Dödlighet för rollpersoner i rollspel? Vad föredrar du?

Jag har pendlat fram och tillbaka, men landat i att det ska finnas en reell risk att dö, särskilt om man kastar in rollpersonen i farliga situationer utan att tänka efter före. Men jag vill inte att varenda slumpmöte ska innebära en risk att rollpersonen dör. Så en balans.
 
Det beror helt på spel, spelstil och vad jag vill för stunden. :)

Men så länge det är någorlunda traditionellt spel är det bra om det är en fara, men aldrig riktigt så slumpartat som det är i OSR för min del. Ska någon RP dö tycker jag generellt det blir bättre känsla om det är "med flit" snarare än för att tärningarna säger så. Jag föredrar att en RP dör i strid mot storskurken i en episk strid än mot orch #4 i slumpmöte #12.
 
Jag föredrar att inte spela spel där man kan dö. Konsekvenser visst, men inte dö.

Vad är poängen med att visa upp konsekvenserna av ens agerande om ingen finns där att se den?
Tänkvärt, Jag har själv pendlat ganska mycket i vad jag tycker.

Utan att vara färdigtänkt, så ser jag meriterna i att ha konsekvenser men inte död.
 
Spännande berätta mer,
För jag tror jag förstår men är inte helt säker.
Rollpersonen kanske dör, men återkommer som spöke? Eller så spelar vi en flashback, minne eller dröm där den kan figurera? Eller så rycker Danislav II av sin mustasch och visar sig bara ha fejkat sin död. Eller så spelar jag en bunt grogs/kloner utan namn, ”gruppen” är rollpersonen.

Eller så överlever den men blir invalid och utplockad ur kampanjen: det blir lika illa. Jag har haft rollpersoner som ”dramaturgiskt” dött när deras motivation blivit totalt irrelevant pga kampanjens händelser. Visst kan man väl ändra på rollpersonen, kanske man börjar drivas av hämnd eller något… men där och då brukar jag tycka sånt är svårt.

Varför? Allt beror självklart på massor av faktorer, men generellt:
- Jag tycker det är svårt att få in nya rollpersoner smidigt, så det är ett skav skönt att slippa.
- Om jag är fäst vid en rollperson är det tråkigt att tappa den.
 
Sen finns det absolut tillfällen där det varit rent av skoj och minnesvärt med rollpersoner som dött, tex skräckäventyr. Eller så känns det som en rimlig situation att riskera livet, bära eller brista. Men min grundprincip jag bär med mig är mer Tintin-serier och Rurouni Kenshi snarare än Muvluv, Angband eller Attack on Titan.
 
Utan att vara färdigtänkt, så ser jag meriterna i att ha konsekvenser men inte död.
Dö i rollspel brukar också vara på grund av slump och sådan tycker jag inte är särskilt kul.

Däremot har jag märkt att folk är mer benägna till att offra sin karaktär om det är one-shots, om det går att få till någon snygg dramaturgi kring det.
 
Traveller gör det nog bäst av alla spel jag känner till, där kan man dö redan under rollpersonsgenereringen.

Bonus till spelet Zombie Cinema där man "byter lag" när ens rollperson dör och man får vara med och spela ändå, fast nu som zombiesarna.
 
Jag tycker det där beror så mycket på vad spelet går ut på. I en kampanj som handlar väldigt mycket om rollpersonerna och deras berättelse vill jag inte att de ska dö utan att spelaren känner att det är något de är intresserade av.
I en OSR dungeon kampanj är risken för omedelbar död en av grundstenarna för att det ska funka.
Just nu spelar vi Delta Green igen och där tycker jag att det är viktigt att det är helt jävla livsfarligt med skjutvapen, så där kan de definitivt bli ihjälskjutna. MEN inte utan att de fått en chans att göra något annat för att undvika att hamna i en eldstrid.
 
Överlag gillar jag att investera (engagera?) mig själv i min rollperson. Och då tycker jag det är tråkigt om de går och dör hipp som happ. Ju dödligare spel, desto mindre bryr jag mig om min rollperson och övergår till att dem som "disposable tools" för mig som spelare att verka i spelvärlden.

Jag försöker vänja mig mer vid OSR-konceptet där du inte ska bry dig om din karaktär i början, utan mest när den på ren slump överlevt ett tag. Men jag tycker inte det är lika kul. Jag vill skapa en rollperson som redan har lite backstory, inte nån som är ett blank papper.

Så därför vill jag gärna att de överlever ett litet tag i alla fall.

Så jag föredrar om det finns en risk för att en rollperson dör, men att det är en rätt liten risk. Och att den risken är låst bakom i alla fall ett par misslyckanden. Det här är lite svårt att förklara exakt vad jag menar.

Men i praktiken vill jag kunna ta lite risker och knuffa ett par troll utan att riskera att dö på en gång. Men går de dåligt för mig där hamnar jag "på avsatsen" och behöver nu välja om jag ska fortsätta utmana ödet och kanske dö, eller om jag ska backa undan från avsatsen.

DnD5e tycker jag är _ganska_ bra på det här. Det är relativt svårt att dö i 5e (om man har en spelgrupp som sammarbetar och hjälper varandra) men risken finns där. När du går ner på 0 HP död du inte, du börjar så dödsslag och du har minst 2-3 slag på dig innan du faktiskt dör. Nackdelen är att det inte finns något man kan göra själv där för att rädda sitt liv, men däremot ger det dina kamrater rätt mycket tid att rädda livet på dig. Det är inte perfekt, men för mig är det i all fall på ungefär rätt nivå.

I idealfallet för mig som både SL och spelare; så är spelarna ständigt lite nervösa för att deras rollpersoner ska dö, men ingen rollperson dör faktiskt. Eller på sin höjd nån enstaka rollperson på en kampanj.
 
En av de bästa lösningarna här är Solar Systems. I det ”vanliga” resolution-systemet är det svårt att få riktigt dramatiska saker gjorda, men man är också säker från att dö. Spelarna kan sedan välja att eskalera till det farliga systemet när de vill, men har då också accepterat riskerna.
 
Last edited:
En av de bästa lösningarna här är Solar Systems. I det ”vanliga” resolution-systemet är det svårt att få riktigt dramatiska saker gjorda, men man är också säker från att dö. Spelarna kan sedan välja att eskalera till det farliga systemet när de vill, men har du också accepterat riskerna.
Jag översatte detta till svenska med regeltermen "Över min döda kropp" för att göra det extra tydligt.
 
De flesta rollspel jag spelleder är sådana där mänskliga karaktärer befinner sig i situationer där de är utsatta för stor fara.
Om det inte finns en genuin risk för spelarna att förlora sin karaktär så tar det udden av situationen och alla måste jobba hårdare för att skapa spänning och upprätthålla engagemang. Det uppmanar också ett mer risktagande och omdömeslöst agerande från spelarna, och minskar behovet av att möta situationer kreativt och eftertänksamt.

I vissa spel är det vad man vill ha, men det leder ofta till mer strid och tärningsrullande och det är inte alla som gillar det. Om varje dödlig situation är ett problem att ta sig runt snarare än något att storma in i med huvudet före, tycker jag oftast spelandet blir roligare.

I vart fall inom skräck och/eller OSR/NSR spel, som är det jag spelar mest.
 
Back
Top