DoD DoD23 och framtiden för "Realistiska" BRP

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,055
Location
Ereb Altor
Men Burning Wheel är ett spel med en helt annan designfilosofi än BRP, där kampanjen utformas efter rollpersonerna. Jag vill nog hävda att för ett rollspel i BRP-traditionen (dit jag absolut räknar nya DoD), är ett väldigt stort antal färdigheter en begränsande faktor för rollpersonerna, i alla fall i färdiga äventyr (i en hemmasnickrad kampanj kan man ju anpassa utmaningarna efter vad rollpersonerna kan). Sen är allt relativt. Nya DoD har 30 olika färdigheter. Det är inte exceptionellt få i min bok. :)
Absolut. Man kan även hävda att avsaknad av kunskap öppnar nya vägar. Plötsligt måste RP söka hjälp utanför den egna gruppen vilket leder till att de tvingas interagera med andra o.s.v. BRP är en Jack of all Trade. Man kan spela det lite hur som helst.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,151
Location
Lund
Jag vet inte, jag. Systemet hade väl i princip bara mekanik för strid? Som de flesta system som "klarar allt" är ju BRP i själva verket ett ganska hårdfokuserat system för en viss typ av äventyrande – men det berättas aldrig, utan man låtsas att det "går att göra allt" med det.

Min misstanke är att den här uppfattningen att "man kan göra allt" med BRP mer bygger på att många mötte BPR som sitt första system och därmed fulmoddade och krystade in det i allt.
Nä, det håller jag inte med om riktigt. Visst var mycket relaterat till strid. Men DoD har alltid haft en relativt diger färdighetslista och jag tror det är där det skaver för de som tycker nya DoD är mer begränsat (obs, högt personligt antagande/observation).

Man kunde använda ex. DoD-91 till precis allt för det fanns en rent sjuk mängd färdigheter som gjorde att man kunde strunta i allt vad vapenfärdigheter är om man så vill och ändå bara täcka en mindre del av totalen. Detta blev än galnare ju fler handböcker/splatböcker man skaffade för de expanderade nästan alltid färdighetslistan.

Jag kan vara helt ute och cykla med den här spaningen så klart men tror att den ganska hårt bantade färdighetslistan i nya DoD är bidragande till att det upplevs som mer nischat åt vad jag brukar kalla 'gammalt hederligt äventyrande', dvs. basha monster, kräla i grottor, sno skatter från ungmöer och uppvakta drakar osv.

Notera! Personligen föredrar jag färre mer breda färdigheter än de mängder av färdigheter som många spel på 80 och 90-talet gärna hade. Var 'sweetspot:en' är varierar från person till person så klart. För egen del landade jag i 25-30 färdigheter i mitt eget spelsystem som jag tycker täcker det mesta som är rimligt i de flesta spelvärldar. Bra mycket mer än nya DoD, bra mycket färre än DoD-91...

Edit: Så går det när man inte läser hela tråden innan svar. Flera är visst inne på samma spår...

Cog.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,507
Location
Helsingborg
Det finns ont om sociala färdigheter, så om det handlar om att slå färdighet vid hovintrigerna blir det Övertala, Övertala, och möjligen Uppträda (även om en kreativ SL låter Köpslå fungera även för mutor och förhandlingar). /.../

Jämför det med ett spel med bredare färdighetsuppsättning, där du i motsvarande situation i RuneQuest skulle kunna använda de olika färdigheterna Orate, Charm, Bargain, Intrigue, Customs, Disguise, Act, Fast Talk, Intimidate, Bureaucracy, och en bred uppsättning kunskapsfärdigheter snarare än typ ingen (spelets två kunskapsfärdigheter, Bestiologi och Myter och legender är knappast vidare användbara i hovkontexten).
Förklara gärna varför 3-4 möjliga färdigheter är sämre än att ha 10+ färdigheter för samma sak.

Jag tycker 3-4 färdigheter - att ens ha chansen att få välja bland så många - är en styrka och ett system som kräver att jag väljer bland 10 stycken i karaktärsskapandet, som inte spelar en större roll vilken jag väljer för uppenbarligen kan jag använda vilken som helst, är klart sämre eftersom det ger ett klart falskt val.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,055
Location
Ereb Altor
Förklara gärna varför 3-4 möjliga färdigheter är sämre än att ha 10+ färdigheter för samma sak.

Jag tycker 3-4 färdigheter - att ens ha chansen att få välja bland så många - är en styrka och ett system som kräver att jag väljer bland 10 stycken i karaktärsskapandet, som inte spelar en större roll vilken jag väljer för uppenbarligen kan jag använda vilken som helst, är klart sämre eftersom det ger ett klart falskt val.
Det är väl ändå rätt stor skillnad på Byråkrati och Hota?? :)
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
669
Location
Nibiru
Jag tycker ändå att det är rimligt att säga att DoD-23 stöder det mindre än många andra BRP-spel. Det finns ont om sociala färdigheter, så om det handlar om att slå färdighet vid hovintrigerna blir det Övertala, Övertala, och möjligen Uppträda (även om en kreativ SL låter Köpslå fungera även för mutor och förhandlingar). Och hjälteförmågorna är hårt fokuserade på traditionellt äventyrande (Förklädnad och Insikt, och möjligen Intuition, är de enda som riktigt erbjuder sig i hovintrigen innan våld uppstår). Vad ska krigaren bidra med färdighetsmässigt, liksom, när han bara kan vapen?

Jämför det med ett spel med bredare färdighetsuppsättning, där du i motsvarande situation i RuneQuest skulle kunna använda de olika färdigheterna Orate, Charm, Bargain, Intrigue, Customs, Disguise, Act, Fast Talk, Intimidate, Bureaucracy, och en bred uppsättning kunskapsfärdigheter snarare än typ ingen (spelets två kunskapsfärdigheter, Bestiologi och Myter och legender är knappast vidare användbara i hovkontexten).

Alltså, det är inte så att det inte går att göra, men systemet är till betydligt mindre hjälp, eftersom det inte är vad det primärt har byggts till - strid och skattletande.
Men jag har inte jämfört nya DoD med Runequest. Jag jämförde med DoD 84 och 87, vilket känns lite mer relevant i mitt tycke.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,507
Location
Helsingborg
Det är väl ändå rätt stor skillnad på Byråkrati och Hota?? :)
Ja, så att beskriva färdigheten Övertala genom att man använder byråkrati och hota borde säga rätt mycket om rollpersonen.

Rätt konstigt när systemet i sig begränsar hur man kan beskriva sina handlingar...

...om man vänder på retoriken, då.

Det här det här som varit kritik mot 91:an på forumet senaste 20 åren när 91:an massivt ökade färdighetslistan med varje ny handbok. Saker folk kunde slutade de kunna när det kom specialfärdigheter som Marinheraldik.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,009
Location
Umeå
Orate, Charm, Bargain, Intrigue, Customs, Disguise, Act, Fast Talk, Intimidate, Bureaucracy
Jag måste säga att jag är väldigt nöjd att i DoD23 inte behöva välja vilken av de färdigheterna att slå emot.

Bluffa, Övertala, Köpslå och Uppträda (och grundegenskap KAR) räcker väldigt väl för min del.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,145
Förklara gärna varför 3-4 möjliga färdigheter är sämre än att ha 10+ färdigheter för samma sak.

Jag tycker 3-4 färdigheter - att ens ha chansen att få välja bland så många - är en styrka och ett system som kräver att jag väljer bland 10 stycken i karaktärsskapandet, som inte spelar en större roll vilken jag väljer för uppenbarligen kan jag använda vilken som helst, är klart sämre eftersom det ger ett klart falskt val.
För det första för att de tillåter rollpersonerna att vara bra på olika saker, och även dåliga på olika saker (ingen i min rollspelsgrupp har någon Bureaucracy eftersom de är obildade barbarbönder, så de skulle köra huvudet i en byråkrati på underhållande vis tills dess de hittar en annan approach). För det andra för att det antagligen blir tråkigt rätt snabbt att varje social interaktion hänger på Övertala, som antagligen max en rollperson (säg en bard eller riddare, som har rimlig KAR att utgå ifrån) är mycket att ha i. Den som är bra på Övertala är bra på allt socialt, och den som är dålig i det, dålig. Granulariteten blir låg, och jag vet att det inte är en konsensusuppfattning, men jag tycker ofta att det blir bra spel när spelare letar efter vis att få mer udda färdigheter att fungera i en oväntad kontext, eller försöker undvika situationer som kräver sådant som ingen kan. Det medför också att man får fundera mer på hur rollpersonen är - den som har hög Orate men låg Charm är bra på att hålla ett rungande tal, men är inte så bra i en mer personlig och intim situation.

(Därmed inte sagt att RQ inte kan ta i litet väl ibland - jag ifrågasätter om vi faktiskt behöver "Customs (Trolls)", "Insight (Trolls)" och "Elder Race Lore (Trolls)", och det utöver "Speak Darktongue".)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,055
Location
Ereb Altor
Ja, så att beskriva färdigheten Övertala genom att man använder byråkrati och hota borde säga rätt mycket om rollpersonen.

Rätt konstigt när systemet i sig begränsar hur man kan beskriva sina handlingar...

...om man vänder på retoriken, då.

Det här det här som varit kritik mot 91:an på forumet senaste 20 åren när 91:an massivt ökade färdighetslistan med varje ny handbok. Saker folk kunde slutade de kunna när det kom specialfärdigheter som Marinheraldik.
Ja, jag argumenterar inte för att många färdigheter alltid är bäst, men det är ett redskap som ger möjligheter som påverkat spel. Rätt verktyg till rätt uppgift.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,507
Location
Helsingborg
...och jag vet att det inte är en konsensusuppfattning, men jag tycker ofta att det blir bra spel när spelare letar efter vis att få mer udda färdigheter att fungera i en oväntad kontext, eller försöker undvika situationer som kräver sådant som ingen kan.
Fast det används mest i anekdotiska fall, typ en gång per kampanj, enligt min erfarenhet. Inte direkt vad jag tycker är tillräckligt ofta för att ha ett existensberättande. En tillmötesgående spelledare kan få kampanjer att baseras på rollpersonernas unika färdigheter, men det är mer tack vare spelledaren, inte spelsystemet. Burning Wheels har ett par kärnfärdigheter och sedan massvist med jättesmala kunskapsfärdigheter som spelarna ska få in på (förhoppningsvis icke-)krystade sätt. Det är väl ett sätt att lösa det på ... eller så kan spelgruppen lägga lite krut på att faktiskt personifiera färdighetsanvändandet. Att ha "vresig" som personlighetsdrag och sedan spela ut det som ett hotande övertalningsförsök, om jag ska ta (ignorerade) exempel från tidigare i tråden.

Att titta på Övertala i ensamhet och försöka dra slutsatser ur dess användning - visst, jag förstår poängen men är den tillämpbar? Återigen, mitt förslag i stycket ovan har också med gruppen att göra mer än systemet men det kanske säger något om den här diskussionen? Båda sidor gör samma sak men på olika sätt.
 
Last edited:

Falmurst

Veteran
Joined
30 Jun 2023
Messages
48
Jag är kanske ensam om det men jag tycker det är bra med en större färdighetslista som begränsar vad en rollperson kan göra i spelet. Jag ser det som en fördel att alla inte kan allt men har möjlighet att lära sig det OM det är intressant/viktigt. Blir det luckor så blir det dels en del av rollpersonen och samtidigt en möjlighet till utveckling vilket kan bli ett mål för rollpersonen att sträva efter. Det gör spelet mer intressant i mitt tycke än spelsystem med bredare färdigheter eller roller/klasser.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,145
Som byråkrat uppskattar jag hur som helst att det dyker upp i listan över sociala färdigheter.
Det ligger tekniskt sett under kunskapsfärdigheterna i RQ, men det gör även Battle och Martial Arts, så...
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag är kanske ensam om det men jag tycker det är bra med en större färdighetslista som begränsar vad en rollperson kan göra i spelet. Jag ser det som en fördel att alla inte kan allt men har möjlighet att lära sig det OM det är intressant/viktigt. Blir det luckor så blir det dels en del av rollpersonen och samtidigt en möjlighet till utveckling vilket kan bli ett mål för rollpersonen att sträva efter. Det gör spelet mer intressant i mitt tycke än spelsystem med bredare färdigheter eller roller/klasser.
Jag är ok med det...

1) ifall det är rimligt lätt att lära sig nya färdigheter. Idén med BRP är ju att rollpersonen kan utvecklas till något den inte var från början, men om det är jättejobbigt att lära sig nya saker, så blir det tvärtom.
2) ifall det finns rimligt generösa baschanser
3) ifall gränserna mellan färdigheterna är rimliga så att det inte får konstiga (icke-realistiska) effekter

...men jag tycker ofta att BRP-traditionen verkar vara tvärtom.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,055
Location
Ereb Altor
Burning Wheels har ett par kärnfärdigheter och sedan massvist med jättesmala kunskapsfärdigheter som spelarna ska få in på (förhoppningsvis icke-)krystade sätt. Det är väl ett sätt att lösa det på ...
De är också i stor grad överlappande, vilket är en feature i spelet. Flera av den är enbart färg som är till för att ge en RP av kött och blod. Jag tror inte det är en lösning jag hade valt i ett modernt BRP, men som sagt, det har sina poänger.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,055
Location
Ereb Altor
...men jag tycker ofta att BRP-traditionen verkar vara tvärtom.
Ja, jag undrar hur centralt det verkligen är för BRP att emulera hjältens resa, från fuktfarmare till jediriddare? För mig har det aldrig varit något att eftersträva och våra kampanjer har inte varit upplagda på det viset heller. Jag gillar utvecklig, absolut, men måste det vara från låga nivåer?
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,145
Ja, jag undrar hur centralt det verkligen är för BRP att emulera hjältens resa, från fuktfarmare till jediriddare? För mig har det aldrig varit något att eftersträva och våra kampanjer har inte varit upplagda på det viset heller.
"Zero to Hero" var något av ett motto för RQ från början, där man startade med fantastiskt dåliga rollpersoner (med kanske 30% i sina färdigheter) men kunde bli väldigt bra om man mot förmodan överlevde. Detta har numera övergivits, och man tenderar att starta med några färdigheter på 90 (!!) %, vilket jag personligen tycker är väl högt.
 
Top