Jag har nog ofta angripit det från omvänt håll: När man inte använder karta kan det möjliggöra att platsen känns komplex utan att man behöver investera arbetstid i det.
Ja, och det finns massor av sätt att angripa det på.
Gradient Descent som redan nämnts i tråden ligger mycket närmare det som TS efterfrågar än exempelvis en grid-karta med tydligt definierade mått och uträknad skala. Det är som ett stort flödesschema (visuellt utformat väldigt mycket som ett kopplingsschema, vilket ju är tematiskt lämpligt), där rummen mer funkar som noder med en handfull definierande egenskaper, och baserat på hur tjock ram själva rummet har i schemat så är det på en "human" eller "industrial" skala, petigare än så är det inte.
Men man kan skippa det helt och hållet också, det går att köra helt på "Gångarna leder er djupt ner i berget, ibland ser ni hur mindre passager viker av ner i mörkret" och sedan kanske grottkrälet är att man först kommer till punk A, sedan B, sedan C nästan oavsett hur man gör, för det är vad som händer på de platserna som är intressant snarare än vägen mellan dem.
Det går också att köra med "slå för grottkrypning" för att se om man hittar rätt, eller ha ett antal platser/händelser förberedda men vart man hamnar beror på färdighetsslag eller slumptabell, eller att "lyckat" tar en till plats 1, "lyckat med konsekvens" till plats 2 och "misslyckat" till plats 3. Eller bara "efter många timmars mödosam färd ner i det mörka berget öppnar Khazad-dûms väldiga salar upp sig för er" och så har man vilket system man nu vill och gillar för vad som händer där, hur man utforskar det eller hur man tar sig därifrån.
Det bra, spännande och välgjorda kartor gör
för mig är att det tillåter mig att släppa kontrollen över situationen utan för att den sakens skull tappa fotfästet. Det möjliggör för någonting att inte bara kännas komplext, utan också
vara komplext, utan att jag behöver memorera text, eller föra massa anteckningar över hur platsen uppstått under spel (pga exempelvis backtracking). Det skapar också utrymme för de andra personerna vid bordet att upptäcka, interagera med och påverka platsen på sätt jag själv aldrig hade kunnat tänka mig eller komma på själv, vilket skapar helt nya moment i spelet som inte går att förbereda för och som inte alls hade blivit lika intressanta om de handviftats eller preppats på förhand. Släng på lite slumptabeller, reaktionsslag och skruvad spelarfantasi på det och dungen och dess möjligheter, faror och hemligheter blir någonting vi utforskar kring bordet tillsammans.