När det gäller energiåtgång så är det en låtsasfråga, för man ignorerar alternativet. Jag har på typ 2 veckor med ChatGPT producerat mer program och högre kvalitet än vad ett fempersonersteam skulle gjort på två år. Hur mycket energi skulle de dragit? Varsin dator, varsin utvecklingsserver, några skärmar var, maten de hade behövt äta för att orka producera...
Ser man till det etiska, så ser jag hellre att datorn jobbar än att löneslavar jobbar.
Så, AI ger bättre resultat snabbare. Det ger oss fler och bättre spel.
Det finns inget nytt i den här diskussionen, den har förts gång på gång.
Elverktyg är fusk, riktiga hantverkare använder handverktyg. CNC är fusk, riktiga hantverkare mäter och bearbetar med händerna. Foto är fusk, riktiga konstnärer målar. Airbrush är fusk, riktiga konstnärer använder pensel. Akrylfärg är fusk, riktiga konstnärer använder olja. Ordbehandlare är fusk, riktiga författare använder skrivmaskin. Digitalkameror är fusk, riktiga fotografer använder film. Photoshop är fusk, riktiga fotografer kör obearbetat. GPS är fusk, riktig navigation görs med karta och kompass. Assembler är fusk, riktiga programmerare skriver i maskinkod. Högnivåspråk är fusk, riktiga programmerare använder assembler. IDE är fusk, riktiga programmerare använder en texteditor. Kodgeneratorer är fusk (till och med de man skrivit själv...), riktiga programmerare skriver allt för hand. Et cetera.
Exakt samma fråga varje gång, och alltid samma resultat: Ett bättre verktyg är ett bättre verktyg, och därmed berättigat.
För spelutveckling så är AI den stora utjämnaren. Även en lite studio eller ett enmansprojekt kan åstadkomma professionella produkter. AI kan hjälpa med text, grafik, programmering osv i utvecklingsskeded, och i spelögonblicket med sådant som smartare fiender, intressant småprat om vad som helst, variation, intelligenta responser på oväntade handlingar, en värld som känns levande, inte bara som en kuliss med en skock aktörer med färdiga lines.
Är den en black box? Sure, men den är en deterministisk black box. Rent krasst så är vilken dator som helst detsamma. Jag skulle vara beredd att satsa pengar på att det inte finns en enda människa som vet i detalj hur en dator funkar, från GUI till hårdvara på elektrondresseringsnivå. Vi litar på experter som har sina smala nischer och att de gör sitt jobb, så att vi slipper. Jag behöver inte bry mig om i detalj hur processorn gör en division, jag bara litar på att någon vet och att den gör rätt. På vilket sätt är denna black box annorlunda än en AI-black box? Eller, för den delen, ett mänskligt team? Där kan vi prata om de ulitmata ickedeterministiska black boxen...
Jag använder AI i mitt spelskapande, och för mig tillför den enormt värde. Det är som att ha ett bra team, men att kunna göra på en helg vad ett team skulle gjort på ett år. Ett team som tillför kreativitet och kompetens, utan att tillföra gnäll, även när jag gör saker som "Nej, det där som skulle tagit ett människoteam två månader att göra, jag har en bättre idé, vi gör så här istället...".
Om andra inte vill använda AI, så är det upp till dem, och jag respekterar det. Jag respekterar om de inte vill använda produkter som tagits fram med datorstöd. Det jag har svårt för är den lilla minoriteten som vill ta ifrån oss andra vårt verktyg. De gör sitt val, låt oss göra vårt. Jag blir tex uppriktigt förbannad över konservatismen och AI-fientligheten i skolan. Att inte lära barnen använda AI idag skulle vara som att inte lära dem använda datorer för 10 år sedan, att bara låta dem använda papper och penna. Det skickar ut dem i en verklighet de inte är förberedda för.
Sure, man kan använda AI till bra saker och dåliga saker. Man kan göra helt underbara saker, som tex mods där du kan småprata med NPCs om allt, och de svarar "in character", allt via voice. Håll med om att det är rätt coolt. Men, man kan också göra tusen kloner av något för tillfället populärt "pay to win" mobilspel. Verktyg är verktyg, de är neutrala. En kniv är antagligen det mest användbara universalverktyget i min verktygslåda (till och med bättre än vinkelslipen!), men det är ju oftast inte bra om man sticker den i mjälten på någon.
Så, jag tror att diskussion om "Är AI bra" är att missa målet. AI är jättebra, och dålig. Man måste bli specifikare. Är AI bra för detta use case? Kan AI användas på fel sätt i det här sammanhanget? Då blir det en meningsfull diskussion.
Exempel: Starfield floppade som en punkterad pannkaka. För repetitivt, stort men tomt, för själlöst. Jag tror att AI skulle kunna var just den magiska såsen som skulle kunna fylla ut det, variera det, och få det att kännas personligt.
Exempel 2: För spelledande så skulle AI kunna vara bra för att tex generera "vad händer när man lyckas med en problematisk bieffekt", eller intressanta oplanerade NPCer när spelarna drar ut på sidospår (exempel nedan). Däremot så tror jag inte att det är bra att låta den ta rodret och stå för storyn eller berättandet. Den funkar som den där sköterskan så står vid en hjärnkirurgioperation och räcker över de verktyg kirurgen behöver, med nästa övernaturlig känsla för vad som behövs strax innan det behövs, men den är inte hjärnkirurgen. Den är en assistent, inte bossen.
Exempel, en NPC för Crazy Mac, ett postapokalyptiskt spel inspirerat av en filmserie. Jag har gjort (med hjälp av AI) ett program som genererar NPCs baserat på setting, arketyp, ålder och kön, utifrån en packe slumplistor. Slumplistorna i sin tur är genererade av AI, under min guidning. Så, en NPC görs genom ett antal slag (typ 10-20) på ett antal listor (typ 10-30), med möjligheter till korsreferenser ("slå tre slag på fiendelistan"). Slagen kan viktas, så att man tex har värdelösa föremål i botten och dyra i toppen, och slagen är viktade åt endera hållet (via rnd² * antal eller rnd³ * antal, eller naturligtvis det omvända, (1-rnd²)*antal eller (1-rnd³)*antal). Än så länge har jag inte namn, det kommer härnäst. Den här NPCn är en blackfingers, alltså en mekaniker.
This old man is a blackfingers.
Appearance: Wears an apron cut from tire rubber and stitched with wire, with damage that has been repaired rather than hidden, and no effort is made to soften the effect.
Workshop smell: Layered odors complicate the picture; hides valuable parts inside a dead fuel cistern, close to a resource everyone watches, and occupation marks may no longer be current; hides valuable parts inside a dead fuel cistern, close to a resource everyone watches, while weather can quickly make it unusable; hides valuable parts inside a dead fuel cistern, containing a cache known to very few, with one approach safer than it first appears.
Workshop manner: Answers questions by tightening something nearby, especially when strangers stand too close, with one hand kept free.
Shop talk: Swears in exact measurements and failure points, and turns questions back on the asker, and every listener is expected to keep up.
Mechanical specialty: Hears failing bearings through gunfire, and knows which shortcuts become fatal, under the eyes of people waiting for failure.
Tool roll: Carries a roll of handmade tools wrapped in human-tanned leather, kept within one quick movement, and nobody else is allowed to handle it casually.
Clients and apprentices: Stole a prized engine block from another workshop, but trust survives only while interests align, until the next shortage changes the bargain.
Repair reputation: Revived a seized engine using cooking oil and bone shims, whose real cause remains hidden, with debt and revenge outlasting the wreckage; once built a weaponized rig that destroyed their own settlement, leaving equipment, bodies, or debts behind, while survivors still argue over the cause.
Current breakdown: The workshop's roof is collapsing over the main bench, and the obvious repair would create a different crisis, while the obvious solution remains politically impossible.
Part they need: Is hunting a rumored cache of sealed bearings, before the next convoy or raid changes the situation, even though success will create a new obligation.
Hidden fault: Keeps a perfect untouched part they refuse to use, and one observant person is close to discovering it, with signs becoming harder to conceal.
Recent repair: Lost an apprentice when a pressure tank split, which changed how the settlement sees them, with the physical evidence not yet cleared away.
Failure that taught them: Learned the trade dismantling wrecks under armed supervision, with survivors who remember another version, and the memory returns whenever control is lost.
Workshop: Works in a pit roofed with license plates and radiator grilles, chosen because approach can be heard early, where old structures distort sound and sight.
Kommer man att använda allt det här i spel? Nej, såklart inte, men där finns tillräckligt för att hitta användbara saker som man kan ta tag i och göra en minnesvärd NPC, och, face it, vi är inte så bra på improviserad variation som vi önskade...