Dina bästa skräckeffekter i rollspel?

Henke

Swashbuckler
Joined
Mar 8, 2009
Messages
2,283
Har suttit och grunnat på bra skräckeffekter i rollspel och undrar nu - vad är dina bästa skräckeffekter under spel?

Funderar sedan rätt nyligen på varianten tre-stegs-raket som eskalerar från något mindre otäckt som händer men som ändå går att ge en naturlig förklaring på. Mellansteget blir än mer otäckt händelse med en något sämre möjlighet till naturlig förklaring. Tredje och avslutande steget blir något riktigt otäckt och där saknas naturlig förklaring.

Som en del i eskaleringen ovan så skall SL medvetet vifta bort det otäcka med en naturlig förklaring som en del i beskrivningen av det som sker, (ungefär som en logisk inre röst). I nästa steg försöker SL (den inre rösten) lugna, men förklaringen håller inte riktigt. I den avslutande eskaleringen har den inre rösten tystnat, det finns ingen rimlig naturlig förklaring till det som sker - vilket jag tänker borde skapa effektfullt obehag.

Exempel (nivå 1): RP är samlade i husets salong när det plötsligt flyger in en fågel i fönsterrutan. Den kvicknar till och flyger iväg. "det är sådant som händer ute på landet ibland när fönsterrutor är välputsade", bortförklarar SL
Exempel (nivå 2): Vid ett senare tillfälle är RP på sitt rum när det plötsligt hörs en rejäl smäll mot fönsterrutan. En sölig blodfläck rinner nedför rutan och på taket utanför ligger en fågel och rycker i dödskramper. Det ser ut som den stirrar på dig innan den stelnar till och blir liggande. "Du måste vara trött. Det är klart den inte stirrade på dig", bortförklarar SL
Exempel (nivå 3): Mitt i natten hörs en duns, och sedan en till nere i salongen. RP skyndar (förmodligen) ner just som ytterligare två dunsar träffar fönsterrutorna. Sedan blir det tyst. Just som någon av spelarna säger något så krossas rutan och mängder med fåglar flaxar in i rummet. Fåglarna har skurit sig på glasskärvor och ett tumult av skrin, fjädrar och fågelblod fyller salongen. (SL ger nu ingen bortförklaring).
 

Troberg

Sinister eater
Joined
Jun 27, 2001
Messages
17,066
Så kan man göra, men man kan också vända på det. Ge dem en rejäl skräck-känga först, sedan kommer vartende ljud att vara otäckt.
 

Henke

Swashbuckler
Joined
Mar 8, 2009
Messages
2,283
Så kan man göra, men man kan också vända på det. Ge dem en rejäl skräck-känga först, sedan kommer vartende ljud att vara otäckt.
Jag tänker att det eventuellt skulle kunna bli ett anti-klimax att skrämma upp dem från början. Är med på hur du tänker, men ser samtidigt klassisk Hollywood-skräck där obehaget stegras mer och mer.
 

Henke

Swashbuckler
Joined
Mar 8, 2009
Messages
2,283
Jag tror generellt att tanken med SL som en slags "inre ångest röst" kan fungera bra. Man skall givetvis inte styra hur sina spelares RP reagerar, men man skulle ändå kunna vara den där paniktanken som först hjälper till att stötta och mota bort alla otäcka tankar med rationella förklaringar för att sedan (som i exemplet ovan) bli tyst och lämna RP ensamma med sina egna förklaringar alt. vända och börja elda på RP:ns skräck (sen väljer givetvis spelaren ändå hur deras RP handlar, iaf så länge de har "sanity" kvar), men tror ändå det kan bli effektivt.

Nu var inte tanken med tråden att diskutera just min idé utan att bjuda andra på tips för bra skräckeffekter.

Mörkläggning och tända ljus är ju vanligt. Bakgrundsmusik/effekter. Fler tips? (gärna in-game upplevelser).
 

Troberg

Sinister eater
Joined
Jun 27, 2001
Messages
17,066
Jag tänker att det eventuellt skulle kunna bli ett anti-klimax att skrämma upp dem från början. Är med på hur du tänker, men ser samtidigt klassisk Hollywood-skräck där obehaget stegras mer och mer.
Tja, det finns en anledning toll att alla Bond-filmer börjar med en action-scen och en stor explosion, för att sedan sänka tempot innan slutklimax. Man vill få upp adrenalinet direkt.

Jag säger inte att din metod är fel, bara att det finns olika sätt att göra det på.

Jag skrev ett långt inlägg om skräck i gamla forumet, men jag hinner inte leta upp det just nu. Det var bra i alla fall, om någon annan vill leta... ;)
 

entomophobiac

Åsiktsmaskin
Joined
Sep 6, 2000
Messages
3,844
Finns flera "trick" som jag tycker är väldigt användbara:

- Berätta om det läskiga. Ett vittne, ett offer, eller någon som själv varit delaktig i något. Porträttera känslorna du vill spelarna skall känna genom en SLP helt enkelt.
- Brödrosten. Vi kan kalla det Risings brödrost. Du sitter där och väntar spänt på att den brunbrända mackan skall hoppa upp; pumpar upp din förväntan med hastiga "nu!" "nu!" När mackan väl hoppar upp är du spänd som en bågsträng. Byt nu ut brödrosten mot scenariot och mackan mot det läskiga; spelarna skal tro att nu kommer mackan, men den skall inte riktigt göra det. Inte än.
- Gör det vardagliga läskigt. Varför går grannen ut och kollar i sin brevlåda, vid midnatt? Varför sprang lärarinnan iväg när hon insåg att du såg henne? Varför X, när Y—där X är en helt vardaglig situation och Y är en udda omständighet.
- Tomhet. Ibland är det läskigt när det finns ingenting. När huset är tomt, när källaren är övergiven. När platsen du byggt upp visar sig vara en helt vanlig plats. Få saker får spelare att spekulera lika mycket som idévakuum; särskilt om de själva fått en chans att spekulera lite innan.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
Jun 27, 2001
Messages
17,066
Några punkter jag kommer ihåg från mitt förra inlägg:

* Ta ifrån spelarna initiativet. De jagar inte skräcken, skräcken jagar dem.

* Antyd snarare än att visa.

* Ett farligt monster är inte skräck, det är en utmaning. En fiende man inte förstår, inte ser, det är otäckt.

* Begränsa spelarnas möjlighet och val. Inte till gränsen där det blir rälsat, men om de får sin utrustning stulen i den demoninfesterade stugan mitt i skogen under en snöstorm, well, då måste de göra mer med mindre, och det sätter press på dem.

* Slå dem från en riktning de inte väntar sig. När de har barrikaderat alla dörrar och fönster, låt tentaklerna välla in genom skorstenen och avloppet.

* Låt dem aldrig veta helt säkert om de vunnit, bara att de kommit undan levande och kanske stoppat skräcken för tillfället.

* Låt dem känna att monstret vet mer än vad de gör. På något sätt så vet det precis var de gömmer sig. Det vet deras plan. Det vet deras svagheter.

* Ge dem inte tid att tänka och planera sitt spel när saker händer, och absolut inte diskutera vad de ska göra. Diskuterar spelarna så diskuterar karaktärerna. "Svar direkt, vad gör du?"
 

Dr_Dängrot

Jag är iaf bra på att dricka öl
Joined
Mar 1, 2017
Messages
532
Eskalering är ju en klassiker inom skräck och som det tex används i 10 candles där man i dom första scenerna bara ser spår och antydningar till monstret och ju fler scener in i äventyret man kommer ju mer påtaglig och verklig blir monstret för att slutligen i sista scenen ge sig till känna och döda spelarna .

Någonting jag oxå upplevt effektivt är att spela på spelarnas irl rädslor och att försöka frambringa känslor om obehag kring dessa vid spelbordet om Olle är rädd för spindlar släng in en scen där dom kryper genom kloaker fulla med spindelväv och spindlar som kryper över kroppen och deras ansikten och om Lisa har abandonment issues isolera henne och avskilj henne ifrån gruppen


Låt skräcken vara owerpowerd med andra ord låt dom inte vinna över eller besegra skräcken mer än för stunden för att få nån timmes eller dags lugn , detta skapar en känsla av hopplöshet och desperation

Att placera äventyret på en öde plats så som en bergstopp eller en ö eller typ mitt i chernobyl eller whatever skapar oxå den där känslan av separation och desperation att det finns ingen här att hjälpa oss we are on our own och det finns ingen way out of this .

Tvinga fram desperata val , ok nu sitter ni trygga i er bunker men Olles sår ser otäckt ut ni behöver antibiotika och 3 kvarter bort såg ni ett apotek och dessutom så börjar era magra ransoner ta slut . Ni är tvingade att ge er ut där i dimman om ni vill överleva mer än en vecka , där ute har ni iaf en chans
 

krank

Ödleman från Epsilon Eridani
Joined
Dec 28, 2002
Messages
29,431
Location
Nynäshamn
Slå handflatan i bordet.
Fysiskt spel är överlag underskattat. Framför allt om man har spelare som inte är vana vid det… Att överlag spela ut läbbiga kroppsspråk, plötsliga anfall av demonbesättelse etc kan funka rätt bra. Har gjort flera grupper illa till mods genom sådant. Det gäller dock att man verkligen committar till rollen, annars finns risk att det blir pajjigt…
 

RasmusL

Myrmidon
Joined
Jan 15, 2012
Messages
6,928
Location
Stockholm
Personligen gillar jag när jag som spelarna eller mina spelare börjar tänkta "borde jag verkligen göra det här?" När det bara kommer en massa grejer utifrån och smäller till så blir det, när jag spelat och spellett i alla fall, lätt mer skräckhistoria än skräckspel. Under väldigt förmånliga förhållanden kanske jag kan berätta en historia som skrämmer någon men det är apsvårt, mycket bättre att visa på en fara som spelarna sedan kan välja att utmana. Det slamrar i källaren? Men det är där det extra bilbatteriet finns? Och någon måste stanna och hålla liv i elden? Plötsligt svårt val och de som beger sig ner i källaren kan vara rädda dels för historieberättande och dels för att deras investering och agens i historien sätts på spel. Varje felsteg kan innebära en snabb död. Det går säkert att göra något coolt med fåglarna där också i steg tre, kanske BORDE rollisarna gå ut och göra något bland de krockade fåglarna men det är deras val, inte något som slängs i ansiktet på dem. När de sedan gjort valet är de fair game. Sånt gillar jag :)
 

entomophobiac

Åsiktsmaskin
Joined
Sep 6, 2000
Messages
3,844
När det bara kommer en massa grejer utifrån och smäller till så blir det, när jag spelat och spellett i alla fall, lätt mer skräckhistoria än skräckspel.
Håller med om detta till c:a 200%. Det får inte bli lägereldsberättelser av det, utan delaktigheten och risken för den egna rollpersonen behöver väga betydligt tyngre än berättandet.

Stor del av detta har oftast bottnat i att gruppen har mål som inte är direkt kopplade till "skräcken". Monstren eller de märkliga händelserna är något som är ivägen, oönskat, och en konsekvens av val som gruppen gjort, istället för att vara fokuset.
 

Henke

Swashbuckler
Joined
Mar 8, 2009
Messages
2,283
Plötsligt svårt val och de som beger sig ner i källaren kan vara rädda dels för historieberättande och dels för att deras investering och agens i historien sätts på spel.
Det är EXAKT sånt HÄR jag är ute efter!
 

Henke

Swashbuckler
Joined
Mar 8, 2009
Messages
2,283
Stor del av detta har oftast bottnat i att gruppen har mål som inte är direkt kopplade till "skräcken". Monstren eller de märkliga händelserna är något som är ivägen, oönskat, och en konsekvens av val som gruppen gjort, istället för att vara fokuset.
Bra input!!
 

entomophobiac

Åsiktsmaskin
Joined
Sep 6, 2000
Messages
3,844
Bra input!!
Ett av de mer lyckade CoC-scenarier jag spellett handlade om en grupp vänner i en småstad som byggde ett kafé tillsammans. Summerade den i någon sorts punktform i Nässes punktlisteutmaning tidigare.

Det som var kul med den var att det var relationerna och dramat kring kaféet som var i fokus hela tiden. Att de sedan fick saker som de bad "mörka krafter" om upplevdes mer som en slump, och togs inte så hårt på. Förrän de till slut ställdes inför dilemmat att de skulle välja en i gruppen att offra. Scenerna där det sedan förekom övernaturligheter blev desto starkare (tror jag) efter att ha funderat på var tébordet skulle stå, vem de anlitade för att laga golvet, etc. :)
 

Khan

Kondottiär
Joined
Apr 23, 2014
Messages
1,820
Fysiskt spel är överlag underskattat. Framför allt om man har spelare som inte är vana vid det… Att överlag spela ut läbbiga kroppsspråk, plötsliga anfall av demonbesättelse etc kan funka rätt bra. Har gjort flera grupper illa till mods genom sådant. Det gäller dock att man verkligen committar till rollen, annars finns risk att det blir pajjigt…
Hundra procent på det. Den riktiga världen gör mycket för atmosfären.

Att spela skräck i ett mörkt rum med tända ljus och mörk ambient gör det lättare att hitta rätt än om man spelar i fullt dagsljus och dagens dansbandshits. Kanske att slå in en öppen dörr, men ändå. Det är en märkbar skillnad.

De bästa skräckscenarion jag kört har också börjat med en lätt tramsig, torrt humoristisk ton. Fallen Reich är perfekt för det. Om man börjar lite över det vanliga blir fallet ner i skräcken lite längre.
 

Dyslexius_UBBT

Veteran
Joined
Jul 31, 2002
Messages
14
Location
Stockholm
Jag har stor respekt för de SL som ror iland skräckgenren - den är tungt knivig. Framgångsrecepten har hittills innehållit förskrivna beskrivningar med dystert molltungt språk (gärna citera gamla soloäventyr från Chock), karaktärer som spelarna engagerar sig i (kampanjläge m.a.o.) och en spelare som stressar upp sig i 110 och drar med sig de andra i den stegrande paniken. Alla skräckgrupper behöver en sån.

För att behålla SL-intresset själv väljer jag gärna att krydda mer mer obskyr ockult/religionstouch med verklig förlaga. Men det blir sällan ren skräck nuförtiden, mer inslag i andra genrer man kan bättre.
 

RasmusL

Myrmidon
Joined
Jan 15, 2012
Messages
6,928
Location
Stockholm
Jag brukar också knycka en del tekniker från andra håll för att försöka få lite relation till rollisarna. Det kanske är självklart för dig att göra sånt, eller att det i alla fall finns i verktygslådan, men om inte så:

Lite då och då, ställ frågor om rollisens förflutna (trappan upp på övervåningen påminner dig om huset du bodde i tonåren, vem var det som bodde där uppe? Vad var din relation till hen?"), var lite hård i scensättningen när det är downtime ("Du och Klara sitter i den övergivna matsalen och håller vakt och pratar. Ni pratar om hur absurt allt är och kommer in på era drömmar som barn. Cleo, berätta för klara om en gång när du som barn blev utsatt för något som märkt dig för livet") och väva in bakgrundsgrejer i beskrivningar ("de livlösa ögonen och den strama huden får dig att tänka på din far, hur gräslig han såg ut på dödsbädden", kanske har ni inte etablerat någon "far" och det här är ju lite smaksak hur mycket du som spelledare får styra och ställa).

Jag gillar SLP i skräckscenarion som inte är kategoriska bad guys. Folk som kan hjälpa, trösta, reagera, vara relaterbara, göra dumma saker utan att rälsa och ibland fungera som insats ("SHIT! Klas är ju kvar i huset!", men använd sparsamt, blir så tjatigt när alla relationer ska vara pokerchips med sour cream onion-smak för kannibalmonsterslakten). Jag gillar när de finns där och bara att det är ett okänt element, SLP:n SKULLE ju kunna vara en stygging, är en bra känsla.

Sen tycker jag att skräck behöver en god dos improvisation när det väl smäller och blir äckligt, skriv anteckningar om sådant som planterats av spelarna (jobbiga upplevelser som barn, döda vänner och släktingar, etc etc) och smyg in småsaker utan att det blir för uppenbart.

Jag som spelledare tar, på gott och ont, ganska mycket plats när det är skräck. Smaksak, men jag tycker att det fungerar att pressa spelare till att vara vakna och aktiva en aning mer än vanligtvis. Det är svårt att få till en tät stämning om någon sitter tillbakalutad och bara är halvengagerad så jag tycker nog att det rättfärdigar medlen. Så intensiv ögonkontakt, riktade frågor, fördela ordet något hårdare än vanligt och när det är action styr med röst och uppmärksamhet för att inte ge för mycket betänketid utan att behöva säga det rakt ut, det ska kännas bråttom , inte sägas "bråttom!".
 
Last edited:

Henke

Swashbuckler
Joined
Mar 8, 2009
Messages
2,283
Jag brukar också knycka en del tekniker från andra håll för att försöka få lite relation till rollisarna. Det kanske är självklart för dig att göra sånt, eller att det i alla fall finns i verktygslådan, men om inte så:

Lite då och då, ställ frågor om rollisens förflutna (trappan upp på övervåningen påminner dig om huset du bodde i tonåren, vem var det som bodde där uppe? Vad var din relation till hen?"), var lite hård i scensättningen när det är downtime ("Du och Klara sitter i den övergivna matsalen och håller vakt och pratar. Ni pratar om hur absurt allt är och kommer in på era drömmar som barn. Cleo, berätta för klara om en gång när du som barn blev utsatt för något som märkt dig för livet") och väva in bakgrundsgrejer i beskrivningar ("de livlösa ögonen och den strama huden får dig att tänka på din far, hur gräslig han såg ut på dödsbädden", kanske har ni inte etablerat någon "far" och det här är ju lite smaksak hur mycket du som spelledare får styra och ställa).

Jag gillar SLP i skräckscenarion som inte är kategoriska bad guys. Folk som kan hjälpa, trösta, reagera, vara relaterbara, göra dumma saker utan att rälsa och ibland fungera som insats ("SHIT! Klas är ju kvar i huset!", men använd sparsamt, blir så tjatigt när alla relationer ska vara pokerchips med sour cream onion-smak för kannibalmonsterslakten). Jag gillar när de finns där och bara att det är ett okänt element, SLP:n SKULLE ju kunna vara en stygging, är en bra känsla.

Sen tycker jag att skräck behöver en god dos improvisation när det väl smäller och blir äckligt, skriv anteckningar om sådant som planterats av spelarna (jobbiga upplevelser som barn, döda vänner och släktingar, etc etc) och smyg in småsaker utan att det blir för uppenbart.

Jag som spelledare tar, på gott och ont, ganska mycket plats när det är skräck. Smaksak, men jag tycker att det fungerar att pressa spelare till att vara vakna och aktiva en aning mer än vanligtvis. Det är svårt att få till en tät stämning om någon sitter tillbakalutad och bara är halvengagerad så jag tycker nog att det rättfärdigar medlen. Så intensiv ögonkontakt, riktade frågor, fördela ordet något hårdare än vanligt och när det är action styr med röst och uppmärksamhet för att inte ge för mycket betänketid utan att behöva säga det rakt ut, det ska kännas bråttom , inte sägas "bråttom!".
Massor av bra tips! Tack! Vissa har jag såklart koll på, men de tåls definitivt att sägas igen.
 

lupmet

Veteran
Joined
Feb 19, 2014
Messages
81
Utöver vad som redan sagt finns det två saker som jag tycker är viktigare vid skräckspel än vid många andra genrer. Det ena är att beskrivningar blir viktigare. Källaren de kommer ned i är inte bara fem gånger fyra meter, har stampat jordgolv och stenväggar utan att det luktar instängd, fuktig jord och att svartmögel har spridigt sig över de spruckna men ändå massiva bjälkarna i taket som bär upp hela huset, grundstenarna är ojämna och grovt huggna och verkar staplade av någon som inte brytt sig om resultatet. Det vill säga adjektiv och tolkningar av vad de ser, känner, hör och luktar. Jag kan tycka att tillägg som oregelbundna mörka fläckar på jordgolvet kan ge känsla om det antyds att det inte är blod, men ofta finns det lite för mycket klichéer i form av spindelväv och blod. Lämna heller råttspillning på den gistna trappans steg som knakar under deras steg men som ändå verkar stabil. Det jag är ute efter är helt enkelt adjektiv. Lovecraft var riktigt duktig på att använda dem – och att inte upprepa sig. Allt är inte "sjukligt" eller "motbjudande". (För övrigt så knakade trappan till en gång till när de alla stod nere på golvet, ingen var i trappan.)

Den andra är avtalet med spelarna, överenskommelsen att "nu spelar vi ett spel där den upplevda stämningen är en viktig komponent". Inga förberedelser i världen kan mäta sig med Monty Python. Sidokommentarer och sidoskämt kan fullständigt förstöra vad du ägnat timmar åt att försöka bygga upp. Ibland har jag märkt att en del inte riktigt gillar att själva bli emotionellt påverkade av spelet och därför "lättar upp" med skämt eller på andra sätt bryter stämningen när den börjar bli "tät". Därför tycker jag att det är viktigt att gruppen kommer överens om vad som gäller runt bordet när de spelar. För mig är stämningen runt bordet viktig, spelarna själva skall känna sig lite kymiga till mods när det är dags att gå hem. Då har jag lyckats. För mig är det det som skiljer ut skräckrollspel ifrån alla andra rollspel.
 
Top