Nekromanti Bra Tärnings system

CreenshaW

Veteran
Joined
9 Mar 2001
Messages
3
Location
Norrköping
Jag håller på med ett high fantasy rollspel och undrar om ni har några fräsha ideèr på tärnings system mm. andra tips får oxå ges om dom i det fallet är seriösa, jag har hålt på med det i 2,5 år nu och jag känner att det är nåt som fattas

When the star fall.
When the dragon call.
When the warrior blow his horn.
I will be born.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,416
Bra Tärnings system (förslag)

Eons tärnings-system är bra tycker jag. Det innehåller allt och t6:or har alla människor.
Drakar o Demoners system är också bra men lite krångligare.
Geminis system med t20 har jag inte prövat själv men det systemet verkar bra.
Det går säkert att bygga ett system runt t4 eller t12 också men det tar ju längre tid. Men tid verkar ju inte vara ditt problem om du hållit på med spelet i två och ett halvt år.

Hoppas det här är en hjälp på vägen...

Alla system måste givetvis redigeras efter dina önskemål och efter hur stämningen är i spelet.

Jag hoppas att man kan få tag på ditt spel någon gång för det verkar intressant.

--
Martin Ohlsson
 

Tokugawa Ieyasu

Swordsman
Joined
11 Jan 2001
Messages
645
Re: Bra Tärnings system (förslag)

Om du vill ha ett realistiskt system, är Eons bland det bäst man kan få tag på (om inte det bästa). Men jag tycker det är lite segt. Drakars är snabbare isåfall, men det är ju då inte heller på långa vägar lika realistiskt. Dessutom måste man ha en hel jävla uppsättning tärningar.
Själv använder jag ett enkelt T20/T100/T6-system till WW2 och Shôgun.

Place upon my tomb the head of Minamoto Yoritomo.
/Taira Kiyomori
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Jag håller på med ett high fantasy rollspel och undrar om ni har några fräsha ideèr på tärnings system mm. andra tips får oxå ges om dom i det fallet är seriösa, jag har hålt på med det i 2,5 år nu och jag känner att det är nåt som fattas"

Alla system laborerar med tre saker: ett värde, som visar hur bra man är; en slumpgenerator som tar fram ett slumptal; och en svårighet som talar om hur svårt något är. Det finns lite olika sätt att kombinera dessa:

1) En slumpgenerator modifierad med svårighet jämförs med ett värde. Under värdet är framgång.
2) En slumpgenerator jämförs med ett värde modifierat med en svårighet. Under resultatet är en framgång.
3) En slumpgenerator plus ett värde jämförs med en svårighet. Över svårigheten är en framgång.
4) En slumpgenerator jämförs med en svårighet modifierat med ett värde. Över resultatet är en framgång.

Variant 1 används i Eon. Variant 2 används i de flesta Basic Role Playing-system. Variant 3 används i Ars Magica, Rolemaster, Cyberpunk mfl. Variant 3 används i ett fåtal obskyra system, till exempel Albedo RPG.

Sedan finns det lite andra skumma varianter, till exempel där värdet avgör slumpgeneratorns utformning och där varje delslumpgenerator jämförs med en svårighet (Vampire mfl Storyteller-spel, Shadowrun).

Slumpgeneratorn i sig kan variera något oerhört. I Castle Falkenstein används en kortlek. I Feng Shui används två T6, där man tar den ena tärningen minus den andra och således får ett utfall från -5 till +5. I Masterbook-spelen slår man 2T10 och gör om resultatet till ett bonusnummer, som sedan läggs till värdet. I Star Wars är slumpgeneratorn och värdet samma sak - har man 4T+2 i en färdighet så slår man fyra T6 och lägger till två, och så vidare. Psi-systemet i Conspiracy X använder sig av den kortlek som traditionellt använts i telepati-experiment (en kortlek med fem olika sorters kort, fyrkant, trekant, stjärna, plus och vågmönster)

När man väl har bestämt sig för slumpgenerator så kommer nästa knepighet - bestäm skala. Vilken skala ska alla spelvärden ha? Denna skala måste avpassas till slumpgeneratorns utfall. En 3-18-skala som i Drakar&Demoner passar till exempel uruselt till Ars Magica, där man enbart använder en T10. Ars Magicas skala på -5 till +5, plus färdigheter från 0 till 8, passar i sin tur uruselt till Drakar&Demoners T20.

Slutligen finns det en sak till som man ska besluta sig om. Kan man bestämma graden av resultatet, eller räcker det med framgång eller misslyckande? Om man har mer än framgång och misslyckande, hur bestämmer man det? I Star Wars fanns en vild tärning, som om den föll på 6 gjorde att man fick lägga till en tärning (som om den blev 6 gjorde att man fick lägga till en tärning, som om den blev 6...), men om den vilda tärningen utfaller på 1 så händer något tråkigt. I Babylon Project innebär två ettor att något dåligt händer utöver handlingen, och två sexor innebär att något bra händer utöver handlingen. I Western finns en hel gradering på hur bra resultatet blir. Ju högre desto bättre.

För egen del är det mest på den sista punkten som utvecklingen sker och där spelsystem faktiskt skiljer sig åt. Det är de små detaljerna som gör'et. Ta till exempel Warhammer Fantasy Roleplay, där man slår en procenttärning för att avgöra om man träffar. Träffar man så tar man samma tärningsslag fast vänder på det (det vill säga att slaget 37 vänds till 73) och används på träfftabellen. Eller Hârn, där en slutsiffra på 5 eller 0 på procentslaget innebär en "crit". Om resten av slaget lyckas innebär det en "critical success", dvs perfekt, men om det misslyckas så får man en "critical failure", dvs fummel. En rollperson med 36 i en färdighet som slår 35 har alltså fumlat eftersom slutsiffran på slaget är 5 och slaget är misslyckat. Det är de små detaljerna som skiljer agnarna från vetet, så att säga.

Att tänka på är dock att ett system ska vara snabbt, enkelt, reflektera spelvärldens grundförutsättningar och framförallt vara kul.

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
tycker för ölvrigt att tärningssystemet i neotech är bra och flyter smidigt.. bara t6:or förutom när man generar rollperson och slår vart man träffar...man behöver istort sett bara två T10:r och ett stort antal t6:or (om man skjuter automateld slår man en tärning för varje kula.. blir segt att slå typ arton gånger med EN t6:a...)
T20 funkar ocskå 'bra' i figurspel. stötte på det första gågnen i rollspel i DoD6, faktiskt...

"The Danish Wrath Shall Come Upon All Of You"
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Varför då?

Varför är EONs tärningssystem realistiskt men inte DoD?
Är det för att man "stiger" lättare i DoD? Att man så lätt går från 18 till 19? Eller för att man fortfarande kan misslyckas när man har 28 i EON? Eller för att ett vapen kan göra 1-12 i skada?



/Arvidos, vill veta, eftersom han gör ett rollspel med T20:or.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Det är det inte

"Varför är EONs tärningssystem realistiskt men inte DoD?"

Tärningssystemet går på ett ut. Eon har en klockformad fördelning, DoD har en rak fördelning. Vilket som är mest realistiskt beror dock på hur det implementeras.

Eons system har dock fördelen av öppna slag, vilket gör att även fjösvapen kan vara dödliga om de träffar rätt. Men detta är en implementationsdetalj, inte en konsekvens av tärningsslaget i sig.

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
enkelhet och smidighet framför allt

Eftersom det är en mekanik som används så fruktansvärt ofta i spelet är den rätt viktig för hur väl det flyter på. I övrigt smidiga regler kan bli upphackade och skadade av att varje slag blir ett onaturligt avbrott i spelet...

Det finns tre saker man bör se upp med som kan göra det hela långsamt:
1: många tärningar; tar längre tid att samla ihop, slå och avläsa än en enstaka.
2: att ofta vara tvungen att slå om
3: besvärliga beräkningar (att addera alla de blå tärningarna och dra bort de röda tärningar som överstiger 4 t.ex :)

Andra saker man kan tänka på att om spelledaren måste vara inblandad innan slaget kan göras... Om man vet att man alltid skall slå en T20 och addera sitt värde kan man göra detta utan att ta spelledarens tid i anspråk... Om man däremot är tvungen att få reda på hur många eller vilken sorts tärningar man skall slå så förlorar hela gruppen tid.
 

Mutant

Warrior
Joined
3 Oct 2000
Messages
209
Re: Bra Tärnings system (förslag)

Jag tycker att T12 är en väldigt lustig tärning.
så varför inte använda den.

First i was blind, now i can see.
 

Mutant

Warrior
Joined
3 Oct 2000
Messages
209
Re: Varför då?

Det som inte är realistiskt är att ett svärd kan göra 3000 i skada.
inte för att chansen är stor men ändå

First i was blind, now i can see.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tja.. Eh..

Chansen att ett svärd gör 3000 i skada i EON kanske är samma som den är i verkligheten? Isåfall är det ju realistiskt ändå..



/RIKTIG Coolhet kommer från harmoni..
Och jag är cool! /images/icons/cool.gif
 

tdh

Swordsman
Joined
15 Jun 2000
Messages
450
Location
Stockholm
Kanske tillämpningarna...?

Du känner att det är något som fattas... Kanske skall du inte haka upp dig på hur man rullar tärningarna utan på hur resultaten tillämpas? Kanske skall du stryka en massa regler och istället improvisera lite mer utifrån tärningsresultaten, eller så skall du göra det omvända. Att haka upp sig på hur du använder slumpvalsgeneratorn (vilket ju är en/flera tärningar av något/några slag) kanske är fel vinkling av problemet?

Eller så har jag fel. Vad vet jag? För trött för att reflektera mer över ... något ...
 

Krigeus

Veteran
Joined
23 Oct 2000
Messages
135
Location
Luleå, Sverige
Realistik

Angåënde Eon så kan det sägas att det är förbannat realistiskt, det är dock otroligt segt och det kan vara nog fså frustrerande att behöva slå en hel hink med tärningar så fort man gör något som är bara halvsvårt...Neogames har en tendens att göra så med sina spel.

Det som är bra med DoD och andra spel är att man baserar mycket mer runt 1 tärning, man behöver alltså bara hysta en istället för hundra...mycket smidigare och mer ekonomiskt.

Thomas Krige - Hederskapten i Dödsgardet, E-corps främsta försvarare
 

Krigeus

Veteran
Joined
23 Oct 2000
Messages
135
Location
Luleå, Sverige
Re: Man lär sig

Iofs. Men det är ändå träligt...men, alla har sina preferenser.

Thomas Krige - Hederskapten i Dödsgardet, E-corps främsta försvarare
 

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
Re: Bra Tärnings system (förslag)

Det enda spel jag spelat med ett någorlunda realistiskt närstridssystem är Khelataar, och även det har jag fått fudga lite...

Den förste som klagar på offensiv får äta Ripperdocs kängor.
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Varför inte rippa från Kult? Det är ju typ det bästa system som finns idag...iaf av de jag använt...

"He who conquers the past, commands the future.
He ho commands the future, conquers the past."
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,476
Location
Helsingborg
OB-systemet kan slöa ner rejält. Man kan få slå om tärningar i några s. extra. Låter inte mkt men det kan vara störande med det avbrottet.

Det sämsta är nog Deadlands (trots att jag är SL i det) där man först måste leta reda på tärningstypen (olika tärningar i alla grundegenskaper) och sedan är det bli OB, vilket kan slöa ner striden rejält.

Realism brukar vanligtvis innebära att det slöar ner. Khelataar försöker vara det när man gör en karaktär och då får man sitta ett tag och räkna. Eon försöker vara det och det slöar ner.
Hur DoD kan vara krångligt förstår jag inte. Slå 1 tärning under en färdighetsvärde (ev. mod. av SL).

TN tycker jag är det bästa systemet (Deadlands har det, därför kör jag me't). SL bestämmer hur svårt det är och RP:n färdigheter försöker uppnå det.

Shadowrun änvänder det, men är OB. Vampire använder bl.a. det men det <EM>kan</EM> bli många tärningar.

Så min slutsats?
Wastelands. Man slår 2T10 och lägger till sitt färdighetsvärde och försöker uppnå SL:s TN. Enkelt, få tärningar (alltid 2) och inge' OB. Dubbelnolla är alltid lyckat och dubbeletta är alltid ett misslyckande.

/[color:green]Han</font color=green> som dock antar att <B>CreenshaW</B> ville ha ett eget system och ingen rip-off
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Re: Tja.. Eh..

men är det inte lite väl om man kan slå sönder en vägg av massivt stål med en träklubba bara för att den har ob-tärningar i skada, då är nog DoD's skador rimmligare

"Beware of the Cöla Craver!"
 
Top