NYHET Broken Empires

Bara av att ha läst kickstartern och tittat en halvtimme på videon (2x speed) känns det som många bra BRP-lösningar (alla vilka jag förvisso hade i Matiné för 15 år sedan).
  • pendragon-slag
  • använda båda T10-tärningarna för effekterna
  • lyckas genom att bara titta på värdet, utan att behöva slå
  • besläktade färdigheter hjälper varandra.
  • extended conflicts
  • tema-baserad magi med effekter som gör magin farligare för användaren
Det enda som är lite tråkigt är rese-reglerna som verkar vara slag på slag på slag. Wound-reglerna känns också väldigt mycket som slag på slag på slag under strid.

Intressant att man kan få en effekt utifrån vad tiotalet visar men att man kan ha expertise som ett minivärde. Så man börjar alltid med 0 men kan höja den till (max) 4. Så även om man har 34% (och därmed kan få 0-3 i effekt) så får man alltid fyra effekt.

Känns som ett spel jag definitivt hade köpt om jag hade spelat fantasy-rollspel. Han säger dessutom att fokuset ligger på relationer. Känns som ett bra spel att sno mekanik från, särskilt som han själv har snott mycket från andra spel (Delta Green, Ars Magica, etc).
 
Last edited:
Jag kickstartade den på PDFnivån för jag tyckte reglerna verkade intressanta och att de kanske kunde användas till annat också och inte så mycket för att jag behövde ett till fantasyspel. Ska kolla igenom videon nu.
 
Snajsigt! Hur är regelsystemet utöver tärningsmekanik? Jag har insett att antingen vill jag ha rejält med grejer till RP (yrken eller spells/intressanta talents / gear etc) eller så vill jag ha det rejält avskalat, typ Knave.
 
Spelet är ännu inte helt klart, de bläddrar igenom någon typ beta PDF i videon så tror inte det finns något färdigt ute. Men efter ha sett videon så är jag glad att jag backade det, det känns som ett väldigt bra regelverk som som man kan ha som motor till det mesta.

Det är en mix av det bästa från olika BRP system, Rickard listade en del ovan och det gav mig en bra känsla att höra skaparen prata om det. Det är mycket som läses in i färdighetsslaget så man behöver inte rulla vapenskada eller träfftabeller separat utan alla är klart i ett slag. Resor till stor del snodda från TOR och jag är spänd på att se hur magisystemet fungerar i spel, det är så som jag tolkar att magin i Mage fungerar (utan att spelar Mage) där man bygger ihop vad man vill göra från olika sfärer (eller vad han nu kallar dem). Så inga färdiga listor med besvärjelser.
 
Börjat läsa detta nu. Men asså 667 sidor.
Märkligt, står såhär i kickstarten:
The Broken Empires RPG™ core rulebook is a 250-page, full-sized, hardcover tomemeticulously designed to immerse you in a gritty, fantasy setting, and to help you quickly find the information you want. It is the only resource players and Game Masters need to play the game.
Måste vara massa fluff som kommit till i kickstartern? Synd.
 
Ja, det är en himla massa sidor. Jag har bara läst lite på magisektionen och jag gillar hur det verkar funka. Hur det sedan funkar i spel är en annan sak, kräver nog kreativa spelare.
 
Ja, det är en himla massa sidor. Jag har bara läst lite på magisektionen och jag gillar hur det verkar funka. Hur det sedan funkar i spel är en annan sak, kräver nog kreativa spelare.
Magi, alltså. Jag vete fan om jag sett ett enda magisystem som jag tror hade funkat smutt vid bordet med gruppen jag brukar köra med. Ett som kräver kreativa spelare låter .. hmmm hur ska jag säga... inte lovande. Det låter långsamt, krångligt, och fullt av förhandling och pill. Men jag är öppen för att jag kan ha fel där.
 
Magi, alltså.[...]Det låter långsamt, krångligt, och fullt av förhandling och pill.
Det är verkligen inte kasta-en-fireball-och-gå-vidare magi. Vill man ha det är så det helt fel system. Ett exempel i boken (om jag kommer ihåg rätt) är att det finns 3 olika vägar att gå om man vill smyga förbi en vakt med hjälp av magi. Antingen kan man försöka göra sig själv osynlig, eller så så gör man något med miljön för att underlätta (tex mörkare skuggor där man smyger) eller så påverkar man vaken så att denne inte ser en. Alla dessa byggs på olika sätt med de olika magiska byggstenarna man kan vara olika bra på.
Tror det är riktigt roligt i spel där man ska hitta kreativa lösningar, inte lika smidigt om man vandrar runt och nukar skelett.
 
Jag hittade en intressant och ingående recension här: https://systematicdungeons.substack.com/p/the-broken-empires

Det han beskriver känns lite smärtsamt igenkännande för mitt eget BRP-heartbreaker-hack, det här med att bygga ett greatest-hits-system av ens favoritbitar från olika spelsystem och fallgroparna med det.
Jag läste inte hela recensionen, utan mest inledningen, den generella genomgången och slutsatserna. Känslan är att det lider av samma problem som Daggerheart: varje process fungerar bra och är väl genomtänkt, processerna interagerar väl med varandra. MEN processerna går in hela jäkla tiden och även en smidig process blir dryg om man måste utföra den ofta.
 
Jag har börjat läsa mer i boken nu och gillar det jag ser. Det är verkligen ett greatest hits spel med alla spelskaparens favorit mekaniker.

Att skapa en rollsperson verkar roligt och man kan nog får många olika och intressanta rollpersoner. Det är inga klasser utan man får fritt välja färdigheter. Det är d100 skillbaserat och man bygger rollpersonen uppåt. Man får inga färdiga värden i färdigheterna (typ Atheltcs 70%) utan bygger dem av block. Kanske 20% från första steget, +20 % från av av de 3 Life pathslagen, +10% från din ålder och +20% från tidigare "yrke". Man får även sätta ut markeringar på färdigheter som höjs snabbare än andra och färdigheter som man har större chans att lyckas bättre i.
Det finns även ett featsystem, detta är ett platt system (vilket jag föredrar framför trädstruktur) som extra förmågor eller höjningar på tex KP.

Jag har även läst stridskapitlet. Jag föredrar förenklade stridssystem, gärna mer abstrakta och snabba men detta är det bästa av de mer "simulerande" jag läst (vilket inte är så många om jag ska vara ärlig). Det har lösningar på en del grejer som jag tyckt vara störiga i andra system.
Initativ slås varje runda och modifieras av rustning, fiender har statiskt initativvärde. Varje kroppsdel har egen KP och kan ha egen rustningstyp.
Man har ett handling och en förflyttning på sin tur, och man kan försvara sig när man blir anfallen. Det finns lite olika sorters handlingar och här har de tänkt till. Förutom de vanliga anfallen så kan man tex fly. Gör man det flyttar man längre än vad anfallaren kan gå så de kommer inte direkt ikapp en på sin tur. Man kan även välja att disengagea och flytta, efter man gått får man sedan göra ett anfall på någon som kliver in i närstrid efter man flyttat innan den kan anfalla. Jag tror att detta kan göra att man rör sig mer och inte bara står som en klump och svingar.
Om man träffar kan man sedan (beroende på hur man man slog) välja en bonuseffekt, som tex att hitta glipa i rustningen eller slå runt skölden för extra skada.
Förflyttningen är i zoner vilket jag föredrar framför rutor, men där är ju åsikterna delad.

Det är många rörliga delar i spel, mycket som ska läsas av på varje slag. På ett slag i strid läser man av om man träffade, eventuell extra skada att lägga på vapenskadan, hur många poäng du kan spendera på extra förmåga vid träff, vilken kroppsdel du träffade och vilken del av kroppsdelen som träffades. Det kanske går snabbt när man vant sig men jag är rädd att det är för mycket info.

Men jag har blivit mer sugen på att fortsätta läsa och spela spelet.
 
Jag läser också. Har hunnit fram till monsterdelen. Bäst hittills är magi (lite som Ars Magica) och att han faktiskt bemödat sig att skriva ett kapitel om hur man ska spelleda. Men jisses vilket pilligt spel! Killa sina darlings verkar inte varit aktuellt alls.
 
Nä, det är verkligen extra allt.
Är nu inne på kapitlet om skador. Det är ett riktigt sömnpiller med massa steg för läkning och infektioner mm. Finns kanske de som gillar sånt men jag är inte en av dem. Om jag spelar detta kommer jag nog se över kapitlet och se vad som kan föreklas.
 
Som gammal DoD Expert-nostalgist, så har jag sneglat mycket på Mythras när DoD23 känns lite lättviktigt, men tänkt att det kanske är för mycket för mina spelare, som inte delar min nostalgi. Broken Empires kanske är ett alternativ?

Men DoD23 räcker nog bra tills nya DoD Expert kommer. Om det fortfarande känns som jag vill ha mer mer, så kanske...
 
Back
Top