åt olika håll är oräkneliga.

Tomma bitar på kartan existerar bara om man har en exakt karta. Och det har inte rollpersonerna i ett trassligt gångsystem.
Det har de ju om de tar risken att lägga tiden som krävs för det.
Och massor av mina spelare hittar sätt genom väggarna.

Jag fattar ärligt talat inte vad du är ute efter nu.
 
Ingen kommer på idén att försöka gå med Passwall just från rum 9 i riktning mot rum 17. Möjligheterna att gå åt olika håll är oräkneliga.

Tomma bitar på kartan existerar bara om man har en exakt karta. Och det har inte rollpersonerna i ett trassligt gångsystem.
Nu känns det som att du försöker bestämma hur andra ska spela för att spela rätt (TM) och bara struntar i ett antal bra svar för en annan ståndpunkt (kopplad till en konkret spelstil, den ursprungliga spelstilen till och med) som du har fått. En typ av kategoriskt poserande som tack och lov är ovanligt på det här forumet. Jag vet inte riktigt vad du tänker att det ska leda till?

En sak som @Genesis lyfter (och som han ger dig rätt i) är att detaljerade kartor är något av en cargo cult i rollspelshobbyn, och slängs in rätt oreflekterat i många rollspelsprodukter utan att de egentligen behövs. En del DnD5 äventyr slösar bort mycket plats på kartor och rumsbeskrivningar som i stort är helt irrelevanta för äventyret, för äventyret är inte platsen, utan en eller flera scener som råkar utspela sig på platsen. De hade kunnat ersättas med något i stil det du föreslår och/eller flödescheman över scener och deras utfall.
 
Jag håller med @Skarpskytten, och undrar om det här är något slags ”modig kontroversiell åsikt”-post för att trolla, eller om du helt enkelt inte förstår hur många vill spela, och hur orginalrollspelet fungerar.

Är det 1: grattis! Du har fått reaktioner. Vi kan lägga ner tråden nu.
Är det 2: bryr du dig tillräckligt för att lära dig mer? I så fall är du välkommen att svara på våra inlägg med frågor. Vill du inte lära dig kan vi konstatera att du helt enkelt har fel och lägga ner tråden.
 
Jag vill inte vara den som är den, men jag vill dra uppmärksamheten till en if-sats i början av trådstarten.



IF-THEN

Det känns som att åtminstone några av svaren verkar utgå från dungeons som inte matchar den specifikationen.
Absolut, men svaret för mig blir ändå detsamma. Jag vill ändå ha en karta, eftersom den hjälper min hjärna att visualisera platsen äventyret utspelar sig på. Jag har lättare att förstå bilder än text och diagram.

Så nej, jag behöver ingen karta, men den hjälper mig väldigt mycket.
 
Om man inte har någon dungeonkarta så kan man lösa Passwall etc. spelmekaniskt genom att slå tärning om vilket rum man hamnar i. Det blir en lika stor överraskning för SL som för de stackars rollpersonerna, vilse i irrgångarna.
 
Jag vill inte vara den som är den, men jag vill dra uppmärksamheten till en if-sats i början av trådstarten.



IF-THEN

Det känns som att åtminstone några av svaren verkar utgå från dungeons som inte matchar den specifikationen.
Fast problemet med if-satsen är att den förutsätter att kartans enda syfte är att underlätta navigation, och om den inte underlättar navigationen så är den överflödig.

Jag tänker att kartan i trådstarten inte bara behöver användas till navigation, utan kan fungera som stöd så spelledaren kan beskriva platser som en dialog istället för att bara läsa innantill. Ett textstycke som skulle ge lika mycket information skulle bli svårt att överblicka och kräva mer kompetens från författaren än bilden gör.
 
Fast problemet med if-satsen är att den förutsätter att kartans enda syfte är att underlätta navigation, och om den inte underlättar navigationen så är den överflödig.

Jag tänker att kartan i trådstarten inte bara behöver användas till navigation, utan kan fungera som stöd så spelledaren kan beskriva platser som en dialog istället för att bara läsa innantill. Ett textstycke som skulle ge lika mycket information skulle bli svårt att överblicka och kräva mer kompetens från författaren än bilden gör.

Och jag har egentligen inget intresse av att försvara kartor, i en av mina spelgrupper har det blivit ett meme att jag hatar kartor så mycket att det ledde till den här bilden när vi spelade kult.

1781027823593.png

Jag tycker att kartor oftast stör spelet och leder till millimeterpositionering som tar tid utan att tillföra något, så man ska tänka på vilket syfte de ska fylla. Men de kan fylla många fler syften än att bara vara navigationsverktyg.
 
Jag vill inte vara den som är den, men jag vill dra uppmärksamheten till en if-sats i början av trådstarten.



IF-THEN

Det känns som att åtminstone några av svaren verkar utgå från dungeons som inte matchar den specifikationen.
Jag påstår att dungeonen på bilden i TS inte matchar den specifikationen, så antaganden som görs i TS är fel redan från början, om man spelar i den spelstil som lägger stor vikt på exakta kartor.

Men absolut, bryter man ner trådstarten ordentligt så kommer vi fram till: Där det inte behövs detaljerade kartor behövs det inte detaljerade kartor. Då kan man använda flödesscheman (som ju också är kartor), eller bara beskrivningar av hur rummen hänger ihop.
 
Last edited:
Jag tänker att kartan i trådstarten inte bara behöver användas till navigation, utan kan fungera som stöd så spelledaren kan beskriva platser som en dialog istället för att bara läsa innantill.
Jag använder massor av kartor när jag spelleder. Av varierande detaljgrad. Jag älskar att använda kartor just för det syfte du beskriver.

Jag älskar det så mycket att jag såg till att vi släppte ett block med kartor som är tänkta att kunna modifieras direkt vid bordet till CY_BORG. Just för att om jag behöver improvisera (eller ännu värre: tvingas läsa flera sidor text för att lista ut) hur en bar ser ut så kommer de antagligen se ganska lika varandra ut. Har jag istället en karta över en bar jag snabbt kan modifiera med var dörrar, fönster, trappor, väggar sitter så kommer jag kunna presentera det för spelarna på ett sätt som inte raseras efter en två rundor när någon ställer en fråga jag inte tänkt på.

Jag älskar kartor så mycket att till min pågående VtM-kampanj har jag gett spelarna en handout som är en guidebok över staden det utspelar sig i, med anteckningar om olika domains, havens, etc skriver på kartorna i boken. Sen köpte jag dem en större turistkarta som de nu själva sitter och antecknar på. Det är skithäftigt att se vampyrversionen av staden växa fram. De tittar på kartan, hittar lösningar på problem och ibland nya problem.

Jag älskar kartor och när jag spelledde en old-school dungeon som specifikt begränsade möjligheterna till att rita karta så använde jag jengablock för att visa korsningar och svängar, men bara just så mycket de kunde se där och då. De försökte desperat pussla ihop hur olika delar och korsningar hängde ihop där nere i labyrinten och det gick... sådär. (Kartan i äventyret var 100% nödvändig för att kunna spelleda äventyret, men en spelarkarta var inte nödvändig för att överleva det.)

Jag älskar kartor så mycket att jag har flera hängandes på väggen. Jag älskar dem så mycket att min klass i grundskolan tröttnade på att jag alltid sa "En karta" som exempel på ett substantiv. På tre olika språk.

Kartor är fucking amazing.
De behövs inte alltid, men de är ofta en bra sak. De är nästan alltid en rolig sak. De gångerna spelet blir sämre och tråkigare att inte ha en karta är få.
 
Jag trodde som flera här länge att kartor behövdes för rollspel i allmänhet och för dungeons i synnerhet, men jag har egentligen aldrig gillat dem. Därför blev jag väldigt glad när jag upptäckte sätt att spela utan kartor, och det har gjort rollspelande roligare för mig både som spelare och som spelledare.

Jag tycker därmed att tråden har relevans, även om svaren bevisar att långt ifrån alla håller med om att rollspel är roligare utan kartor.
 
Jag tycker därmed att tråden har relevans, även om svaren bevisar att långt ifrån alla håller med om att rollspel är roligare utan kartor.

Jag tycker också absolut att en diskussion om att spela rollspel utan kartor, till och med att spela dungeoncrawls utan kartor, har relevans.

Det jag är lite mer tveksam till är om de är platsens komplexitet eller sättet man spelar på som är den avgörande faktorn när en karta är eller inte är absolut nödvändig/nyttig/kul grej/onödig/ivägen.

Trådstarten tar avstamp i det förra, att om platsen är svår att få överblick över så är kartan onödig.
Inläggen som inte håller med påpekar snarare det senare, att det relevanta är hur spelet spelas.

TS har dock visat ett väldigt svalt intresse för att det perspektivet skulle vara giltig, utan verkar ha fastnat vid att det är just hur krångliga grottgångarna är som spelar mest roll för hur och om kartor bör användas.
 
Jag tycker också absolut att en diskussion om att spela rollspel utan kartor, till och med att spela dungeoncrawls utan kartor, har relevans.

Det jag är lite mer tveksam till är om de är platsens komplexitet eller sättet man spelar på som är den avgörande faktorn när en karta är eller inte är absolut nödvändig/nyttig/kul grej/onödig/ivägen.

Trådstarten tar avstamp i det förra, att om platsen är svår att få överblick över så är kartan onödig.
Inläggen som inte håller med påpekar snarare det senare, att det relevanta är hur spelet spelas.

TS har dock visat ett väldigt svalt intresse för att det perspektivet skulle vara giltig, utan verkar ha fastnat vid att det är just hur krångliga grottgångarna är som spelar mest roll för hur och om kartor bör användas.
Jag är med på vad du säger. Jag tänker att det som avgör mest är spelupplevelsen man är intresserad av att ha.

Jag har nog ofta angripit det från omvänt håll: När man inte använder karta kan det möjliggöra att platsen känns komplex utan att man behöver investera arbetstid i det.
 
Jag har nog ofta angripit det från omvänt håll: När man inte använder karta kan det möjliggöra att platsen känns komplex utan att man behöver investera arbetstid i det.

Ja, och det finns massor av sätt att angripa det på.

Gradient Descent som redan nämnts i tråden ligger mycket närmare det som TS efterfrågar än exempelvis en grid-karta med tydligt definierade mått och uträknad skala. Det är som ett stort flödesschema (visuellt utformat väldigt mycket som ett kopplingsschema, vilket ju är tematiskt lämpligt), där rummen mer funkar som noder med en handfull definierande egenskaper, och baserat på hur tjock ram själva rummet har i schemat så är det på en "human" eller "industrial" skala, petigare än så är det inte.

Men man kan skippa det helt och hållet också, det går att köra helt på "Gångarna leder er djupt ner i berget, ibland ser ni hur mindre passager viker av ner i mörkret" och sedan kanske grottkrälet är att man först kommer till punk A, sedan B, sedan C nästan oavsett hur man gör, för det är vad som händer på de platserna som är intressant snarare än vägen mellan dem.

Det går också att köra med "slå för grottkrypning" för att se om man hittar rätt, eller ha ett antal platser/händelser förberedda men vart man hamnar beror på färdighetsslag eller slumptabell, eller att "lyckat" tar en till plats 1, "lyckat med konsekvens" till plats 2 och "misslyckat" till plats 3. Eller bara "efter många timmars mödosam färd ner i det mörka berget öppnar Khazad-dûms väldiga salar upp sig för er" och så har man vilket system man nu vill och gillar för vad som händer där, hur man utforskar det eller hur man tar sig därifrån.

Det bra, spännande och välgjorda kartor gör för mig är att det tillåter mig att släppa kontrollen över situationen utan för att den sakens skull tappa fotfästet. Det möjliggör för någonting att inte bara kännas komplext, utan också vara komplext, utan att jag behöver memorera text, eller föra massa anteckningar över hur platsen uppstått under spel (pga exempelvis backtracking). Det skapar också utrymme för de andra personerna vid bordet att upptäcka, interagera med och påverka platsen på sätt jag själv aldrig hade kunnat tänka mig eller komma på själv, vilket skapar helt nya moment i spelet som inte går att förbereda för och som inte alls hade blivit lika intressanta om de handviftats eller preppats på förhand. Släng på lite slumptabeller, reaktionsslag och skruvad spelarfantasi på det och dungen och dess möjligheter, faror och hemligheter blir någonting vi utforskar kring bordet tillsammans.
 
Verkliga grottutforskarkartor tenderar därutöver att vara extremt detaljerade, särskild vad gäller komplexa gytter av grottgångar, just eftersom det är fullständigt livsfarligt att inte veta vart man är när man klättrar i grottor. Och då förekommer inte ens människoätande monster särskilt ofta.

Bra rollspelsinspo dessutom!
hell-hole-cave-map-v3-0-2022-v0-6u1bjstzarig1.webp

FS_Cave_Map_s.png
 
Verkliga grottutforskarkartor tenderar därutöver att vara extremt detaljerade, särskild vad gäller komplexa gytter av grottgångar, just eftersom det är fullständigt livsfarligt att inte veta vart man är när man klättrar i grottor. Och då förekommer inte ens människoätande monster särskilt ofta.

Bra rollspelsinspo dessutom!
View attachment 31125

View attachment 31126
Tycker de kunde jaquaysat dem bättre...
 
Back
Top