DoD DoD87 i sin bästa dager

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
343
Location
Södertälje/Uppsala
Jag kom nyligen över ett ex av Drakar och Demoner (1987) och bestämde mig för att göra ett litet experiment med min spelgrupp. Det jag vill veta är hur spelet håller för en spelgrupp där alla är minst 11 år yngre än själva spelet. Jag vill även försöka lista ut hur man använder reglerna för att få bästa möjliga upplevelse av spelet.

Vi kom alla i kontakt med rollspel under 2010-talet. Följaktligen har vi främst spelat spel från den tidsperioden och präglats av rollspelskulturen som florerar nu under internätets storhetstid. Detta tänker jag innebär en intressant kontrast till många äldre rollspelare som kom in i hobbyn via Äventyrsspels spel.

En viktig del av detta projekt är att vi ska försöka möta spelet på dess egna villkor. Utgångspunkten är att spelet är välgjort och fungerar väl om man följer dess egna premisser. Inspiration på denna punkt kommer dels från OSR-rörelsen, dels från olika trådar här på forumet. Vi kommer spela rules-as-written åtminstone de första två-tre spelmötena. Efter det lär vi troligen husregla en del, vilket tycks vara en del av hur spelet är tänkt att fungera. Men i första hand ska vi inte ändra reglerna, utan fokuset kommer ligga på hur vi tolkar och tillämpar reglerna. Detta kallar jag att hantera reglernas gråzoner.

Gråzoner är helt enkelt de delar av upplevelsen som reglerna inte beskriver eller föreskriver något om, men som ändå är viktiga för att få spelet att fungera rent praktiskt. Det gäller även de delar av reglerna som kräver en del tolkning för att implementera. Det är saker som spelskaparen lämnar fritt till spelarna att lista ut själva och anpassa så det fungerar bäst för deras egna spelstil. Det gäller även saker som vilka slags äventyr RP ska ägna sig åt och dylikt.
Ett exempel här är reglerna för färdighetsslag och räddningskast. En del färdigheter beskriver när man ska slå och hur ofta (slå en gång var hundrade meter RP simmar), men i många fall är det upp till gruppen, eller SL, att avgöra i exakt vilka situationer man bör slå slag.

I min personliga upplevelse har moderna spel ofta mer inskränkta gråzoner. Detta tror jag hör ihop dels med att spelskapare eftersträvar större tydlighet och i stor utsträckning anpassar spelen för en viss sorts spelstil och syfte. Det senare till skillnad mot mer generella system som DoD. Ett exempel på ett spel med mindre gråzoner vad gäller tärningsslag är Hjältarnas Tid där det finns ganska tydliga riktlinjer som behandlar när det är lämpligt att slå färdighetsslag.

Att det finns någon slags gråzoner är närmast garanterat i rollspel. I schack eller backgammon är spelets omfattning snävt avgränsad och reglerna kan därför täcka varje tänkbar situation. När man expanderar spelplanen till fantasins alla hörn blir ett heltäckande regelverk betydligt svårare att uppnå. Gråzoner är inte heller tvunget av ondo. Tvärtom kan de ge spelarna frihet att anpassa spelet till sin egen spelstil. Hur spelskapare hanterar gråzoner rör sig snarare om två skilda tillvägagångssätt vad gäller design.

DoD:s gråzoner har troligen gett upphov till att många som spelat spelet haft betydligt annorlunda upplevelser. Att ta hänsyn till hur man hanterar dem tror jag alltså blir viktigt för att kunna spela spelet på det mest givande sätt. Planen är att läsa igenom hela regelboken, anteckna och analysera för att skapa en bild av vad spelet är bäst lämpat för. Utifrån denna bild ska jag sedan fylla i gråzonerna på ett sätt som uppfyller spelets potential så gott som det går. Jag kanske lägger upp en del av mina tankar och intryck här om någon är intresserad.

Hursomhelst, så undrar jag hur folk här spelar DoD87 och vilka tips ni har. Hur tillämpar ni som har längre erfarenhet av spelet reglerna? Vad för slags spelstil tycker ni lämpar sig bäst för spelet? Och vilka slags äventyr tycker ni spelet lämpar sig bäst för?
Hur gör ni för att få bästa möjliga upplevelse av spelet?
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Men i första hand ska vi inte ändra reglerna, utan fokuset kommer ligga på hur vi tolkar och tillämpar reglerna.
Det här hade varit skitintressant att läsa om, hur ni tolkade och tillämpade reglerna, allt eftersom ni spelar.

Jag tror nog att spelet fungerar bäst om man läser igenom spelledarkapitlet och funderar ett par vändor på vad det innebär för spelandet. Som jag förstått det, med min bristande erfarenhet av OSR, är det faktiskt rätt likt just OSR. Det stora som saknas är slumptabellerna. :gremtongue: Tror att lusläsa Sinkadus-artiklarna hade varit bra också, även om jag funderar på hur mycket matnyttigt det går att få ut av artiklarna.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Ruggigt intressant. Jag har lekt med tanken på att göra något liknande, fast med DoD-82. Blir väl aldrig av.

1) Jag har spelat så lite grund-DoD sedan EDD kom så att jag inte har några råd att ge.
2) Jag tycker du ska spela platsbaserade äventyr i stil med de första äventyren: Dimön, Spindelkonungen, Sarkath Hans, Skelettbybyn, Döda skogen. Du ska inte spela äventyr med förskriven berättelse som Havets vargar eller Mökrets hjärta. Den sortens äventyr fanns inte när DoD kom 1982, och spelet är alltså inte gjort för att spela sådana. Väljer du den platsbaseradevägen kommer jag följa detta med stort intresse!
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,804
Location
Off grid
Hursomhelst, så undrar jag hur folk här spelar DoD87 och vilka tips ni har. Hur tillämpar ni som har längre erfarenhet av spelet reglerna?
DoD är lätt att bara följa reglerna och fylla ut med egna om det skulle behövas. Jag är egentligen ingen fan av husregling i Svarta boxen. Man kommer säkert ganska snart tycka att det är begränsat men då är det kanske dags att testa Expert eller andra system istället. Inget är så trasigt i DoD att det behöver husreglas för att funka.

Vad för slags spelstil tycker ni lämpar sig bäst för spelet?
Klassiskt äventyrande, dungeons, vildmarks- och stadsäventyr.

Och vilka slags äventyr tycker ni spelet lämpar sig bäst för?
Jag har kört ett par konventsäventyr. Det är enkelt att komma in i systemet, lätta att förklara och förstå och en bra nivå för ett eller några få äventyr. Det är väldigt lätt att göra egna enkla äventyr. Man kan med fördel spela de tidiga tryckta äventyren (Skelettbyn, Spindelkonungen, Sarkath Hans, Alfer och Troll, Dimön och efter lite levande/prylar så kan man avsluta med Döda Skogen trilogin).

Hur gör ni för att få bästa möjliga upplevelse av spelet?
Jag brukar försöka få med ganska mycket färdighetsslag och få med vitt skilda färdigheter för att det till stor del bygger på det. Jag gillar också att ha med ”motstånd” som kan lösas på olika sätt, till exempel SLP som kan besegras, mutas, bluffas eller undvikas. På så sätt kan spelgruppen välja metoder och färdigheter de gillar och är bra på.

Lycka till!
//EvilSpook
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
För att kugga i det som @EvilSpook säger, tycker jag du ska prata med gruppen innan kampanjen och förklara att det inte är meningen att de ska döda vartenda monster i strid. Uppmuntra dem att hitta andra lösningar. Be dem att tänka på strid som combat-as-war. För det blir snabbt trist - och massor med tid för att läka - om de ska försöka hacka sig igenom allt de möter på med hjälp av bara stridssytemet. Vi dödade alltid allt när vi spelade, och det tror jag är det sämsta sättet att spela DoD på. Jag tror spelet blir roligare om spelarna försöker vara kreativa och använda list (player skill) och sina färdigheter, snarare än sina vapen.
 
Last edited:

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
343
Location
Södertälje/Uppsala
Det här hade varit skitintressant att läsa om, hur ni tolkade och tillämpade reglerna, allt eftersom ni spelar.
Jag kommer försöka skriva ihop en rapport efter varje spelmöte och ladda upp här, med fokus på förhållandet mellan det skrivna spelet och upplevelsen vid bordet.
Jag tror nog att spelet fungerar bäst om man läser igenom spelledarkapitlet och funderar ett par vändor på vad det innebär för spelandet. Som jag förstått det, med min bristande erfarenhet av OSR, är det faktiskt rätt likt just OSR. Det stora som saknas är slumptabellerna. :gremtongue:
Spelledarkapitlet är nog en bra plats att börja, ja. Det tycks ha det mest övergripande perspektivet. Tack för ingångspunkten!

OSR är en tydlig inspiration i projektet. Både rent praktiskt, då det finns flera likheter med DoD, och på ett filosofiskt plan. Särskilt perspektivet att gamla spel designades medvetet för sin avsedda spelstil och att de ännu fungerar bra för denna. Också att man utvecklar principer för att betona och stödja denna spelstil. Det är två saker jag kommer ha i åtanke vid min noggranna genomläsning.
Tror att lusläsa Sinkadus-artiklarna hade varit bra också, även om jag funderar på hur mycket matnyttigt det går att få ut av artiklarna.
Det hade nog varit intressant och användbart, men dessvärre har jag inte tillgång till några Sinkadus-nummer.
Väljer du den platsbaseradevägen kommer jag följa detta med stort intresse!
Det lär vi nog göra. Om inte annat för att gruppen inte tycker att förskrivna äventyr är särskilt intressanta.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
500
Jag skulle nog testa att göra några exempelkaraktärer och låta dem ta sig an några utmaningar du har i åtanke, så du får en känsla för hur man ska lägga poäng för att inte bakbinda sig, har för mig att sånt spökade för mig när jag testade systemet för några år sedan.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,401
Location
Stockholm
DoD:s gråzoner har troligen gett upphov till att många som spelat spelet haft betydligt annorlunda upplevelser.
Det här tror jag är väldigt sant, och roten till varför ”vad karaktäriserar dod” fortfarande diskuteras så flitigt.

Om man bara satt med grundreglerna utan massa kringprodukter, var spelsätt verkligen fritt för tolkning.

Den biten tror jag är svår att återskapa idag.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Kan nog vara värt att förkovra sig i samtida fantasyinspiration, som Äspels romaner eller svenska Conan-tidningar (och filmer) eller vad som nu fanns att ta till sig sent 80/tidigt 90. Idématerialet som vi hade tillgång till var oftare sånt än tryckta (dyra) äventyr, eftersom vi var fattiga snorungar. :)

Började själv spela runt ‘92.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,401
Location
Stockholm
Kan nog vara värt att förkovra sig i samtida fantasyinspiration, som Äspels romaner eller svenska Conan-tidningar (och filmer) eller vad som nu fanns att ta till sig sent 80/tidigt 90. Idématerialet som vi hade tillgång till var oftare sånt än tryckta (dyra) äventyr, eftersom vi var fattiga snorungar. :)
Wow, detta har jag inte tänkt på tidigare, men så var det verkligen! Nån råkade hyra Krull på vhs, sen var alla äventyr som Krull i tre veckor. Minns att all kultur jag konsumerade gick genom ett ”kan jag använda det här i rollspel?”-filter i huvudet. Hmm Young Sherlock Holmes var bra, vi kör en kampanj där alla är barn kanske?

Jag snodde till och med utmaningar i 24 Karat för att använda i dungeons för bövelen.
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,181
Kul och intressant ansats! Jag vågar inte ge några råd om hur DoDs regler ska tillämpas eftersom jag dels inte spelat det sedan 1989 och dels är alldeles för färgad av min egen erfarenhet - och då vi var 11-12 missförstod vi olika delar från dag 1 och rättade aldrig oss själva senare. Men att titta i SL-kapitlet är bra, även en genomläsning av soloäventyret i början kan vara givande liksom alla spelexempel då de ofta skissar en kort situation som kan extrapolares till vad en tänkt händelse i ett äventyr.

När det gäller vad som ska spelas tror jag en väg kan vara att gå på det som är samtida med spelet (vilket hade varit sant för samma övning med ett annat spel). DoD 1987 är inte samma spel som DoD 1982. Det har hänt saker längs vägen och Äventyrsspel har antagligen gjort anpassningar utifrån mötet med kunderna. Så jag hade kollat på produkter som kom runt -87 och åren strax före då jag tänker att dessa hyfsat låg i linje med vad spelskaparen hade för bild av vad folk ville ha och vad deras spel passade för. Hämtade denna listan från wikipedia:

Döda skogen (Ärans Väg 1) - äventyr (1985)
Maktens portar (Ärans Väg 2) - äventyr (1985)
Kandra - kampanjmodul (1986)
Mörkrets hjärta (Ärans Väg 3) - äventyr (1986)
Svart duell / Skönheten & odjuret - Äventyrspaket 1 - äventyr (1986)
Rösten från forntiden - äventyr (1986)
Novastenen / Jeraz - Äventyrspaket 2 - äventyr (1987)
Svavelvinter (Svavelvinter 1) - äventyr (1987)


Ska bli roligt att läsa uppföljningen.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Om man bara satt med grundreglerna utan massa kringprodukter, var spelsätt verkligen fritt för tolkning.
Var det verkligen så? Jag tyckte att spelstilen var relativt tydlig, men kanske tolkade jag in för mycket, trots att jag försökte läsa texten på ett neutralt sätt. Äventyr som Sarkath Hans Gravvalv, Svart duell, Svevelvinter och Rösten från forntiden bekräftade spelstilen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Äventyr som Sarkath Hans Gravvalv, Svart duell, Svevelvinter och Rösten från forntiden bekräftade spelstilen.
I mina grupper spelade vi inte äventyr förrän senare, och då hade vi gått över till amerikanska rollspel. Men just att äventyr och kampanjer är vad som i praktiken definierar spelstil snarare än att spelen gjorde det verkar kunna vara ett Äspeligt kulturarv?

Har exakt ingen data på det, givetvis. Bara min upplevelse. Men Mutant Chronicles fick ju inte några riktiga äventyr förrän långt in i sin produktion, exempelvis, och var det Äspeliga spel jag hade mest med att göra själv.

OT, men undrar lite hur svensk rollspelstradition skiljer sig från internationell?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,867
Location
The Culture
Och vilka slags äventyr tycker ni spelet lämpar sig bäst för?
Ett ganska enkelt äventyr där rollpersonerna har ett tydligt uppdrag, reser till en eller flera platser och utför uppdraget. Det är äventyrsplatsen som är det viktiga, inte storyn -- för det finns ingen story, bara en grupp äventyrare som letar efter en skatt eller en kidnappad köpman eller en stulen tunna med saffran.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,401
Location
Stockholm
Var det verkligen så? Jag tyckte att spelstilen var relativt tydlig, men kanske tolkade jag in för mycket, trots att jag försökte läsa texten på ett neutralt sätt. Äventyr som Sarkath Hans Gravvalv, Svart duell, Svevelvinter och Rösten från forntiden bekräftade spelstilen.
Har bara anekdotisk bevisföring att komma med. Minns att de gånger jag spelade med helt andra spelgrupper än jag brukade, så var mycket annorlunda. Kan ej komma med konkret exempel, men det var som att vissa grundantaganden om vad/hur man gjorde kunde skilja sig rejält.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,401
Location
Stockholm
Har bara anekdotisk bevisföring att komma med. Minns att de gånger jag spelade med helt andra spelgrupper än jag brukade, så var mycket annorlunda. Kan ej komma med konkret exempel, men det var som att vissa grundantaganden om vad/hur man gjorde kunde skilja sig rejält.
Okej två exempel i det lilla:
- Dungeons var inte en grej när jag började spela rollspel. Först när vi år senare började lira D&D (med nytt folk som redan spelade d&d) blev dungeons en stor faktor.
-”Loota besegrade fiender” förekom inte alls i min spelgrupp i början. Blev mäkta förvånad när jag spelade med en grupp där det var standard.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,414
Okej två exempel i det lilla:
- Dungeons var inte en grej när jag började spela rollspel. Först när vi år senare började lira D&D (med nytt folk som redan spelade d&d) blev dungeons en stor faktor.
-”Loota besegrade fiender” förekom inte alls i min spelgrupp i början. Blev mäkta förvånad när jag spelade med en grupp där det var standard.
Jag har liknande erfarenheter. Vårt tidiga rollspel, befriat från annat än grundreglernas påverkan, handlade mycket om att uppdrag och resa till uppdraget. Men extremt sällan var utförandet av uppdraget ett äventyr. Vi la fler spelmöten på värdshuset där vi kanske skulle hitta ett uppdrag än själva uppdraget.
Och loota döda gjorde vi nog bara om spelledaren berättade att de hade typ lysande svärd eller ”en säck guld”.

Tänker jag efter så har de bitarna fortfarande en betydelse för hur jag spelar rollspel. Trots min fabläss för OSR så är ”bara en dungeon” rätt ointressant
 
Top