Punk(t)-liste utmaningen

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Med anledning av Kranks tråd om att skriva äventyr i punktform vill jag härmed utlysa en utmaning att skriva det kortaste och coolaste äventyret i punktform. Om man tycker regler är kul så kan man begränsa sig av följande:
* Äventyret får innehålla en inledande brödtext på max tre meningar
* Man får använda max sex punktlistor
* Varje punktlista får innehålla max sex punkter

Det är tillåtet att kommentera varandras verk—men bara i punktform.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
KLINGAN FALLER
Klingar faller är ett introduktionsäventyr för rollspelet Chcok, lämpligt att spelas av en eller två spelare under en spelkväll. Äventyret utspelar sig i en studentkorridor som av någon anledning är isolerad, till exempel av en pandemi eller en storm—och spelgruppen ska börja med att rita en karta över korridoren och namnge alla som bor på korridoren. Chockmästaren ska sedan bestämma vem av rollpersonernas kompisar som av misstag åkallat en mordisk ande från förr som dödar människor genom att halshugga dem.

SPELETS SEKVENSER
Äventyret spelas i följande ordning
  • Inledande scener för att bekanta sig med rollpersonerna, SLP och korridoren
  • Första offret hittas död
  • Mystiska saker sker (se tabell) och fler offer hittas
  • Rollpersonerna letar ledtrådar
  • Rollpersonerna flyr, dödas av anden eller så lyckas de fördriva den
MYSTISKA SAKER SOM SKER
Slå en T6 då och då för att se vilka mystiska saker som sker
  1. Dörrar och fönster går inte längre att öppna, och allt som syns genom rutorna är ett blåsvart dis
  2. All mat möglar hastigt, och det börjar komma en brun sörja ur alla vattenkranar
  3. Andens skrik av ångest ekar genom korridoren och allas öron börjar blöda
  4. Märkliga andetag hörs från väggarna, som om själva byggnaden andas ansträngt
  5. En märklig man med långt svart hår och skägg syns någonstans i korridoren, när han tilltalas visar han sig ha munnar med vassa tänder istället för ögon, och långa knivblad istället för händer. Han försvinner så fort han visat sig
  6. En doft av inälvor, urin och fekalier sprider sig—som från en avrättningsplats. Det hörs skrik av sorg ch ångest, och böner om att benådas
LEDTRÅDAR SOM KAN HITTAS
Studenten som åkallat anden blir ett av dess första offer, men rollpersonerna kan ändå hitta information om anden
  • I studentens rum finns märkliga böcker som beskriver åkallan av andar, och ett stort pentagram uppritat på golvet
  • I en av hans böcker har någon (anden) rivit ut sidor om hur man fördriver andar
  • Dessa sidor finns nu gömda någonstans i korridoren
  • Studentens böcker visar att anden inte kan lämna platsen (korridoren) där den åkallas
  • På korridoren finns ett spel med Anden i glaset som rollpersonerna kan använda för att ta reda på fakta om anden
FAKTA OM ANDEN
Detta kan rollpersonerna ta reda på om anden
  • Anden är en gammal bödel från sjuttonhundratalet som felaktigt själv anklagades för mord av en anhörig till en person han själv avrättat
  • Nu söker anden blint efter upprättelse genom att döda alla den stöter på
  • Anden kan lockas fram genom att öppet inför andra uttala bekännesler om hemska saker man gjort eller tänkt—anden visar sig då som en genomskinlig svartskäggig man
  • När anden visar sig kan den bindas i ett glaskärl genom att lura den att materalisera sig ovanpå ett pentagram och uttala orden—”såsom du gjorde för andra, valde ödet att straffa dig, och rättvisa är skippad”
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,559
Location
Rissne
Nässe;n345134 said:
* Varje punktlista får innehålla max sex punkter
Och inga "underpunkter", dvs inga hierarkier utöver uppdelningen i sex punktlistor?

Så inget typ sånt här:

HOTELLET
  • Rum 312
    • Kroppen: fortfarande varm, kniv i ryggen
      • Kniven: utsirlat handtag, välslipad
        • Fåtal knivmakare som har förmågan, bara Elgin som är aktiv fortfarande
      • Kläder: slitna, men en gång fina
    • Möblerna sönderslagna
    • Svärtade spår i golvet, som om någon haft brännheta skor
  • Rum 313
    • Fröken Harkness: Hörde ingenting (lögn)
Som snabbt exempel, då.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Ah, reglerna var lite höftade får jag erkänna. Tycker absolut man får ha med underpunkter.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,559
Location
Rissne
Nässe;n345140 said:
Ah, reglerna var lite höftade får jag erkänna. Tycker absolut man får ha med underpunkter.
Alright, ska se om jag lyckas producera nå't. Det brukar ofta ta flera månader för mig att få ihop ett äventyr jag är nöjd med dock, så jag lovar inget =)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,612
Location
Uppsala
LILLA KAFÉET
(Löst summerat från en improviserad Call of Cthulhu-kväll för många herrans år sedan.)

1920-tal. New England.

Ni är ett gäng vänner som känt varandra sedan barnsben. Skolan tillsammans, uppväxt tillsammans, och nu nyblivna vuxna tillsammans. När alla andra flyttar från orten har ni istället bestämt er för att bo kvar och starta ett kafé—Lilla Kaféet.

FÖRSTA DELEN
LEK
  • Ni är ett kompisgäng i småorten:
    • Klasskamrater
    • Träningskamrater
    • Syskon
    • Pojk-/Flickvänner
    • Kusiner
    • etc.
  • Att starta ett kafé kräver massor med arbete och gruppen får göra det mesta själva.
  • Varje spelare har en kontakt som (mot en uppoffring) kan tänka sig bidra med något ni behöver:
    • Bageri
    • Kafferosteri
    • Sponsring
    • Lokal
    • Snickeri
    • Målare
    • Åkeri
    • Flyttfirma
    • Möbler
    • Porslin
    • Köksutrustning
  • Små konflikter uppstår över struntsaker som vad kaféet ska heta, vilken färg tapeterna ska ha, etc.
  • En av er bidrar inte fullt så mycket utan förkovrar sig allt mer i en stor dammig ockult bok. Gruppens kuf.
  • Problemen hopar sig, med en brand i köket, en översvämmad källare, sponsorer som drar sig ur, och en allt eländigare tillvaro.
  • För att handskas med det festar ni eller försöker på andra sätt fly vardagen.
  • Den där ockulta boken tas fram, på ett uppslag finns en "lös era problem"-ritual som, även om den kräver mindre blodsoffer, ändå verkar både rimlig och ofarlig, i stunden.
  • Dagen efter ritualen fungerar allt som det ska. Alla problem som hopade sig sopas—nästan magiskt—under mattan.
  • Frågan på allas läppar blir: fungerade ritualen?
ANDRA DELEN
ALLVAR
  • Nya problem uppstår.
  • Ni bestämmer er för att pröva fler ritualer.
  • Offren som krävs är fortfarande rimliga, men blir mer och mer otäcka. Djuroffer, cirklar ritade i människoblod, ritualiserat sex. Rituell sadism.
  • Ritualerna fungerar. Gång på gång. Men hela tiden åtföljs uppgången av nytt fall.
  • Slutligen kräver ritualerna människooffer.
  • Kommer ni ta det steget—och vem kommer ni offra?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,484
Ser kul ut! Jag skriver något om jag kan göra det kort nog :p Annars kanske jag lägger upp mitt uppsvällda misslyckande!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,979
Location
Umeå
Ok, det här blev lite mer än sex listor och tre meningar, så erkänner fusk, men såhär i pandemitider skrev sig detta av sig självt. Många listor är egentligen dubbla och separeras av | eller med resultat inom parentes. Inte trippelkollat att allt hänger samman så eventuellt får det revideras. Helt fräckt snott travellers introtext som avstamp.

This is Free Trader Beowulf,
calling anyone . . .
Mayday, Mayday . . . we are under attack . . .
main drive is gone . . .
turret number one not responding
Mayday . . . losing cabin pressure fast
calling anyone . . . please help . . .
This is Free Trader Beowulf . . .
Mayday . . .
(Citat Classic Traveller)


Ni är besättningen på Wendol, ett skepp i grendelklassen. Ni har precis inlett en diskussion om vart ni skall vända er härnäst för att hitta ett uppdrag som kan ge er pengar, när nödropet når er och svaret är givet, Beowulf ska räddas eller plundras på vad som återstår.

Setup
Slå för hur symptomen utvecklas
Slå för att se om kabintryck saknas i något av rummen.
Börja spela när Wendol redan dockats med Beowulf och luftslussarna öppnats.

Sjukdomens symptom
Slå en tärning för varje uppifrån och ner, sjukdomen eskalerar enligt siffrorna från lågt till högt. Om två symptom får samma värde så ges dessa extra allvarliga effekter som följd i kommande sjukdomsutveckling. Sjukdomen inleds alltid med en tom klocka med åtta steg, steg ett och två innebär yrsel och förvirring, övriga steg enligt tabell nedan. Inom parentes symptom om skeppet blir smittat.
__ Blödningar från kroppsöppningar | skör hud, spontana sår på kroppen (ledningar läcker, material rostar/blir poröst)
__ Blåmärken på händer, fötter och ansikte | sensation att någon rör vid händer, fötter och ansikte (sensorer spökar, slitage uppstår på alla ytor vid användning)
__ Migränartad huvudvärk | hallucinationer (låsningar av maskinerier och datorer, direkt felaktiga sensorresultat)
__ Blindhet (alla sensorer döda)
5 Våldsamma utbrott (skeppet slits våldsamt, det skriker, låter, metall mot metall)
6 Döden (skeppet bryts isär)

Platser på Beowulf
Slå för varje plats för att se vilken av platserna som saknar kabintryck (om hytt välj en av hytterna), 1t6. Vid 1, tryck saknas, 2, lågt tryck, 3-6 normalt.
1 - Lasturymen
2 - Hytt (fyra st, hytt 1, hytt 2, hytt 3, hytt 4)
3 - Mässen
4 - Maskinrum
5 - Bryggan
6 - Korridorer

SLP
Slå 1t6, lägg till siffran från platsen, blir det en SLP aktivera denne. Blir det utanför tabellen är det tomt. Är personen ännu inte aktiverad, skriv dess namn och rita en klocka med åtta delar, 1-8, och slå på tabellen för smittan. Slå två gånger igen på tabellen för SLP, 1t6+1, och anteckna namnen under respektive fråga "Vem bryr jag mig om? Vem litar jag inte fullt ut på?"

Om personen redan är aktiverad kryssa en tårtbit per infekterad besättning, är personen aktiverad men omöjligen kan befinna sig på platsen, räkna det som tomt, men något finns kvar på platsen som påvisar personens sjukdomstillstånd. Är personen aktiverad men ej smittad, slå igen för att se om personen smittats.

Är du osäker på om smittan skall avanceras, slå 1t6 för varje smittad individ, om lika med eller under nivån på klockan, kryssa en till tårtbit.

2 - Doc
3 - Vince
4 - Beacher
5 - Naomi
6 - Cec 9
7 - Kahrl

För varje SLP som aktiveras slå två gånger på tabellen nedan med 2t6, för varje redan aktiverad person, lägg till +1
12+ - Infekterad, klocka med 1t6 ifyllda steg | (övertygad att smittan inte finns)
11 - Infekterar, klocka med SLPs nummer - 1t3 ifyllda steg | (är livrädd för att interagera med någon ur besättningen, tror sig inte vara smittad)
10-8 - Infekterad, klocka med 1t3 ifyllda steg. | (är livrädd för att interagera med någon från Wendol, litar bara på den egna besättningen, tror sig inte vara infekterad)
7-6 - Frisk | (tror sig inte vara infekterad)
5-4 - Frisk | (övertygad om att hen är infekterad)
3-2 - Frisk | (övertygad om att hen är infekterad och att det är långt gånget, kräver omedelbar vård eller transport från Beowulf)

Om en individ interagerar med en smittad utan någon form av skydd slå 1t6, om under nivån på dennes klocka smittas individen.

Rykten
Rykten som går runt på skeppet. Slå två gånger för varje tillfälle någon interagerar med en SLP för att se vad de (tror sig) känna till och om detta är sant eller falskt.
1 - SLP (slå 1t6+1) hade sjukdomen med ombord utan egen kännedom | sant | falskt
2 - SLP (slå 1t6+1) är immun mot sjukdomen | sant | falskt
3 - Plats (slå 1t6) är innehåller något som är smittat av sjukdomen och sprider den | sant | falskt
4 - SLP (slå 1t6+1) är agent för imperiets smittskyddsministerie, är vaccinerad och är på plats för att studera sjukdomen | sant | falskt
5 - Beowulf har i sin last militärt materiel som skall levereras till en av imperiets kolonier | sant | falskt
6 - Beowulf är stulet av nuvarande besättning och jagas av imperiets säkerhetsministerie | sant | falskt

Händelser När rollpersonerna bordat skeppet och interagerat med besättningen, slå för händelse enligt nedan och kryssa för resultatet. Slå sedan när du anser att en ny händelse bör introduceras.
Slå 1t6 + 1 för varje händelse du redan slagit och introducerat. Blir resultat ett som redan skett välj nästa i listan.
3 - SLP (slå 1t6+1) har styrt in skeppet på en kurs mot en närbelägen stjärna
4 - SLP (slå 1t6+1) väljer ut en SLP (slå 1t6) och är övertygad om att denne är smittad och orsaken till spridningen
5 - SLP (slå 1t6+1) kontaktar imperiet, informerar om plats och tillstånd
6 - SLP (slå 1t6+1) försöker kapa Wendol och fly.
7 - SLP (slå 1t6+1) säger sig kunna hitta ett botemedel, men behöver tillgång till Wendols databas.
8 - Sjukdomen börjar infektera skeppet, slå 1t6-1 för att se symptom. Är symptomen redan aktiv för skeppet, välj den övre möjliga. Är två eller fler symtom aktiva för Beowulf innebär det att smittan nu sprider sig till rollpersonernas skepp, slå separat symtom för detta och slå hädanefter symptom för Beowulf som 1t6. Förstörs Beowulf slås nu symptom för Wendol med 1t6.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,559
Location
Rissne
Jag gör ett försök – detta är ett ganska minimalt äventyr och jag skulle egentligen vilja brodera ut det med fler platser, personer etc. Men jag har andra projekt som pockar på, så nu får det bli så.

Den utsirade dolken (Ödesväktarna)

VAD SOM EGENTLIGEN HÄNT
  • Maffiabossen Goedele anklagad för ett mord
  • Är egentligen oskyldig till just det här, men magistraten Tirzah säker på att hon skyldig
    • Vem som egentligen är skyldig till det mordet? Berörs inte här – kanske senare äventyr?
  • Vittnet Sutikno lät sig först övertalas att vittna mot Goedele
    • …men planerade i hemlighet att svika Tirzah i rättssalen
    • Tirzahs hela fall bygger på detta vittnesmål
  • Tirzah får reda på Sutiknos plan
    • Anlitar via skumma kontakter ljusdemonen Enmul för att mörda Sutikno + lämna spår mot Goedele
BROTTSPLATSEN - HYRT RUM PÅ VÄRDSHUSÖVERVÅNING
  • Kvinna död
    • Dolk i ryggen
      • Multipla hugg
      • Dolken Väldigt fin, utsirad. Bara fåtal som kan tillverka en, bara en fortfarande aktiv idag
    • Kläder: en gång fina, men gamla och slitna och hål.
  • Brända fotspår i rummet
  • Död man i korridoren
    • Visar sig vara en stadsvakt, beväpnad, dold identifikation
  • Lokala ödesväven helt söndertrasad, går inte att säga vad som hänt
UTREDNINGEN
  • Den döde stadsvakten
    • Arbetade under Tirzah, som kan informera om:
      • Att offret hette Sutikno
      • Fallet mot Goedele
      • (Lögn) att Goedele försökt muta Sutikno flera gånger
    • Tirzah har en sekreterare
      • Som kan pressas att erkänna att Tirzah visste att fallet skulle falla ihop när Sutikno vittnade.
  • Dolkmakaren
    • Dolken skapades av en av de pensionerade
      • Men han som fortfarande är aktiv kan peka i rätt riktning
    • Specialorder, levererades till Ökenrosen, ett undangömt hak nere i stadsdelen Hålet.
  • Goedele
    • Vet att Sutikno skulle vittna till hennes fördel
      • Tirzahs sekreterare skvallrade – pengar och tjänster
  • Ökenrosen
    • Kan nås genom vägbeskrivning från dolkmakarens springpojke
    • Eller genom att man skuggar Tirzah efter att ha pressat henne lite
      • (Hon tänker be Enmul döda RP)
UPPLÖSNINGEN
  • Tirzah flyr hellre än slåss, men kan fångas in av rollpersoner som gillrar smart fälla.
    • Försöker gärna att få Enmul att sinka RP
  • Enmul
    • Ser ut som androgyn människa
      • men extremt varm hud
      • och korta hornutväxter längs skallen
      • klär sig i säckiga, döljande kläder
    • Slåss bara om det verkar finnas god chans att hen vinner
      • Försöker annars fly
      • Kommer in i det sista försöka undvika att fångas in; eldvarelser gillar inte att stängas in
    • Lämnar, likt andra demoner, söndertrasad ödesväv bakom sig
    • Lämnar sotade fotavtryck
    • Förmågor
      • Tutta eld på saker hen rör vid
      • Onaturligt snabb
(Fast ni kan väl låtsas som att ovanstående inte formateras skitfult av forumets påtvingade avstånd före och efter varje lista oavsett om den är inskjuten i en annan lista eller ej. Gah! Och jag orkar inte göra en riktig layout just nu. kanske sen.)
 
Top