DoD DoD23 Husregeltråden

Balefire_storm

Veteran
Joined
22 Feb 2016
Messages
10
Själv känns det nästan som man kollat igenom regelboken och sedan spenedarat på tok för mycket tid med att lägga till och modda.

Det vi kommer köra med i vår grupp är följande (ursäkta väggen med text):

Reaktionsvärde: När du påträffar personer som inte redan känner dig, kan SL slå ett slag mot din Karisma för att se om de ger dig ett vänligt bemötande eller inte.
Vid misslyckande kommer du hanteras med viss misstänksamhet. Vid lyckat är de neutralt inställda.
Vid Drakslag är vänligt inställda och vid Demonslag rakt av otrevliga.

Motståndsslag: Den som lyckas med sitt slag och även slår hö gst, är den som vinner
motståndsslaget.

Ta av rustning: Att ta sig sin rustning tar en kvart och inte endast en stridsrunda. Hjälm kan
tas av under en runda som vanligt.

Vårda och rustning: Om du behöver vårdas under en kort vila, måste rustning plockas av
under vilan.

Lång vila och Rustning: Tyngre rustning än Nitläder kan inte bäras fö r att man ska kunna
tillgodose se effekterna av en lång vila.

Grundegenskapsvärde 18+ (vi kör med GE-modifikationer beroende på släkte): Om en grundegenskap är 18+ så gäller fö ljande:
* Tärningsslag mot Grundegenskapen eller Färdigheter kopplade till den Grundegenskapen,
räknar 1 och 2 som Drakslag.
* Tärningsslag mot Grundegenskapen eller Färdigheter kopplade till den Grundegenskapen,
räknar fortfarande 19 som misslyckade och 20 som Demonslag.

Undvika: Att undvika kastvapen hanteras enligt vanligt, men att undvika andra avståndsvapen görs med nackdel.
Att försöka undvika Ytverkande attacker görs med nackdel.

Parera: Man kan parera närstridsattacker från Normalstora och Stora monster.
Närstridsattacker från Normalstora monster kan pareras som vanligt, medan närstridsattacker från Stora monster pareras med nackdel.
Attacker från Enorma monster kan inte pareras utan hjälteförmågan Sköldblockad.

Hitta Glipa: Hitta glipa halverar rustningens skydd (avrundat uppåt).

Brytvärde: Detta är en modifikation av de existerande reglerna för Brytvärde.
Vid lyckad parad, om Vapenskadan går över föremålets BV, blir det inte automatiskt obrukbart.
Istället sänks BV på föremålet med 1 för varje steg som skadan översteg BV.
När BV når 0, så blir vapnet obrukbart och måste repareras enligt de vanliga reglerna.

Brytvärde mot Rustningsvärde: Regeln om att vapen tar skada om de inte tränger igenom skyddsvärde ignoreras helt, om inte SL anser att det passar för äventyret.

Eldskada: Om du befinner dig i eld eller har börjat brinna, så tar du 1T8 i skada i slutet av varje aktivering tills dess att du lyckas släcka elden.
För att släcka elden måste du spenderas din handling och lyckas med ett SMI-slag. Om du väljer att slänga dig till marken och förbli liggande, så får du fördel på slaget.

Törst: Varje dag måste du dricka minst en ranson drickbar vätska för att din kropp inte ska börja ta skada av det.
Efter ett dygn utan drickbar vätska blir du Törstig och kan inte läka KP, VP eller tillstånd, utom på magisk väg.
Du tar dessutom T6 KP i skada efter första dygnet av törst. Denna skada ökar sedan med +1T6 per dygn du fortsatt gå utan vätska (så andra dygnet tar du 2T6 i skada osv). Om din KP går ner till 0 medan du är Törsig, dör du efter ytterligare ett dygn.
Så fort du får tag i och kan förtära en ranson drickbar vätska, så slutar du vara Törstig.
Om du påträffar drickbar vätska ute i vildmarken måste detta fö rst renas fö r att du inte ska riskera bli sjuk med smittvärde 10. Att rena upp till 10 enheter drickbar vätska görs på en kvart och kräver en lägereld.

Besvärjelse - Kraftstöt: En Stor varlese tar full skada, men knuffas endast halva avståndet. En enorm varelse tar full skada, men knuffas inte alls.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Min första husregel skulle vara att använda en vanlig kortlek för initiativ, men separera den i färger.

Så när en runda är klar så kör man direkt med en annan färg och medan man väntar blandar man den tidigare använda initiativleken.
Vi snackade om detta när vi spelade. Och att man kan spara jokrar som då kan ge en bonus. Extra handling eller så.

Personligen kommer jag nog köra 1T10 istället.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
1,874
Location
Marjura
Flera kommenterar motståndsslaget med att högst under FV vinner som husregel - till skillnad från att slå lägst. Vilken regeleffekt\spellogik vill ni uppnå? Vad är det jag inte fattar?
 

tupelo

Veteran
Joined
30 Nov 2012
Messages
62
Flera kommenterar motståndsslaget med att högst under FV vinner som husregel - till skillnad från att slå lägst. Vilken regeleffekt\spellogik vill ni uppnå? Vad är det jag inte fattar?
Jag funderar på att använda deh så. Pga att man får störe chans att vinna motståndsslaget ju högre fv man har.
 

vije

Warrior
Joined
21 Jan 2017
Messages
245
Efter att ha läst lite kommentarer här om realism å ena sidan och utökade listor för svåra skador å andra sidan så knåpade jag ihop en liten egen lista.
Tycker de svåra skadorna är ett bra element för att få bort D&D-problemet med att vara en hårsmån från döden pga drakklor och pålyxor och sedan sova en natt och vara i full trim nästa morgon. Men jag skulle gärna ha dem ännu lite elakare, så jag har stoppat in lite tuffare konsekvenser.

Fetstilar sånt som är "nytt", dvs inte rakt från DoDs lista eller bara lite tweakat.
(OBS! Snabba ryck - inget är särskilt väl genomtänkt :) Mest idéer bara)

Några "designtankar":
- Ogillar skador som "Utslagna tänder" mm som inte ger spelaren ens en liten möjlighet att vinkla eller beskriva sin skada själv. Därför ganska generella benämningar.
- Gillar permanenta effekter, typ "-1 på FV för alla SMI-färdigheter mm" Det svider (vilket är najs) och det är snabbt avklarat, inget bookkeeping.
- Du slår din svåra skada direkt vid KP 0, inte efter dödsslagen. På så sätt kan du bli medvetslös mm, så lite mera variation. OCH Du kan aldrig undgå en svår skada...


SVÅRA SKADOR, HUSLISTA
Slå ett STY-slag vid KP = 0. Misslyckas det slår du på tabellen med 1T20, annars med 1T10.

  1. Du klarar dig med blotta förskräckelsen!
  2. Bruten näsa. Nackdel på UPPTÄCKA FARA. Läkningstid T6 dygn.
  3. Benskada. Halverad förflyttning. Läkningstid 2T6 dygn.
  4. Armskada. Nackdel på allt som kräver två armar. Läkning 2T6 dygn.
  5. Skada i bålen. Nackdel på allt som kräver STY eller SMI. Läkning 2T6 dygn.
  6. Hjärnskakning. Nackdel på alla slag för INT- och KAR-färdigheter. Läkning 2T6 dygn.
  7. Psykisk skada. Mardrömmar – slå varje skift du sover för att motstå skräck. Misslyckas du räknas det inte som vila. Läkning 2T6 dygn.
  8. Minnesförlust. Du minns inte vem du är. Effekten måste rollspelas. Läkning T6 dygn. Minska därefter valfri färdighet med 2.
  9. Besvärlig benskada. Halverad förflyttning, läks på 2T6 dagar. Därefter sänks förflyttning permanent med 1.
  10. Besvärlig armskada. Nackdel på allt som kräver armar och därtill är allt som kräver två armar omöjligt att utföra. Läkningstid 2T6 dygn. Sänk därefter två valfria SMI-färdigheter med 1.
  11. Besvärlig bålskada. Nackdel på alla slag för STY- och SMI-färdigheter, och varje slag mot en sådan färdighet ger 1T6 i skada.
  12. Besvärlig huvudskada. Du slås medvetslös för 1T10 rundor (och kan alltså inte kämpa på). Därefter nackdel på INT- och KAR-färdigheter under 2T6 dygn. Därtill måste du sänka två valfria INT- eller KAR-baserade färdigheter med 1.
  13. Kritisk benskada. Halverad förflyttning. Läkningstid 3T6 dygn. Därefter sänks förflyttning permanent med 2.
  14. Kritisk armskada. Nackdel på allt som kräver armar och därtill är allt som kräver två armar omöjligt att utföra. Läkningstid 2T6 dygn. Sänk därefter alla SMI-färdigheter permanent med 1.
  15. Kritisk axelskada. Nackdel på allt som kräver armar. Bärförmåga halverad och alla vapen räknas med STY-krav +5. Läkningstid 2T6 dygn. Sänk därefter alla STY-färdigheter permanent med 1.
  16. Kritisk skada i bålen. Du kan inte läka KP eller VP genom vila. Effekten håller 1T6 dygn. Därtill minskas dina KP med 1 permanent.
  17. Inre blödning. Du förlorar T8 KP per skift. Denna extraskada räknas efter att du återhämtat KP vid en eventuell vila. Läkningstid T6 dygn.
  18. Allvarligt trauma. Du kan inte förmå dig att strida mera. Läkningstid 1T6 dygn. Sänk därtill alla INT- eller KAR-färdigheter permanent med 1.
  19. Kritisk huvudskada. Du slås medvetslös i 1T6 timmar (och kan alltså inte kämpa på). När du vaknar är du oförmögen att röra dig tills du vilat ett skift och vårdats med LÄKEKONST. Sänk VP permanent med 1.
  20. Dödlig skada! Detta utfall räknas som ett misslyckat dödsslag! Slå därtill på nytt på denna tabell med 1T12.
 
Last edited:

Balefire_storm

Veteran
Joined
22 Feb 2016
Messages
10
Efter att ha läst lite kommentarer här om realism å ena sidan och utökade listor för svåra skador å andra sidan så knåpade jag ihop en liten egen lista.
Tycker de svåra skadorna är ett bra element för att få bort D&D-problemet med att vara en hårsmån från döden pga drakklor och pålyxor och sedan sova en natt och vara i full trim nästa morgon. Men jag skulle gärna ha dem ännu lite elakare, så jag har stoppat in lite tuffare konsekvenser.

Fetstilar sånt som är "nytt", dvs inte rakt från DoDs lista eller bara lite tweakat.
(OBS! Snabba ryck - inget är särskilt väl genomtänkt :) Mest idéer bara)

Några "designtankar":
- Ogillar skador som "Utslagna tänder" mm som inte ger spelaren ens en liten möjlighet att vinkla eller beskriva sin skada själv. Därför ganska generella benämningar.
- Gillar permanenta effekter, typ "-1 på FV för alla SMI-färdigheter mm" Det svider (vilket är najs) och det är snabbt avklarat, inget bookkeeping.
- Du slår din svåra skada direkt vid KP 0, inte efter dödsslagen. På så sätt kan du bli medvetslös mm, så lite mera variation. OCH Du kan aldrig undgå en svår skada...


SVÅRA SKADOR, HUSLISTA
Slå ett STY-slag vid KP = 0. Misslyckas det slår du på tabellen med 1T20, annars med 1T10.

  1. Du klarar dig med blotta förskräckelsen!
  2. Bruten näsa. Nackdel på UPPTÄCKA FARA. Läkningstid T6 dygn.
  3. Benskada. Halverad förflyttning. Läkningstid 2T6 dygn.
  4. Armskada. Nackdel på allt som kräver två armar. Läkning 2T6 dygn.
  5. Skada i bålen. Nackdel på allt som kräver STY eller SMI. Läkning 2T6 dygn.
  6. Hjärnskakning. Nackdel på alla slag för INT- och KAR-färdigheter. Läkning 2T6 dygn.
  7. Psykisk skada. Mardrömmar – slå varje skift du sover för att motstå skräck. Misslyckas du räknas det inte som vila. Läkning 2T6 dygn.
  8. Minnesförlust. Du minns inte vem du är. Effekten måste rollspelas. Läkning T6 dygn. Minska därefter valfri färdighet med 2.
  9. Besvärlig benskada. Halverad förflyttning, läks på 2T6 dagar. Därefter sänks förflyttning permanent med 1.
  10. Besvärlig armskada. Nackdel på allt som kräver armar och därtill är allt som kräver två armar omöjligt att utföra. Läkningstid 2T6 dygn. Sänk därefter två valfria SMI-färdigheter med 1.
  11. Besvärlig bålskada. Nackdel på alla slag för STY- och SMI-färdigheter, och varje slag mot en sådan färdighet ger 1T6 i skada.
  12. Besvärlig huvudskada. Du slås medvetslös för 1T10 rundor (och kan alltså inte kämpa på). Därefter nackdel på INT- och KAR-färdigheter under 2T6 dygn. Därtill måste du sänka två valfria INT- eller KAR-baserade färdigheter med 1.
  13. Kritisk benskada. Halverad förflyttning. Läkningstid 3T6 dygn. Därefter sänks förflyttning permanent med 2.
  14. Kritisk armskada. Nackdel på allt som kräver armar och därtill är allt som kräver två armar omöjligt att utföra. Läkningstid 2T6 dygn. Sänk därefter alla SMI-färdigheter permanent med 1.
  15. Kritisk axelskada. Nackdel på allt som kräver armar. Bärförmåga halverad och alla vapen räknas med STY-krav +5. Läkningstid 2T6 dygn. Sänk därefter alla STY-färdigheter permanent med 1.
  16. Kritisk skada i bålen. Du kan inte läka KP eller VP genom vila. Effekten håller 1T6 dygn. Därtill minskas dina KP med 1 permanent.
  17. Inre blödning. Du förlorar T8 KP per skift. Denna extraskada räknas efter att du återhämtat KP vid en eventuell vila. Läkningstid T6 dygn.
  18. Allvarligt trauma. Du kan inte förmå dig att strida mera. Läkningstid 1T6 dygn. Sänk därtill alla INT- eller KAR-färdigheter permanent med 1.
  19. Kritisk huvudskada. Du slås medvetslös i 1T6 timmar (och kan alltså inte kämpa på). När du vaknar är du oförmögen att röra dig tills du vilat ett skift och vårdats med LÄKEKONST. Sänk VP permanent med 1.
  20. Dödlig skada! Detta utfall räknas som ett misslyckat dödsslag! Slå därtill på nytt på denna tabell med 1T12.
Lånade denna och gjorde en egen version för personligt bruk endast.
Hoppas det är okej.
 

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
352
Location
Södertälje/Uppsala
Jag lär nog köra spelet som skrivet de första gångerna. Men om jag känner att motståndsslagen skaver kommer jag nog ändra regeln till delta-slag från Expert Nova. Det vill säga, störst marginal mellan FV och (lyckat) tärningsslag vinner. När man rör sig på en 1-20 skala är det tillräckligt små siffror för att marginaler ska gå att räkna ut utan större problem.
Att köra blackjack/Pendragon varianten tycker jag blir konstigt här. Man ska slå så högt som möjligt under FV utom om man slår 1.Det drar för mycket åt olika håll tycker jag. Lågt är bra (under FV), men sen är högt bra, förutom om man slår 1 för då är lågt bra igen. Då ändrar jag hellre regeln för drakslag så att man slår drakslag om man slår lika med sitt FV. Då slipper man det lite märkliga undantaget.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
1,874
Location
Marjura
Jag lär nog köra spelet som skrivet de första gångerna. Men om jag känner att motståndsslagen skaver kommer jag nog ändra regeln till delta-slag från Expert Nova. Det vill säga, störst marginal mellan FV och (lyckat) tärningsslag vinner. När man rör sig på en 1-20 skala är det tillräckligt små siffror för att marginaler ska gå att räkna ut utan större problem.
Att köra blackjack/Pendragon varianten tycker jag blir konstigt här. Man ska slå så högt som möjligt under FV utom om man slår 1.Det drar för mycket åt olika håll tycker jag. Lågt är bra (under FV), men sen är högt bra, förutom om man slår 1 för då är lågt bra igen. Då ändrar jag hellre regeln för drakslag så att man slår drakslag om man slår lika med sitt FV. Då slipper man det lite märkliga undantaget.
Bra synpunkter.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,463
Location
Helsingborg
ändrar jag hellre regeln för drakslag så att man slår drakslag om man slår lika med sitt FV.
Har spelat Fading Suns som kör med just det där och det är inte direkt intuitivt. Att ha fasta värden gör att det är enklare att läsa av tärningen än att varje gång tänka "Vad är mitt värde och slog tärningen det?". Det är en bra tanke dock.

Jag ser egentligen inte någon anledning till att inte avläsa lägre resultat som bättre i system där 1 är det bästa. Matematiken blir inte likadan som Pendragon-slag men vad gör det egentligen? Låt det vara en del av systemet: en feature och inte en bugg. Visst, någon som lyckas med värde 10 mot någon som lyckas när den slår 11+ kommer alltid att vinna, men den med 10 kommer å andra sidan alltid att misslyckas med slagen över 10.


Rätt logiskt hur sannolikheterna vänder beroende på om lägst eller högst är bäst när båda lyckas med slagen.

Där 10 har (5 + 11.25 =) 16% chans att vinna om man jämför högsta resultaten mot 18; medan 10 har (5 + 31.25 =) 36% chans att vinna om man jämför lägsta resultatet mot 18. 18 har 76% respektive 56% att vinna. Förutsatt att jag programmerat rätt. I 8% av fallen slår båda lika eller båda misslyckas.
 
Last edited:

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,916
Location
Ludvika
Jag gillar vad "slå lågt" resulterar i. Har du lågt färdighetsvärde kommer du generellt misslyckas, men när du väl lyckas så betyder det generellt att du fått in en lyckoträff. Man kommer ändå lyckas så pass sällan att man lika gärna kan få ha kul när man väl träffar. En skicklig moståndare kommer ändå träffa mer konsekvent.

Men det beror så klart på vilken stämning man eftersträvar. Jag föredrar generellt Court Jester framför Taken i rollspel.
 

Falmurst

Veteran
Joined
30 Jun 2023
Messages
48
Pendragons system känns mer intuitivt när det används fullt ut. Tärningen visar hur väl du har lyckats, ju högre desto bättre så länge du inte slår högre än ditt FV (dvs mer än vad du klarar av) men det blir avigt med att då ha "men en etta är alltid bäst." Jag tror det folk reagerar negativt på med DoD23s system är att det kännas "fel" att om en person med FV 3 lyckas med sitt slag så spelar det ingen roll att du själv har 15 i FV utan du måste slå som om du hade FV 3 för att kunna vinna motståndsslaget. Matematiken har väl visat att skillnaden mellan systemen finns där men inte är så fasligt stor - jag tror upplevelsen av systemet spelar mer roll för vad folk tycker är bäst.
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
511
Känns som motståndsslaget då är väl uttänkt (och intuitivt) i DoD-23, där man med lågt FV oftast ändå misslyckas och det generellt är bra att slå lågt.
 

skilleras

Veteran
Joined
27 Jun 2022
Messages
18
Jag ska inom kort spelleda för folk som aldrig spelat rollspel tidigare och tänkte därför göra deras liv lite roligare genom att låta dem slå döddslag med FYS eller PSY, beroende på vad som är högst. Jag gillar inte att man med låg FYS blir dubbelbestraffad medlåg KP och dåliga chans att lyckas med döddslag. Ett alternativ vid karaktärsskapande skulle kunna vara att KP är (FYS+PSY)/2 och vid dödsslag får man slå PSY eller FYS, beroende på vilket som är högst.

Är detta bra eller ska det vara superlätt för sköra och gamlarollpersoner att dö?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Jag ska inom kort spelleda för folk som aldrig spelat rollspel tidigare och tänkte därför göra deras liv lite roligare genom att låta dem slå döddslag med FYS eller PSY, beroende på vad som är högst. Jag gillar inte att man med låg FYS blir dubbelbestraffad medlåg KP och dåliga chans att lyckas med döddslag. Ett alternativ vid karaktärsskapande skulle kunna vara att KP är (FYS+PSY)/2 och vid dödsslag får man slå PSY eller FYS, beroende på vilket som är högst.

Är detta bra eller ska det vara superlätt för sköra och gamlarollpersoner att dö?
Låter inte fel! Har själv känt lite att Fys blir kungsegenskapen för alla RP
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Jag ska inom kort spelleda för folk som aldrig spelat rollspel tidigare och tänkte därför göra deras liv lite roligare genom att låta dem slå döddslag med FYS eller PSY, beroende på vad som är högst. Jag gillar inte att man med låg FYS blir dubbelbestraffad medlåg KP och dåliga chans att lyckas med döddslag. Ett alternativ vid karaktärsskapande skulle kunna vara att KP är (FYS+PSY)/2 och vid dödsslag får man slå PSY eller FYS, beroende på vilket som är högst.

Är detta bra eller ska det vara superlätt för sköra och gamlarollpersoner att dö?
Fast FYS enda grej är ju att bestämma tålighet. Den har inga färdigheter eller andra sekundära egenskaper. Tar man bort det så blir ju FYS närmast onödig att sätta poäng på.
 

skilleras

Veteran
Joined
27 Jun 2022
Messages
18
Fast FYS enda grej är ju att bestämma tålighet. Den har inga färdigheter eller andra sekundära egenskaper. Tar man bort det så blir ju FYS närmast onödig att sätta poäng på.
FYS är ju fortfarande lika med KP, så vill man slippa ramla ihop av en smäll är det värt att lägga på FYS ändå.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
1,874
Location
Marjura
Funderar lite på Brytvärde. Körde nog inte så noga med sådana regler ens när det begav sig förra gången (80-tal och sedan mitten 90-tal).

Istället för obrukbart, kan man inte tänka sig att man minskar ner skadan till nästa tärningsnivå istället för binärt? Dvs om det är en T10 i grund, så T8 osv.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,495
Location
En mälarö
Funderar lite på Brytvärde. Körde nog inte så noga med sådana regler ens när det begav sig förra gången (80-tal och sedan mitten 90-tal).

Istället för obrukbart, kan man inte tänka sig att man minskar ner skadan till nästa tärningsnivå istället för binärt? Dvs om det är en T10 i grund, så T8 osv.
Borde funka. Jag vill minnas att i en av spelets beta-versioner så blev inte vapnet obrukbart utan att man attackerade med nackdel. Det är en annan variant.

Risken finns dock att det gör att sköldars användbarhet minskar. För det är ju annars det som är deras stora fördel, att man med en sådan inte riskerar att få sitt vapen avslaget på samma sätt.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,304
En äventyrsspecifik husregel i äventyret De döda ögonens grotta: Låt Gunhill ha ett motgift, förslagsvis RP-1 i hur mycket det räcker till i användning.
 
Top