Digital spelutveckling och varför jag är Ai-skeptiker

Att säga ”jag tycker inte att mekaniken är värd kostnaden” är en fullt begriplig personlig avvägning. Att säga att den bokstavligen omöjligen kan vara värd kustnaden för någon annan är däremot ett mycket starkare påstående.
Givet vad jag vet är kostnaden för träning av LLM:er, användning av LLM:er, vad gäller effekt på miljö, kultur, världen i stort så är jag beredd att säga att det finns ingen underhållningsmässig användning över huvud taget som jag kan tänka mig gå med på som "värd kostnaden".

Det är trots allt bara underhållning, och generativ AI är ett avgrundhål. Även små lokala modeller är en gång tränade, och den kostnaden är inte noll. och de små lokala modellerna har dessutom svårt att existera utan att ha föregåtts av en himla massa större modeller och forskning och användning.

Jag kan över huvud taget inte föreställa mig att någon glädje någon människa skulle kunna känna i sin hobby vore värd ens kostnaderna för de allra "billigaste" LLM:erna.

Så nä, jag fortsätter nog ha nolltolerans loch att argumentera emot all LLM-användning, åtminstone inom triviala områden som underhållning och hobbyverksamhet.
 
Givet vad jag vet är kostnaden för träning av LLM:er, användning av LLM:er, vad gäller effekt på miljö, kultur, världen i stort så är jag beredd att säga att det finns ingen underhållningsmässig användning över huvud taget som jag kan tänka mig gå med på som "värd kostnaden".

Det är trots allt bara underhållning, och generativ AI är ett avgrundhål. Även små lokala modeller är en gång tränade, och den kostnaden är inte noll. och de små lokala modellerna har dessutom svårt att existera utan att ha föregåtts av en himla massa större modeller och forskning och användning.

Jag kan över huvud taget inte föreställa mig att någon glädje någon människa skulle kunna känna i sin hobby vore värd ens kostnaderna för de allra "billigaste" LLM:erna.

Så nä, jag fortsätter nog ha nolltolerans loch att argumentera emot all LLM-användning, åtminstone inom triviala områden som underhållning och hobbyverksamhet.
Jag delar mycket av den moraliska oron, men jag tror inte att vi kommer kunna stoppa utvecklingen. Försöker vi bara avstå riskerar vi att halka efter aktörer som inte har samma invändningar som du och jag.

Utmaningen är därför att göra tekniken hållbar: billig och ren energi, smart vattenanvändning och krav på effektivitet. Det gäller inte bara AI, utan all resurskrävande teknik. Jag tror mer på att styra utvecklingen klokt än att försöka förbjuda oss ur den.
 
Ser inte det.
Jag får försöka utveckla det nästa vecka. Men överlag är min erfarenhet att den som blivit Ai-frälst på den här punkten inte egentligen är intresserad av samtalet, för slutsatsen är redan klar.

Det jag tycker är mest intressant är metodik och arkitektur som kan göra mer med mindre, inte att applicera universallösningar eller spekulera i vad LLMer kan göra om sex månader/år. Och just inom ramarna för dynamik i digitala spel är det sällan produktivt att slänga in en svart låda.

Att förmedla detta till en digital era som gärna upprepar LLM-krängarnas egna hype är inte en strid jag kommer vinna. :D
 
Jag får försöka utveckla det nästa vecka. Men överlag är min erfarenhet att den som blivit Ai-frälst på den här punkten inte egentligen är intresserad av samtalet, för slutsatsen är redan klar.

Det jag tycker är mest intressant är metodik och arkitektur som kan göra mer med mindre, inte att applicera universallösningar eller spekulera i vad LLMer kan göra om sex månader/år. Och just inom ramarna för dynamik i digitala spel är det sällan produktivt att slänga in en svart låda.
När du pratar om människor som du aldrig träffat som AI-frälsta så finns det en risk att du kraftigt förminskar dem.
 
“Den som blivit” — kan inte uttala mig om din ståndpunkt i frågan. Hänvisar framförallt till föreläsningar och annat jag gjort där detta diskuterats.
Jag ser verkligen styrkan i olika lösningar som denna. Det finns absolut brister, men jag ser hur de bristerna försvinner över tid. Verktygen utvecklas otroligt snabbt. Nåväl. God natt!
 
En bra sak här är att ingetdera teoribygget behöver visas vara rätt - folk kommer att göra spel som drivs på det här viset, och då kommer vi att se om det blir bra eller dåligt. Eller rättare, se om folk till slut lyckas göra bra efter att man oundgängligen kommer att ha gjort en massa dåligt i början, men så är det ju alltid kring nya lösningar.

Jag vill ha bra spel teknikneutralt, så jag är för AI om det blir bra, och mot om det blir dåligt.
 
En bra sak här är att ingetdera teoribygget behöver visas vara rätt - folk kommer att göra spel som drivs på det här viset, och då kommer vi att se om det blir bra eller dåligt. Eller rättare, se om folk till slut lyckas göra bra efter att man oundgängligen kommer att ha gjort en massa dåligt i början, men så är det ju alltid kring nya lösningar.

Jag vill ha bra spel teknikneutralt, så jag är för AI om det blir bra, och mot om det blir dåligt.
Bästa inlägget hittils! Precis så är det. Verktyg ändras och utvecklas. Det är slutresultatet som är viktigt.
 
Bästa inlägget hittils! Precis så är det. Verktyg ändras och utvecklas. Det är slutresultatet som är viktigt.
Så varför försöka nå slutresultatet utan kontroll över det? Min poäng är som sagt att GenAi helt enkelt inte är bra på att skapa emergens i realtidssimulation, jämfört med mycket enklare (och billigare) lösningar.

Att kod, bilder, eller röstklipp genereras med Ai-verktyg är ju en helt separat konversation med helt egna frågeställningar.
 
När det gäller energiåtgång så är det en låtsasfråga, för man ignorerar alternativet. Jag har på typ 2 veckor med ChatGPT producerat mer program och högre kvalitet än vad ett fempersonersteam skulle gjort på två år. Hur mycket energi skulle de dragit? Varsin dator, varsin utvecklingsserver, några skärmar var, maten de hade behövt äta för att orka producera...

Ser man till det etiska, så ser jag hellre att datorn jobbar än att löneslavar jobbar.

Så, AI ger bättre resultat snabbare. Det ger oss fler och bättre spel.

Det finns inget nytt i den här diskussionen, den har förts gång på gång.

Elverktyg är fusk, riktiga hantverkare använder handverktyg. CNC är fusk, riktiga hantverkare mäter och bearbetar med händerna. Foto är fusk, riktiga konstnärer målar. Airbrush är fusk, riktiga konstnärer använder pensel. Akrylfärg är fusk, riktiga konstnärer använder olja. Ordbehandlare är fusk, riktiga författare använder skrivmaskin. Digitalkameror är fusk, riktiga fotografer använder film. Photoshop är fusk, riktiga fotografer kör obearbetat. GPS är fusk, riktig navigation görs med karta och kompass. Assembler är fusk, riktiga programmerare skriver i maskinkod. Högnivåspråk är fusk, riktiga programmerare använder assembler. IDE är fusk, riktiga programmerare använder en texteditor. Kodgeneratorer är fusk (till och med de man skrivit själv...), riktiga programmerare skriver allt för hand. Et cetera.

Exakt samma fråga varje gång, och alltid samma resultat: Ett bättre verktyg är ett bättre verktyg, och därmed berättigat.

För spelutveckling så är AI den stora utjämnaren. Även en lite studio eller ett enmansprojekt kan åstadkomma professionella produkter. AI kan hjälpa med text, grafik, programmering osv i utvecklingsskeded, och i spelögonblicket med sådant som smartare fiender, intressant småprat om vad som helst, variation, intelligenta responser på oväntade handlingar, en värld som känns levande, inte bara som en kuliss med en skock aktörer med färdiga lines.

Är den en black box? Sure, men den är en deterministisk black box. Rent krasst så är vilken dator som helst detsamma. Jag skulle vara beredd att satsa pengar på att det inte finns en enda människa som vet i detalj hur en dator funkar, från GUI till hårdvara på elektrondresseringsnivå. Vi litar på experter som har sina smala nischer och att de gör sitt jobb, så att vi slipper. Jag behöver inte bry mig om i detalj hur processorn gör en division, jag bara litar på att någon vet och att den gör rätt. På vilket sätt är denna black box annorlunda än en AI-black box? Eller, för den delen, ett mänskligt team? Där kan vi prata om de ulitmata ickedeterministiska black boxen...

Jag använder AI i mitt spelskapande, och för mig tillför den enormt värde. Det är som att ha ett bra team, men att kunna göra på en helg vad ett team skulle gjort på ett år. Ett team som tillför kreativitet och kompetens, utan att tillföra gnäll, även när jag gör saker som "Nej, det där som skulle tagit ett människoteam två månader att göra, jag har en bättre idé, vi gör så här istället...".

Om andra inte vill använda AI, så är det upp till dem, och jag respekterar det. Jag respekterar om de inte vill använda produkter som tagits fram med datorstöd. Det jag har svårt för är den lilla minoriteten som vill ta ifrån oss andra vårt verktyg. De gör sitt val, låt oss göra vårt. Jag blir tex uppriktigt förbannad över konservatismen och AI-fientligheten i skolan. Att inte lära barnen använda AI idag skulle vara som att inte lära dem använda datorer för 10 år sedan, att bara låta dem använda papper och penna. Det skickar ut dem i en verklighet de inte är förberedda för.

Sure, man kan använda AI till bra saker och dåliga saker. Man kan göra helt underbara saker, som tex mods där du kan småprata med NPCs om allt, och de svarar "in character", allt via voice. Håll med om att det är rätt coolt. Men, man kan också göra tusen kloner av något för tillfället populärt "pay to win" mobilspel. Verktyg är verktyg, de är neutrala. En kniv är antagligen det mest användbara universalverktyget i min verktygslåda (till och med bättre än vinkelslipen!), men det är ju oftast inte bra om man sticker den i mjälten på någon.

Så, jag tror att diskussion om "Är AI bra" är att missa målet. AI är jättebra, och dålig. Man måste bli specifikare. Är AI bra för detta use case? Kan AI användas på fel sätt i det här sammanhanget? Då blir det en meningsfull diskussion.

Exempel: Starfield floppade som en punkterad pannkaka. För repetitivt, stort men tomt, för själlöst. Jag tror att AI skulle kunna var just den magiska såsen som skulle kunna fylla ut det, variera det, och få det att kännas personligt.

Exempel 2: För spelledande så skulle AI kunna vara bra för att tex generera "vad händer när man lyckas med en problematisk bieffekt", eller intressanta oplanerade NPCer när spelarna drar ut på sidospår (exempel nedan). Däremot så tror jag inte att det är bra att låta den ta rodret och stå för storyn eller berättandet. Den funkar som den där sköterskan så står vid en hjärnkirurgioperation och räcker över de verktyg kirurgen behöver, med nästa övernaturlig känsla för vad som behövs strax innan det behövs, men den är inte hjärnkirurgen. Den är en assistent, inte bossen.

Exempel, en NPC för Crazy Mac, ett postapokalyptiskt spel inspirerat av en filmserie. Jag har gjort (med hjälp av AI) ett program som genererar NPCs baserat på setting, arketyp, ålder och kön, utifrån en packe slumplistor. Slumplistorna i sin tur är genererade av AI, under min guidning. Så, en NPC görs genom ett antal slag (typ 10-20) på ett antal listor (typ 10-30), med möjligheter till korsreferenser ("slå tre slag på fiendelistan"). Slagen kan viktas, så att man tex har värdelösa föremål i botten och dyra i toppen, och slagen är viktade åt endera hållet (via rnd² * antal eller rnd³ * antal, eller naturligtvis det omvända, (1-rnd²)*antal eller (1-rnd³)*antal). Än så länge har jag inte namn, det kommer härnäst. Den här NPCn är en blackfingers, alltså en mekaniker.

This old man is a blackfingers.
Appearance: Wears an apron cut from tire rubber and stitched with wire, with damage that has been repaired rather than hidden, and no effort is made to soften the effect.
Workshop smell: Layered odors complicate the picture; hides valuable parts inside a dead fuel cistern, close to a resource everyone watches, and occupation marks may no longer be current; hides valuable parts inside a dead fuel cistern, close to a resource everyone watches, while weather can quickly make it unusable; hides valuable parts inside a dead fuel cistern, containing a cache known to very few, with one approach safer than it first appears.
Workshop manner: Answers questions by tightening something nearby, especially when strangers stand too close, with one hand kept free.
Shop talk: Swears in exact measurements and failure points, and turns questions back on the asker, and every listener is expected to keep up.
Mechanical specialty: Hears failing bearings through gunfire, and knows which shortcuts become fatal, under the eyes of people waiting for failure.
Tool roll: Carries a roll of handmade tools wrapped in human-tanned leather, kept within one quick movement, and nobody else is allowed to handle it casually.
Clients and apprentices: Stole a prized engine block from another workshop, but trust survives only while interests align, until the next shortage changes the bargain.
Repair reputation: Revived a seized engine using cooking oil and bone shims, whose real cause remains hidden, with debt and revenge outlasting the wreckage; once built a weaponized rig that destroyed their own settlement, leaving equipment, bodies, or debts behind, while survivors still argue over the cause.
Current breakdown: The workshop's roof is collapsing over the main bench, and the obvious repair would create a different crisis, while the obvious solution remains politically impossible.
Part they need: Is hunting a rumored cache of sealed bearings, before the next convoy or raid changes the situation, even though success will create a new obligation.
Hidden fault: Keeps a perfect untouched part they refuse to use, and one observant person is close to discovering it, with signs becoming harder to conceal.
Recent repair: Lost an apprentice when a pressure tank split, which changed how the settlement sees them, with the physical evidence not yet cleared away.
Failure that taught them: Learned the trade dismantling wrecks under armed supervision, with survivors who remember another version, and the memory returns whenever control is lost.
Workshop: Works in a pit roofed with license plates and radiator grilles, chosen because approach can be heard early, where old structures distort sound and sight.

Kommer man att använda allt det här i spel? Nej, såklart inte, men där finns tillräckligt för att hitta användbara saker som man kan ta tag i och göra en minnesvärd NPC, och, face it, vi är inte så bra på improviserad variation som vi önskade...
 
och i spelögonblicket med sådant som smartare fiender, intressant småprat om vad som helst, variation, intelligenta responser på oväntade handlingar, en värld som känns levande, inte bara som en kuliss med en skock aktörer med färdiga lines.
Igen då, så är det den här typen av påståenden specifikt som jag vänder mig mot. GenAi är fel teknologi för dynamik. Resten tänker jag inte lägga mig i.
 
Så varför försöka nå slutresultatet utan kontroll över det? Min poäng är som sagt att GenAi helt enkelt inte är bra på att skapa emergens i realtidssimulation, jämfört med mycket enklare (och billigare) lösningar.

Att kod, bilder, eller röstklipp genereras med Ai-verktyg är ju en helt separat konversation med helt egna frågeställningar.
Jag tror inte att alternativet är ”kontroll” eller ”LLM”.

Man kan låta den deterministiska simulationen äga spelvärlden och reglerna, medan LLM:n får verka inom tydligt definierade gränser. Då har man kontroll över vad den faktiskt kan förändra, även om man inte kan förutsäga exakt vilket svar den kommer formulera.

Och jag håller med om att traditionella system är bättre och billigare för mycket emergens. Min invändning är bara mot slutsatsen att det därför gäller all intressant dynamik.

Kod, bilder och röst är däremot, som du säger, en separat diskussion.
 
När det gäller energiåtgång så är det en låtsasfråga, för man ignorerar alternativet. Jag har på typ 2 veckor med ChatGPT producerat mer program och högre kvalitet än vad ett fempersonersteam skulle gjort på två år. Hur mycket energi skulle de dragit? Varsin dator, varsin utvecklingsserver, några skärmar var, maten de hade behövt äta för att orka producera...

Ser man till det etiska, så ser jag hellre att datorn jobbar än att löneslavar jobbar.

Så, AI ger bättre resultat snabbare. Det ger oss fler och bättre spel.

Det finns inget nytt i den här diskussionen, den har förts gång på gång.

Elverktyg är fusk, riktiga hantverkare använder handverktyg. CNC är fusk, riktiga hantverkare mäter och bearbetar med händerna. Foto är fusk, riktiga konstnärer målar. Airbrush är fusk, riktiga konstnärer använder pensel. Akrylfärg är fusk, riktiga konstnärer använder olja. Ordbehandlare är fusk, riktiga författare använder skrivmaskin. Digitalkameror är fusk, riktiga fotografer använder film. Photoshop är fusk, riktiga fotografer kör obearbetat. GPS är fusk, riktig navigation görs med karta och kompass. Assembler är fusk, riktiga programmerare skriver i maskinkod. Högnivåspråk är fusk, riktiga programmerare använder assembler. IDE är fusk, riktiga programmerare använder en texteditor. Kodgeneratorer är fusk (till och med de man skrivit själv...), riktiga programmerare skriver allt för hand. Et cetera.

Exakt samma fråga varje gång, och alltid samma resultat: Ett bättre verktyg är ett bättre verktyg, och därmed berättigat.

För spelutveckling så är AI den stora utjämnaren. Även en lite studio eller ett enmansprojekt kan åstadkomma professionella produkter. AI kan hjälpa med text, grafik, programmering osv i utvecklingsskeded, och i spelögonblicket med sådant som smartare fiender, intressant småprat om vad som helst, variation, intelligenta responser på oväntade handlingar, en värld som känns levande, inte bara som en kuliss med en skock aktörer med färdiga lines.

Är den en black box? Sure, men den är en deterministisk black box. Rent krasst så är vilken dator som helst detsamma. Jag skulle vara beredd att satsa pengar på att det inte finns en enda människa som vet i detalj hur en dator funkar, från GUI till hårdvara på elektrondresseringsnivå. Vi litar på experter som har sina smala nischer och att de gör sitt jobb, så att vi slipper. Jag behöver inte bry mig om i detalj hur processorn gör en division, jag bara litar på att någon vet och att den gör rätt. På vilket sätt är denna black box annorlunda än en AI-black box? Eller, för den delen, ett mänskligt team? Där kan vi prata om de ulitmata ickedeterministiska black boxen...

Jag använder AI i mitt spelskapande, och för mig tillför den enormt värde. Det är som att ha ett bra team, men att kunna göra på en helg vad ett team skulle gjort på ett år. Ett team som tillför kreativitet och kompetens, utan att tillföra gnäll, även när jag gör saker som "Nej, det där som skulle tagit ett människoteam två månader att göra, jag har en bättre idé, vi gör så här istället...".

Om andra inte vill använda AI, så är det upp till dem, och jag respekterar det. Jag respekterar om de inte vill använda produkter som tagits fram med datorstöd. Det jag har svårt för är den lilla minoriteten som vill ta ifrån oss andra vårt verktyg. De gör sitt val, låt oss göra vårt. Jag blir tex uppriktigt förbannad över konservatismen och AI-fientligheten i skolan. Att inte lära barnen använda AI idag skulle vara som att inte lära dem använda datorer för 10 år sedan, att bara låta dem använda papper och penna. Det skickar ut dem i en verklighet de inte är förberedda för.

Sure, man kan använda AI till bra saker och dåliga saker. Man kan göra helt underbara saker, som tex mods där du kan småprata med NPCs om allt, och de svarar "in character", allt via voice. Håll med om att det är rätt coolt. Men, man kan också göra tusen kloner av något för tillfället populärt "pay to win" mobilspel. Verktyg är verktyg, de är neutrala. En kniv är antagligen det mest användbara universalverktyget i min verktygslåda (till och med bättre än vinkelslipen!), men det är ju oftast inte bra om man sticker den i mjälten på någon.

Så, jag tror att diskussion om "Är AI bra" är att missa målet. AI är jättebra, och dålig. Man måste bli specifikare. Är AI bra för detta use case? Kan AI användas på fel sätt i det här sammanhanget? Då blir det en meningsfull diskussion.

Exempel: Starfield floppade som en punkterad pannkaka. För repetitivt, stort men tomt, för själlöst. Jag tror att AI skulle kunna var just den magiska såsen som skulle kunna fylla ut det, variera det, och få det att kännas personligt.

Exempel 2: För spelledande så skulle AI kunna vara bra för att tex generera "vad händer när man lyckas med en problematisk bieffekt", eller intressanta oplanerade NPCer när spelarna drar ut på sidospår (exempel nedan). Däremot så tror jag inte att det är bra att låta den ta rodret och stå för storyn eller berättandet. Den funkar som den där sköterskan så står vid en hjärnkirurgioperation och räcker över de verktyg kirurgen behöver, med nästa övernaturlig känsla för vad som behövs strax innan det behövs, men den är inte hjärnkirurgen. Den är en assistent, inte bossen.

Exempel, en NPC för Crazy Mac, ett postapokalyptiskt spel inspirerat av en filmserie. Jag har gjort (med hjälp av AI) ett program som genererar NPCs baserat på setting, arketyp, ålder och kön, utifrån en packe slumplistor. Slumplistorna i sin tur är genererade av AI, under min guidning. Så, en NPC görs genom ett antal slag (typ 10-20) på ett antal listor (typ 10-30), med möjligheter till korsreferenser ("slå tre slag på fiendelistan"). Slagen kan viktas, så att man tex har värdelösa föremål i botten och dyra i toppen, och slagen är viktade åt endera hållet (via rnd² * antal eller rnd³ * antal, eller naturligtvis det omvända, (1-rnd²)*antal eller (1-rnd³)*antal). Än så länge har jag inte namn, det kommer härnäst. Den här NPCn är en blackfingers, alltså en mekaniker.

This old man is a blackfingers.
Appearance: Wears an apron cut from tire rubber and stitched with wire, with damage that has been repaired rather than hidden, and no effort is made to soften the effect.
Workshop smell: Layered odors complicate the picture; hides valuable parts inside a dead fuel cistern, close to a resource everyone watches, and occupation marks may no longer be current; hides valuable parts inside a dead fuel cistern, close to a resource everyone watches, while weather can quickly make it unusable; hides valuable parts inside a dead fuel cistern, containing a cache known to very few, with one approach safer than it first appears.
Workshop manner: Answers questions by tightening something nearby, especially when strangers stand too close, with one hand kept free.
Shop talk: Swears in exact measurements and failure points, and turns questions back on the asker, and every listener is expected to keep up.
Mechanical specialty: Hears failing bearings through gunfire, and knows which shortcuts become fatal, under the eyes of people waiting for failure.
Tool roll: Carries a roll of handmade tools wrapped in human-tanned leather, kept within one quick movement, and nobody else is allowed to handle it casually.
Clients and apprentices: Stole a prized engine block from another workshop, but trust survives only while interests align, until the next shortage changes the bargain.
Repair reputation: Revived a seized engine using cooking oil and bone shims, whose real cause remains hidden, with debt and revenge outlasting the wreckage; once built a weaponized rig that destroyed their own settlement, leaving equipment, bodies, or debts behind, while survivors still argue over the cause.
Current breakdown: The workshop's roof is collapsing over the main bench, and the obvious repair would create a different crisis, while the obvious solution remains politically impossible.
Part they need: Is hunting a rumored cache of sealed bearings, before the next convoy or raid changes the situation, even though success will create a new obligation.
Hidden fault: Keeps a perfect untouched part they refuse to use, and one observant person is close to discovering it, with signs becoming harder to conceal.
Recent repair: Lost an apprentice when a pressure tank split, which changed how the settlement sees them, with the physical evidence not yet cleared away.
Failure that taught them: Learned the trade dismantling wrecks under armed supervision, with survivors who remember another version, and the memory returns whenever control is lost.
Workshop: Works in a pit roofed with license plates and radiator grilles, chosen because approach can be heard early, where old structures distort sound and sight.

Kommer man att använda allt det här i spel? Nej, såklart inte, men där finns tillräckligt för att hitta användbara saker som man kan ta tag i och göra en minnesvärd NPC, och, face it, vi är inte så bra på improviserad variation som vi önskade...
Jag tycker att det här sätter fingret på något viktigt: frågan ”är AI bra?” är för grov. Frågan måste vara ”är AI bra för just den här uppgiften, och till vilken kostnad?”.

Det är ungefär där jag själv landar. Jag vill inte ersätta en regelmotor med en LLM bara för att jag kan. Men om en LLM kan ge mig bättre dialog, mer variation, tolka oväntade handlingar eller hjälpa mig skapa innehåll snabbare, då är det ett relevant verktyg.

Jag gillar också bilden av AI som assistent snarare än boss. Den deterministiska koden kan fortfarande äga spelvärlden och reglerna, medan AI används där variation och tolkning faktiskt är en tillgång.

Däremot skulle jag inte kalla en LLM deterministisk – just stokastiken är en av dess egenskaper. Men jag ser inte heller stokastik som automatiskt negativt. I rollspel är det ofta just variationen mellan olika spelare, spelledare och speltillfällen som gör upplevelsen intressant.

NPC-exemplet illustrerar det ganska bra. Man behöver inte använda allt som genereras. Poängen är att man väldigt snabbt får ett rikt material att välja ur. Det är ungefär så jag själv ser AI: inte som ersättare för mitt skapande, utan som ett sätt att kraftigt öka mängden material jag kan värdera, välja mellan och vidareutveckla.
 
Back
Top