Dina bästa skräckeffekter i rollspel?

gabrielledebourg

Queer tentakeldrottning
Joined
Feb 5, 2018
Messages
288
Fysiskt spel är överlag underskattat. Framför allt om man har spelare som inte är vana vid det… Att överlag spela ut läbbiga kroppsspråk, plötsliga anfall av demonbesättelse etc kan funka rätt bra. Har gjort flera grupper illa till mods genom sådant. Det gäller dock att man verkligen committar till rollen, annars finns risk att det blir pajjigt…
En av de roligaste sakerna med Den gula filmen är ju att vi medvetet uppmanar till överdrivet fysiskt spel, inspirerat av stumfilmsskådespel, med mycket överspelade gester, både hos SLP, men även hos RP… speciellt när de tappar sinneshälsa. Och det har varit sjukt effektivt för stämningen.
 

gabrielledebourg

Queer tentakeldrottning
Joined
Feb 5, 2018
Messages
288
Mina bästa skräckeffekter i rollspel då:

1. Uppmana till rädsla: Att efter skräck presenteras så måste rollpersonerna ha gott om utrymme att få reagera – och framförallt, bli rädda! Låt dem skrika, få panik och göra allt för att spela på rädslan. Nog för att jag vill att de ska dra till handling, men det ska inte vara det första de gör. Utan först bara få spela på paniken och låta rollpersoner vara rädda.
2. Mekaniklös skräck: Inte hela tiden, men jag är ett fan att kunna få ha något som är läskigt utan att det per definition måste påverka eller vara kopplad till en mekanik. Mekanik och spel är ju något som tar dig ut inlevnaden och blir meta för en stund, så ibland är det skönt att bara ha delar som är tokläskiga utan att någon ens behöver tänka på att röra en tärning. Speciellt användbart när det är skräck som inte är direkta hot mot liv och död – något jag också tycker mycket om! Och med det, underskatta aldrig att ha läskiga saker som bara händer för de är läskiga – det är typ hela grunden bakom Den vita natten och speciellt Spökhuset i Färentuna (för liksom, ingen mekanik för att dö).
3. Lugn, dynamik och humor: Jag tjatar ofta om detta, men kontraster är enormt viktigt. För att något ska kännas läskigt behöver karaktärerna få en känsla av motsatsen, det normala, oläskiga, som gärna får vara tryggt och roligt! Många av de bästa skräcksessionerna jag spellett har också haft mycket humor, med mycket skratt – för det får spelarna att släppa garden och känna sig lugna när skräcken sedan kommer! Och såklart, kom ihåg att många reagerar med humor när de är rädda, så våga anamma den. Jag hade en gång en spelare som drog ett skämt när vi spelade och kort efter bad om ursäkt, men förklarade att hen gjort det som en försvarsmekanism för hen var så jävla rädd, vilket jag tog som en stor komplimang. Så ta hela man ska vara seriöst-attityden och skicka den till Azathoth.
4. Ge icke-obejtiva intryck: Gäller framförallt i skräckspel med någon form av vansinnesmekanik. Spelledarens jobb är alltid att ge sanningen och därför är det alltid effektivt att leka med spelarnas intryck. När någon pratar om dörren de kom in igenom och sedan svara oförstående med "vilken dörr?" är ett så snabbt sätt att börja få rollpersonerna att ifrågasätta sig själva och sina egna intryck, samtidigt som det etablerar att inte bara kommer vi leka med vad som är sant eller ej – men du kommer inte att få svaret!
5. Gestaltning: Skräck är viktigt med hur du gestaltar det. Ta hjälp av din röst, kropp, miljö, musik – ja allt du kan! Men bara du själv kan göra massor för att skapa stämning, från att hitta annorlunda röstlägen, till att låta kroppen bli en förlängning av vad som sker. Underskatta aldrig det och våga hellre för mycket än för lite.
 

dancodan

Warrior
Joined
Aug 14, 2017
Messages
317
Jag varierar. Ibland bygger jag skräck långsamt som ett illavarslande hot som aldrig syns. Det brukar ju i regel fungera bäst. När det väl är en jump scare så brukar jag slå till när de minst anar det genom att smälla till i bordet och skrika ut första ordet i meningen. När alla hoppar till så fortsätter jag beskriva i snabb takt samt ge rollpersonerna en tidsram att agera inom (brukar räkna ner från tre). Allt för att ge känslan av stress och de felaktiga beslut som tas i sådana lägen.

Men som sagt, ett illavarslande hot om en annalkande fara som inte syns fungerar ju alltid bra.
 
Last edited:

dancodan

Warrior
Joined
Aug 14, 2017
Messages
317
Har suttit och grunnat på bra skräckeffekter i rollspel och undrar nu - vad är dina bästa skräckeffekter under spel?

Funderar sedan rätt nyligen på varianten tre-stegs-raket som eskalerar från något mindre otäckt som händer men som ändå går att ge en naturlig förklaring på. Mellansteget blir än mer otäckt händelse med en något sämre möjlighet till naturlig förklaring. Tredje och avslutande steget blir något riktigt otäckt och där saknas naturlig förklaring.

Som en del i eskaleringen ovan så skall SL medvetet vifta bort det otäcka med en naturlig förklaring som en del i beskrivningen av det som sker, (ungefär som en logisk inre röst). I nästa steg försöker SL (den inre rösten) lugna, men förklaringen håller inte riktigt. I den avslutande eskaleringen har den inre rösten tystnat, det finns ingen rimlig naturlig förklaring till det som sker - vilket jag tänker borde skapa effektfullt obehag.

Exempel (nivå 1): RP är samlade i husets salong när det plötsligt flyger in en fågel i fönsterrutan. Den kvicknar till och flyger iväg. "det är sådant som händer ute på landet ibland när fönsterrutor är välputsade", bortförklarar SL
Exempel (nivå 2): Vid ett senare tillfälle är RP på sitt rum när det plötsligt hörs en rejäl smäll mot fönsterrutan. En sölig blodfläck rinner nedför rutan och på taket utanför ligger en fågel och rycker i dödskramper. Det ser ut som den stirrar på dig innan den stelnar till och blir liggande. "Du måste vara trött. Det är klart den inte stirrade på dig", bortförklarar SL
Exempel (nivå 3): Mitt i natten hörs en duns, och sedan en till nere i salongen. RP skyndar (förmodligen) ner just som ytterligare två dunsar träffar fönsterrutorna. Sedan blir det tyst. Just som någon av spelarna säger något så krossas rutan och mängder med fåglar flaxar in i rummet. Fåglarna har skurit sig på glasskärvor och ett tumult av skrin, fjädrar och fågelblod fyller salongen. (SL ger nu ingen bortförklaring).
Har sett detta i någon skräckfilm. Kanske the conjuring del ett? (Osäker):
Det fungerade ganska bra i den filmen iaf med fåglarna som successivt flög in i rutorna mer och mer... tills det blev för mycket, då blev det lite tramsigt.
 

Henke

Swashbuckler
Joined
Mar 8, 2009
Messages
2,283
Har sett detta i någon skräckfilm. Kanske the conjuring del ett? (Osäker):
Det fungerade ganska bra i den filmen iaf med fåglarna som successivt flög in i rutorna mer och mer... tills det blev för mycket, då blev det lite tramsigt.
Det gäller ju att hitta en lagom eskalering. Nu var fåglarna bara ett exempel, men att gå från "naturlig företeelse" som SL medvetet bortförklarar (ungefär som man själv intalar sig att det "bara är vinden som gör att det knakar i det gamla trähuset") till ett läge där SL tystnar eftersom det som händer inte längre går att bortförklara.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
Jun 27, 2001
Messages
17,066
En sak till: Uppmuntra spelarna att skrämma sig själv. Med andra ord, spelar de skrämda och gör irrationella saker på grund av det, så "straffar" du inte dem med regler och sånt, och är lite snällare med konsekvenser. Även den mest inbitna powergamer kommer att ta i rejält extra för att "exploita" den luckan du ger dem. När de spelar skrämda så slår den känslan rot.
 
Top