Dina bästa speldesignsfuckups

Är det bara jag som tycker det är svintråkigt med micro management? Jag slutade i princip att spela Baldurs Gate för att det kändes som om hälften av min tid gick åt till att mickla med packningen. Är det vad spelet går ut på? Vari ligger det roliga i att få sitta och plocka om sin packning om vartannat?

En gång ... fine. Trettiofemte gången? Nej.

Det är därför jag tycker RE4 gör det bra och ”lagom” är att det ändå har vissa survival horror-rötter och att försöka få plats med grejer är en utmaning där man måste välja vad man tar med eller plockar upp (och sorteringen behövs bara när packningen börjar bli full). Om jag t ex hittar magnum-patroner men inte har plats, kastar jag några pistolpatroner för att få med dem? Vad tar jag med mig inför nästa del? I remaken finns dessutom en auto-sortera knapp som sparar tid.
 
Åh, det påminner mig om mitt superdetaljerade utrustningssystem! Jag ritade upp väskor och prylar på millimeterpapper för att ta reda på ungefär hur många kubikcentimeter de var! Sedan räknade man ihop hur många gram allt vägde och jämförde med en tabell för vikt och styrka modifierat av storlek för att se vilka effekter det gav. Det fanns ett värde för flexibilitet på utrustning och utrymmen som avgjorde hur många kubikcentimeter man förlorade när man har flera föremål i samma utrymme. Detaljerat absolut, det var featuren, och det finns ju miniräknare!

Satt en hel sommar, så nöjd, inte ett enda speltest! Sen kom hösten och fem minuter behövdes för att visa att det var helt oanvändbart! Allt jäkla räknande av millimeterrutor fullständigt förjäves! 😭😂
Ha! JA! Belastningssystemet var i gram även hos mig! Förstås.

Den goda sidan av mitt försök till stor realism var att jag frågade min mamma läkaren om hur förhållandet mellan fysiska skador, risk för funktionshinder och risk för död såg ut.

Hon upplyste mig om att det hela var oerhört slumpmässigt: ett litet knivstick på fel plats innebar snabb död, medan folk fått järnspett genom buken som inte trasat sönder viktiga organ och därmed överlevt.

Det fick mig att tänka i andra banor än nednötta hälsopoäng. Fast så långt som ett läkarfaktagranskat simulationistiskt strids/döds-system, det hann jag inte den sommaren. Så jag behöll hälsopoängen (som jag kallade "tålpoäng").
 
I mitt fall kanske det inte var någon regelrätt fuck-up, men det slutade ändå i en skrotning.

Jag skissade på ett utökat stridssystem till Pompedia, delvis inspirerat av de Sagan om ringen spel som kom till PS2 för 20 år sen.
Pompedias grundmekanik kan beskrivas som en mix av Rolemaster (Open-ended slå högt/allokera färdighetspoäng fritt/mer skada ju högre slag) och BRP (skador är endast KP / och vapen har ytterligare skadetärningar utöver färdighetsdifferensen). Det har också i sin grundversion stöd för att göra flera handlingar per SR.

Min tanke var att införa nya stridshandlingar som dels hade andra och mer målande typer av effekter (att man blir liggande/avväpnad/halshuggen/tvingas ge upp/spetsas etc.), och att dessa skulle kunna kombineras till coola kombinationer (combos). Dels ville jag låta mäktiga kombattanter snabbt och spektakulärt nedkämpa otränade och oskyddade motståndare.

Så grundprincipen var att de olika handlingarna hade individuella grundkrav. Dödstöt kunde bara göras mot en liggande motståndare, dödligt hot kan bara göras mot en avväpnad fiende, etc. Tanken var också att man initiativmässigt fick göra alla sina handlingar i en direkt följd i den ordinarie turordningen. Detta var en av de stora fördelarna med combos. I gengäld räckte det med ett misslyckat slag eller en framgångsrik parering för att hela kedjan av handlingar skulle avbrytas. En skicklig motståndare kunde då också direkt påbörja sin egen combo med handlingen Kontring.

Handlingarna var sen indelade sekventiellt, så de första var tänkta att öppna upp fiendens försvar (Fint, Överraskande resning, Kontring och liknande), därefter kom en eller ett par handlingar avsedda för att försätta fienden inom grundkraven för den efterkommande och avslutande handlingen (Fällning, Avväpning, Fasthållning etc). De avslutande handlingarna var sedan ganska dramatiska (Dödligt hot/Dödsstöt/Spetsning/Halshuggning/etc.). Förutom grundkraven för varje handling fanns en svårighetsgrad och en effektbeskrivning.

Jag byggde en ganska utvecklad prototyp och vi gjorde några ganska framgångsrika speltester och justeringar. På det stora hela gjorde systemet det som det skulle. Men flera samverkande orsaker gjorde att vi aldrig sjösatte det eller använde det ens i våran egen spelgrupp. Bl.a. var det följande:

- Pompedia hade redan ett ganska komplext och beräkningsintensivt stridssystem, det här gjorde det värre.
- Det nya systemet innebar att det blev i princip två olika parallella system som skulle existera samtidigt och interagerade dåligt med varandra.
- Endast ganska mäktiga kombattanter kunde använda systemet, så det blev ganska mycket pluggande för relativt lite output.
- Även om det på papperet ser ganska fritt ut landade man oftast i den mest effektiva kombinationen (t.ex. Fint -> Fällning -> Dödstöt) och det fanns inget direkt incitament att variera sig.
- En del handlingar passade dåligt in i det övergripande konceptet - som till exempel Knuff eller Fasthållning.
- Det fanns inget system för att synka combos mellan rollpersonerna så många strider blev individuella tvekamper och enskilt stilande istället för gruppaktiviteter.
- Att man enkelt kunde "bryta" eller parera combon gjorde att den var sårbar, ofta var det i längden mer effektivt att bara använda "vanliga attacker".
- Systemet gav input och inspiration för spelarna att föreställa sig coola saker, men mekaniskt tillförde de inte så mycket jämfört med grundsystemet.
- Vi trodde inte att spelare i allmänhet skulle gilla systemet eller att det skulle locka nya spelare till Pompedia.

Så det hamnade i arkivet.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Jag hade ingen aning om att det var du som gjort Pompedia.

Det borde du inte ha en aning om heller - då det inte är jag som gjort Pompedia. :gremsmirk:
Men en kompis till mig och hans bror har företaget och de har själva gjort nästan allt.
Så jag har bara bidragit med lite konceptarbete. Jag tror jag omnämns i något/några av äventyren?
I övrigt är jag opublicerad.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Som barn skrev jag och en kompis minst nio versioner av spelet Polis. Den mest misslyckade och mest omfattande hade undertiteln Trafikpolis, där vi hade detaljerade scheman för hur man står i en korsning och dirigerar trafik (vi var typ nio år och hade inte en aning om vad trafikpoliser gör). Det spelet lyfte aldrig. Vi skrev ju också ett spel som hette Dinosaurier som vi planerade att merga med Polis, med det blev tyvärr aldrig av.
 
g
Som barn skrev jag och en kompis minst nio versioner av spelet Polis. Den mest misslyckade och mest omfattande hade undertiteln Trafikpolis, där vi hade detaljerade scheman för hur man står i en korsning och dirigerar trafik (vi var typ nio år och hade inte en aning om vad trafikpoliser gör). Det spelet lyfte aldrig. Vi skrev ju också ett spel som hette Dinosaurier som vi planerade att merga med Polis, med det blev tyvärr aldrig av.
Ni var missförstådda genier före er tid.

1000026118.jpg
 
Jag försökte spela igenom Fallout 1 som en rollspelskampanj, där jag överförde reglerna från spelet (det byggde ju ändå på tärningsslag). Vid striden mot skorpionerna vid Shady Sands insåg vi hur mycket matte det var och sedan rann det ut i sanden.
DPECIAL-systemet i Fallout 1 är baserat på GURPS.
 
Stora delar av mitt evighetsprojekt VEUS (post-apokalyptiskt/Scifi something) hamnar nog under detta.
Det började som en kopia av fallout 1 men formades sedan om till att bli något annat med stora influencer av wastelands och Eon.
Många versioner senare så blev det något eget fast med så mycket regler för allt så jag vet inte hur det skulle användas i praktiken.

Varför hade jag med beskrivningar om över/underdimensionerad ammunition utan någon egentlig regel för det. Vet ej men Neotech hade massa vapenlistor och sådant så då ville jag ha det.
Varför hade jag med att slå fram detaljerad blodgrupp t.ex A+ Rh-. Vet ej.
Varför hade jag ett eget OB liknande system kallat TN systemet baserat på exploderande T10:or. Vet ej, verkade coolt men var bara rörigt.
Osv osv.

Det testspelades ibland även av en extern grupp men allt rann ut i sanden och jag har ändrat allt hundra gånger om.
Kvar finns ett skal utan substans och jag vet inte ens om det finns något intressant kvar.

Skrev även utkast till en novell på över 50.000 ord som handlade om händelser efter att metaplotten var slut, vilket i stort sätt var en kopia av Homeworld spelen.

Beställde till och med illustrationer för att jag var så bestämt på att det skulle bli klart och stort nog för att få ett eget forum här på rollspel.nu (måttet på att lyckas tyckte jag nog då).

Det kanske återuppstår igen, har gjort det förut och dött lika snabbt.
 
Stora delar av mitt evighetsprojekt VEUS (post-apokalyptiskt/Scifi something) hamnar nog under detta.
Det började som en kopia av fallout 1 men formades sedan om till att bli något annat med stora influencer av wastelands och Eon.
Många versioner senare så blev det något eget fast med så mycket regler för allt så jag vet inte hur det skulle användas i praktiken.

Varför hade jag med beskrivningar om över/underdimensionerad ammunition utan någon egentlig regel för det. Vet ej men Neotech hade massa vapenlistor och sådant så då ville jag ha det.
Varför hade jag med att slå fram detaljerad blodgrupp t.ex A+ Rh-. Vet ej.
Varför hade jag ett eget OB liknande system kallat TN systemet baserat på exploderande T10:or. Vet ej, verkade coolt men var bara rörigt.
Osv osv.

Det testspelades ibland även av en extern grupp men allt rann ut i sanden och jag har ändrat allt hundra gånger om.
Kvar finns ett skal utan substans och jag vet inte ens om det finns något intressant kvar.

Skrev även utkast till en novell på över 50.000 ord som handlade om händelser efter att metaplotten var slut, vilket i stort sätt var en kopia av Homeworld spelen.

Beställde till och med illustrationer för att jag var så bestämt på att det skulle bli klart och stort nog för att få ett eget forum här på rollspel.nu (måttet på att lyckas tyckte jag nog då).

Det kanske återuppstår igen, har gjort det förut och dött lika snabbt.
Jag visste inte ens om att spela ett rollspel där man slår fram sin blodgrupp fanns med på min bucket list förrän nu.
 
Jag visste inte ens om att spela ett rollspel där man slår fram sin blodgrupp fanns med på min bucket list förrän nu.
Det är ju viktigt om man måste göra en blodtransfusion... det gör man hela tiden i ett post-apokalyptiskt spel.
Läste säkert på mig om statistik för hur vanligt olika grupper är för att reglerna skulle spegla detta. Ville ju inte att det blev fel.
 
Det är ju viktigt om man måste göra en blodtransfusion... det gör man hela tiden i ett post-apokalyptiskt spel.
Läste säkert på mig om statistik för hur vanligt olika grupper är för att reglerna skulle spegla detta. Ville ju inte att det blev fel.
Vi kan också dra slutsatsen att Lucy Westenra antagligen var AB+, eftersom hon överlevde blodtransfusioner från tre olika personer innan man hade blodgruppsteorin.
 
Msss JRPG:er har blodgrupp. Chrono Trigger har blodgrupper så som X och Duck.
 
Back
Top