"Jag håller på med ett high fantasy rollspel och undrar om ni har några fräsha ideèr på tärnings system mm. andra tips får oxå ges om dom i det fallet är seriösa, jag har hålt på med det i 2,5 år nu och jag känner att det är nåt som fattas"
Alla system laborerar med tre saker: ett värde, som visar hur bra man är; en slumpgenerator som tar fram ett slumptal; och en svårighet som talar om hur svårt något är. Det finns lite olika sätt att kombinera dessa:
1) En slumpgenerator modifierad med svårighet jämförs med ett värde. Under värdet är framgång.
2) En slumpgenerator jämförs med ett värde modifierat med en svårighet. Under resultatet är en framgång.
3) En slumpgenerator plus ett värde jämförs med en svårighet. Över svårigheten är en framgång.
4) En slumpgenerator jämförs med en svårighet modifierat med ett värde. Över resultatet är en framgång.
Variant 1 används i Eon. Variant 2 används i de flesta Basic Role Playing-system. Variant 3 används i Ars Magica, Rolemaster, Cyberpunk mfl. Variant 3 används i ett fåtal obskyra system, till exempel Albedo RPG.
Sedan finns det lite andra skumma varianter, till exempel där värdet avgör slumpgeneratorns utformning och där varje delslumpgenerator jämförs med en svårighet (Vampire mfl Storyteller-spel, Shadowrun).
Slumpgeneratorn i sig kan variera något oerhört. I Castle Falkenstein används en kortlek. I Feng Shui används två T6, där man tar den ena tärningen minus den andra och således får ett utfall från -5 till +5. I Masterbook-spelen slår man 2T10 och gör om resultatet till ett bonusnummer, som sedan läggs till värdet. I Star Wars är slumpgeneratorn och värdet samma sak - har man 4T+2 i en färdighet så slår man fyra T6 och lägger till två, och så vidare. Psi-systemet i Conspiracy X använder sig av den kortlek som traditionellt använts i telepati-experiment (en kortlek med fem olika sorters kort, fyrkant, trekant, stjärna, plus och vågmönster)
När man väl har bestämt sig för slumpgenerator så kommer nästa knepighet - bestäm skala. Vilken skala ska alla spelvärden ha? Denna skala måste avpassas till slumpgeneratorns utfall. En 3-18-skala som i Drakar&Demoner passar till exempel uruselt till Ars Magica, där man enbart använder en T10. Ars Magicas skala på -5 till +5, plus färdigheter från 0 till 8, passar i sin tur uruselt till Drakar&Demoners T20.
Slutligen finns det en sak till som man ska besluta sig om. Kan man bestämma graden av resultatet, eller räcker det med framgång eller misslyckande? Om man har mer än framgång och misslyckande, hur bestämmer man det? I Star Wars fanns en vild tärning, som om den föll på 6 gjorde att man fick lägga till en tärning (som om den blev 6 gjorde att man fick lägga till en tärning, som om den blev 6...), men om den vilda tärningen utfaller på 1 så händer något tråkigt. I Babylon Project innebär två ettor att något dåligt händer utöver handlingen, och två sexor innebär att något bra händer utöver handlingen. I Western finns en hel gradering på hur bra resultatet blir. Ju högre desto bättre.
För egen del är det mest på den sista punkten som utvecklingen sker och där spelsystem faktiskt skiljer sig åt. Det är de små detaljerna som gör'et. Ta till exempel Warhammer Fantasy Roleplay, där man slår en procenttärning för att avgöra om man träffar. Träffar man så tar man samma tärningsslag fast vänder på det (det vill säga att slaget 37 vänds till 73) och används på träfftabellen. Eller Hârn, där en slutsiffra på 5 eller 0 på procentslaget innebär en "crit". Om resten av slaget lyckas innebär det en "critical success", dvs perfekt, men om det misslyckas så får man en "critical failure", dvs fummel. En rollperson med 36 i en färdighet som slår 35 har alltså fumlat eftersom slutsiffran på slaget är 5 och slaget är misslyckat. Det är de små detaljerna som skiljer agnarna från vetet, så att säga.
Att tänka på är dock att ett system ska vara snabbt, enkelt, reflektera spelvärldens grundförutsättningar och framförallt vara kul.
- Krille
<A HREF="
http://www.foxtail.nu" target="_new">
http://www.foxtail.nu</A>