Bra motgångar i rollspel som inte är "du dör"

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
894
Location
stockholm
Hej, har läst en hel del kloka rollspelstips här och tänkte fråga er efter tips på vad som funkar bra.

Alltså något annat istället för att rollpersonen dör, det behöver inte vara exakt dignitet men något som känns.

Här tänker jag att vi inte går in så mycket på att död visst borde vara resultatet (det är självklart en rimlig ståndpunkt ska tilläggas).

Jag börjar med ett svagt alternativ.
Våra hjältar har fått finfina hästar från grevinnan i belöning. Och .... ja ni förstår säkert.
 
Att kunna misslyckas med äventyr utan att förlora sina karaktärer känns som en ganska viktig punkt i engagerande rollspel och det kan skapas på flera sätt.

Tidsbegränsning: Sätt tidspress på målet de vill uppnå innan någon annan hinner före, eller någonting sprängs, eller saker tar en vändning till något fruktansvärt ohållbart.

Beskydda: Uppdraget kanske går upp på att vaka över något, eller någon. Om det de skyddar då stjäls, eller går sönder/dör, så är ju detta ett nederlag.

Mål i kors: Lite som tidsbegränsning, men om någon/några andra vill något som går emot rollpersonernas mål, men inte är i direkt fysisk opposition, då är ju frågan vem som lyckas med sina mål först eller så kanske rollpersonerna måste dela sin uppmärksamhet för att sabotera för denna andra grupp samtidigt som de arbetar mot sitt eget mål.

Finns säkert fler idéer än så, men dessa kom jag på på kort notis.

Jag hade en kampanj en gång som började med två scenarion som båda slutade i förlust. Det första var en kamp mot klockan, den andra var ett livvaktsuppdrag.
 
Lemlästning.

Förlust av utrustning/resurser.

Tillfånga tagning med medföljande sido äventyr om att befria sig själva å förhoppningsvis få tillbaka sin fråntagna utrustning.

Skador som ger permanenta minus.
 
Hej, har läst en hel del kloka rollspelstips här och tänkte fråga er efter tips på vad som funkar bra.

Alltså något annat istället för att rollpersonen dör, det behöver inte vara exakt dignitet men något som känns.

Här tänker jag att vi inte går in så mycket på att död visst borde vara resultatet (det är självklart en rimlig ståndpunkt ska tilläggas).

Jag börjar med ett svagt alternativ.
Våra hjältar har fått finfina hästar från grevinnan i belöning. Och .... ja ni förstår säkert.
Svaret är detsamma som för vanliga plot points och hot: Attackera alla delar av rollformuläret.

Det funkar i stort sett i alla rollspel som har ett rollformulär.
Finns det uppskrivet på rollformuläret så går det att hota eller ta dem ifrån dem.

Small-varianten av detta är att bara attackera KP och kanske någon grundegenskap och utrustningslistan. Sänk FYS med 1 för att de inte var snabba nog genom träsket. Förstör ett magiskt föremål för att Saltelementaren fick tag på föremålet.

Medium-varianten är att gå på Färdighetsvärden, deras kontakter, relationer, titlar och rykte. De misslyckades med uppdraget och nu har deras tidigare vänner vänts emot dem. Deras fiender har tagit över deras ordförandeskap i styrelsen, det går rykten om att de ville misslyckas, eftersom de är förrädare.

Large-varianten är att gå på saker som deras yrke, och saker direkt kopplade till deras identitet som rollpersoner. De förbannas till att börja om på level 1. De tappar förmågorna som kommer från deras bakgrunder.

XL-versionen är att attackera deras identitet och meta-identitet. Stryk rollpersonens namn från formuläret. Eller Spelarens namn. Alvdrottningen stal deras namn, ingen vet längre vem de är, inklusive de själva. Byt rollperson mellan två spelare.
 
En anledning till att jag gillar att min karaktärer i en kampanj har ett sammanhang och någonting att bry sig om är att det ska finnas ett hot att det tas ifrån karaktären.
 
Det viktiga för mig är att konsekvensen/motgången är direkt kopplad till misslyckandet och jag tycker bäst om konsekvenser som känns - för spelarna! Mekaniska konsekvenser är ofta tråkiga.
 
Framförallt gillar jag att ta ifrån rollspersonerna utrustning, men det beror lite på spelet i fråga.

I Fria Ligans spel kan man ju ofta inte bära med sig så många prylar, så varje pryl blir ofta ett viktigt val man gjort och att ta bort en av de prylarna kan lätta sätta spelarna i en ny situation som de måste lösa.

Ett exempel på det var när vi körde Coriolis och rollpersonerna navigerade i rymden utanför en rymdstation med en handhålen jetmotor och misslyckades med sina slag, så det resulterade i att en jetmotor susade iväg ut i rymden på egen hand och en rollperson befann sig långsamt snurrandes utom räckhåll för något att grabba tag i.

Spelarna behövde nu dels rädda den rollpersonen, och sen navigera vidare utan jetmotorn. Så det skapade en nya sitution att lösa, och försvårade deras redan pågående situation en del.

I spel som D&D kan ju rollpersoner ha rätt mycket pryttlar med sig och förlusten av en enda pryl är sällan särskilt problematisk. I synnerhet inte i 5:e där det mesta rollpersoner kan gör är inbyggda förmågor. Där får man kanske ta i lite mer och sno hela ryggsäcken från dem.

Eller något mer tematiskt så som "du fick en rejäl smäll, alla potion bottles oc andra bräckliga föremål är nu förstörda, eller har en chans att förstöras". Eller så brinner allt papper och scrolls upp (och hoppas att man inte behöver en lång diskussion om pergaments brännbarhet). (Tack Nethack för inspiration!)

Eller så låter man rustning och vapen ta stryk så att rustningens AC eller ABS sänks ett snäpp (eller höjs ett snäpp, beroende på hur systemet funkar), och vapnets skadetärning minskar ett snäpp (Eller bonusen minskar ett snäpp).

Där gillar jag faktiskt Fria Ligans system rätt mycket för de flesta av de här effekterna är redan inbakade. Tar du skada blir du sämmre på att göra saker. Tar verktygen skada är de inte till lika stor hjälp längre. Det finns så klart nackdelar där också, och en avvägningsfråga om hur lätt saker ska gå sönder. Men grundkonceptet gillar jag starkt, i synnerhet eftersom det är enkelt utfört.
 
En anledning till att jag gillar att min karaktärer i en kampanj har ett sammanhang och någonting att bry sig om är att det ska finnas ett hot att det tas ifrån karaktären.
Men hur förklarar jag att Johans RP har förlorat en strid o det leder till att RP:s familj, sju dagsritter bort, påverkas?
 
Men hur förklarar jag att Johans RP har förlorat en strid o det leder till att RP:s familj, sju dagsritter bort, påverkas?
Beror på stilen på kampanjen så klart. Alla strider står inte stora saker på spel men ibland annars blir det en skam för familjen att Johan dog över en skitsak 7 dagsritter bort.
 
Men hur förklarar jag att Johans RP har förlorat en strid o det leder till att RP:s familj, sju dagsritter bort, påverkas?
Genom att spelet handlar om saker RP bryr sig om. Om Johan är på väg hem från en resa där han fått tag på medicin till sin lungsjuka dotter är det naturligt att familjen påverkas om Johan får stryk och behöver vila i en vecka innan han kan resa vidare.

Om familjen är en självgående enhet som Johan kanske pratar lite med när han kommer ihåg att han har en familj så blir det konstlat om de påverkas av att han får stryk. Vad gjorde att Johan hade utsatt sig för en risk? Förhoppningsvis något han bryr sig om och i så fall har vi en konsekvens där. Om han inte bryr sig om något (och låter spelet handla om att han bryr sig om de sakerna) så blir andra konsekvenser än döden ointressanta (men då blir också döden ointressant, som jag skrev om i den andra tråden).
 
Last edited:
Väldigt beroende på kontext men några tänkbara alternativ är permanenta fysiska eller mentala skador, förlorad oersättlig utrustning eller hårda sociala konsekvenser som att rollpersonen blir bannlyst eller efterlyst. Det svåra med sådana konsekvenser kan vara a) att de inte ska omöjliggöra fortsatt spel, b) att behålla sambandet mellan orsak och verkan samt c) att konsekvenserna inte ska kännas godtyckliga. Det sistnämnda är nog det i mitt tycke svåraste. Å ena sidan vill jag ha konsekvenser som passar för situationen. Å andra sidan vill jag ha ett tydligt ramverk av något slag så att spelledaren inte tvingas försöka lösa situationen efter eget huvud.
 
Kontext är viktigt och vad för typ av spel är det. Jag är förtjust i culturegaming men är det ett spel som handlar om resurser eller något annat så är det väl lämpligt med andra konsekvenser som knyter ann till det spelet.
 
Om han inte bryr sig om något (och låter spelet handla om att han bryr sig om de sakerna) så blir andra konsekvenser än döden ointressanta (men då blir också döden ointressant, som jag skrev om i den andra tråden).
Om han inte bryr sig om något så drabbas han av att börja bry sig! :zeppelinare:

Generella svar på OP:s fråga om dåliga saker som kan drabba rollpersoner som inte är döden:
  • Cancer och medföljande cellgiftsbehandling
  • Partnern visar intresse för någon annan
  • Missbruksproblematik
  • Mental sjukdom
  • En svårighet att finna en mening i sin tillvaro
  • Ekonomisk stress
  • Familjegräl
  • En klängig relation som inte kan avbrytas på grund av medlidande
  • Rollpersonens bröst/testiklar förvandlas till glupska varelser som måste matas med råttor och insekter
  • Känslor av ensamhet och isolering
  • Ätstörningar
  • Få sparken från jobbet
  • Impotens
  • Religiösa tvivel
  • Förödmjukning inför människor rollpersonen bryr sig om
  • Insikten att hen nu är för gammal för att göra den där jordenruntresan som hen alltid drömt om
 
Om det finns en NPC som spelgruppen tycker om kanske det är den som dör när det går dåligt i striden istället.
Eller att fienden hinner sätta eld på byn för att rollpersonerna vinner striden för långsamt.
Eller att byborna nu spottar efter rollpersonerna för att de misslyckades att förhandla med vättarna i bergen bredvid.

Om en rollperson har maxat FV i Svärd och skiter i allt förutom att rulla tärning för det i nästa strid blir det knivigare.
 
Back
Top