RECENSION Borg

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,636
Location
Uppsala
så var man släpper ned rollpersonerna på skalan avgör av som är bakgrund och vad som är situationer som kan utvecklas
Framförallt tycker jag att det mest intressanta är värdena vi skapar genom spel. Dussin-SLPs som blir våra favoriter. Råtuffa fiender som dör Runda 1 av en crit. Dungen vi väljer att vattenfylla från floden istället för att gå ned i. Vad som helst kan hända. Och därför: om du har för mycket bakgrund, eller för mycket material överlag, så blir det lätt sagostund av det.

Därför tycker jag: längre kampanj, mindre material. :)
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,421
Location
Nirvana
Jag är ju av åsikten att längre kampanjer byggs bättre runt bordet än från “djupare bakgrunder”. Men en stor skillnad mellan Mörk Borg och Cy Borg, för mig, är att det senare har ett tema som går att falla tillbaka på—systemet är fienden!
Själv är jag inte riktigt säker på vad jag tycker om just detta. Men just djupare och mer detaljerade bakgrunder har varit ett stående försäljningsargument i många längre äventyrssviter. Ju mer man köper, desto fler hemligheter får man tillgång till.

Djup plott med mycket hemligheter tror jag också påverkar dynamiken kring spelbordet. SL får tillgång till mer information, som han eller hon behöver få ut under spel. Det är inte alldeles enkelt att hantera. Rälsning ligger nära till hands eftersom spelarna behöver hitta rätt platser och personer för att avslöja konspirationen. Om den är alltför svår att avslöja blir den meningslös.

Att systemet är fienden kan förstås göras till en djupare plott om man gestaltar den med personer, organisationer, hemligheter och förmodligen också en tidslinje. Men då tror jag att man ändå behöver vara ganska specifik och detaljerad. Alltså ungefär som i en skriven plott.

I mina ögon vinner de nya och minimalistiska spelen mycket på sin komprimering. En del av de längre äventyrssviterna (typ kampanjer till MUA eller CoC) kunde verkligen ha skrivits på ett mer kärnfullt vis. Samtidigt blev det också världar med ett djup. De har engagerat folk i årtionden.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,636
Location
Uppsala
Men då tror jag att man ändå behöver vara ganska specifik och detaljerad. Alltså ungefär som i en skriven plott.
Det är inte mitt kul. Sen tror jag, kring försäljning, att värdet som ren läsning också har rätt stor betydelse. Det är inte alla som köper som kommer spela mastodontkampanjen—men om det är bra läsning kommer den i alla fall läsas.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,232
Att systemet är fienden kan förstås göras till en djupare plott om man gestaltar den med personer, organisationer, hemligheter och förmodligen också en tidslinje. Men då tror jag att man ändå behöver vara ganska specifik och detaljerad. Alltså ungefär som i en skriven plott.
Ett infall från sidan - ingen motsägelse mot varken ditt eller @entomophobiacs argument - är att ett element i spel som dessa, som inte har kampanjstrukturer, är att det är lätt för spelgruppen att falla in i upprepningar. De generar stoff för kampanjer men spelgruppen måste aktivt använda tänka ut hur det ska komma in. Kör man bara på uppdragsgeneratorn varje gång knyts liksom inte trådarna ihop av sig själv.

(Det är kanske ett element som finns i allt sandlådespel, men där i varje fall färdigskrivna sandlådor ofta kommer med mer intrig som i sig genererar kampanjuppslag på ett annat vis.)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,571
... många av de nya minimalistiska spelen (jag har själv en handfull men inte mer) sällan verkar ha stöd för kampanjer med djupare bakgrunder.
Om vi pratar minimalistiska spel med OSR-kopplingar - likt spelen från kartellen - tänker jag att kampanjspel handlar om att bygga världen kring rollpersonerna med hjälp av en verktygslåda. Grupperingar, slumptabeller och dylikt. Djupa bakgrunder tillhör en annan spelstil.
 
Last edited:

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Kör man bara på uppdragsgeneratorn varje gång knyts liksom inte trådarna ihop av sig själv.
Tanken med uppdragsgeneratorn och hur den är utformad är absolut att trådar ska knytas ihop. Det är därför resultat som "tidigare fiende" eller "en fodringsägare" och liknande finns med bland resultaten, och att man uppmanas att återanvända allt som hänt tidigare så mycket som möjligt.
Men givetvis kommer inte en radda d20-tabeller skapa den perfekta dramatiska kurvan där allt i näst sista uppdraget binds ihop till ett stort avslöjande som sen får sitt episka crescendo i sista spelmötet om man inte har riktigt jävla tur. Sånt behöver spelledaren (och kanske spelarna) själv arbeta lite för.

Jag tror jag ska snacka lite om mission generatorn och hur den är tänkt att användas i ett kommande podd-avsnitt.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
När det gäller spel som dessa tycker jag inte att det är intressant med djupa bakgrunder,

Om vi pratar minimalistiska spel med OSR-kopplingar - likt spelen från kartellen - tänker jag att kampanjspel handlar om att bygga världen kring rollpersonerna med hjälp av en verktygslåda. Grupperingar, slumptabeller och dylikt. Djupa bakgrunder tillhör en annan spelstil.
Ja, jag kommer nog aldrig släppa något med en "djup bakgrund" eftersom jag typ aldrig läst en kampanj med djup bakgrund som jag själv velat spela utan att totalt hacka om det till vad som passar mig, min grupp och vårt kul. Att ge verktyg och frön som andra kan bygga sina bakgrunder, djupa eller inte, är bättre för mig. YMMV.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,421
Location
Nirvana
När det gäller spel som dessa tycker jag inte att det är intressant med djupa bakgrunder,


Om vi pratar minimalistiska spel med OSR-kopplingar - likt spelen från kartellen - tänker jag att kampanjspel handlar om att bygga världen kring rollpersonerna med hjälp av en verktygslåda. Grupperingar, slumptabeller och dylikt. Djupa bakgrunder tillhör en annan spelstil.
Ja, djupa och mer utförliga bakgrunder tillhör definitivt en annan spelstil. Och det är inte heller säkert att långa bakgrundstexter leder kring mer djup i det som händer kring spelbordet (vilket är något annat än läsupplevelsen). Hur man uppnår djup (att det finns ett större skeende bakom det omedelbart synliga) med olika verktyg är intressant. Och det finns, tror jag, många sätt att utforma dessa djupskapande verktyg på. Förmodligen sätt som få eller ingen har använt sig av ännu.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,232
Sånt behöver spelledaren (och kanske spelarna) själv arbeta lite för.
Precis, det var också min poäng. Och för den som inte vill jobba på det eller bara är dålig på det, men ändå vill ha det, ger spel som Cy_borg inte jättemycket stöd (jämfört med att köpa ett färdig kampanj). Men det är så klart ingen bugg, snarare motsatsen, det är jag helt med på. Sen skulle jag inte likställa en färdig äventyrsstruktur med "djup bakgrund", det associerar jag mer till setting-tunga spel. Det är väl mer frågan om att fixera ett antal parametrar som går igen, men de i sig kan vara ganska ytliga.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,421
Location
Nirvana
Precis, det var också min poäng. Och för den som inte vill jobba på det eller bara är dålig på det, men ändå vill ha det, ger spel som Cy_borg inte jättemycket stöd (jämfört med att köpa ett färdig kampanj). Men det är så klart ingen bugg, snarare motsatsen, det är jag helt med på. Sen skulle jag inte likställa en färdig äventyrsstruktur med "djup bakgrund", det associerar jag mer till setting-tunga spel. Det är väl mer frågan om att fixera ett antal parametrar som går igen, men de i sig kan vara ganska ytliga.
Min fundering handlar snarare om HUR man skapar djup i kampanjspel. Med djup menar jag alltså inte nödvändigtvis lång bakgrundstext med många detaljer (som i settingtunga spel), utan vad det är som ger spelarna en känsla av att de är en del av ett skeende som är större än det enskilda scenariots drama. Jag förstår att generatorer av olika slag kan bidra till att skapa ett sådant djup. Men frågan blir då också VAD som genereras. För mig är det inte självklart. De generatorer som jag fastnar för handlar ofta om något helt oväntat, som jag först inte tänkte på som viktigt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,051
Location
Ereb Altor
Jag blir nyfiken på vad “djup” faktiskt innebär, och vad det tillför. Kanske ämne för ny tråd?
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,421
Location
Nirvana
Jag blir nyfiken på vad “djup” faktiskt innebär, och vad det tillför. Kanske ämne för ny tråd?
Ja, det tål att funderas på. För mig är det enkelt: ett större och bakomliggande skeende, som inte från början är uppenbart för spelarna. Begreppsligt ligger det nära bakgrund, backstory, konspiration, kampanjram och metaplot. De begreppen är inte synonymer, men tangerar ofta varandra.

I just det här fallet tycker jag att det handlar om hur mer minimalistiska spel löser något som settingtunga spel löser med lång text. Riskerar den som erbjuder något komprimerat också att bli ytligare? Inte nödvändigtvis är då mitt korta svar.

Behövs en ny tråd? Kanske. Eller så är vi fortfarande helt on topic.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,636
Location
Uppsala
För mig är det ett enkelt: ett större och bakomliggande skeende, som inte från början är uppenbart för spelarna.
Min inställning är ju att det inte har någon praktisk betydelse om “djupet” du beskriver har skapats i förväg och kommer in i spel, eller om det skapas genom spel.

Men många tycker ju det första är mer “äkta”. Cy Borg har ju saker som kan hända och en sorts metaplotsanning i form av sista rubriken som triggas (precis som “bränn boken”-grejen från Mörk Borg, men mer av en sorts fjärde väggen-grej).
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,421
Location
Nirvana
Min inställning är ju att det inte har någon praktisk betydelse om “djupet” du beskriver har skapats i förväg och kommer in i spel, eller om det skapas genom spel.

Men många tycker ju det första är mer “äkta”. Cy Borg har ju saker som kan hända och en sorts metaplotsanning i form av sista rubriken som triggas (precis som “bränn boken”-grejen från Mörk Borg, men mer av en sorts fjärde väggen-grej).
Det jag beskriver som djup kan säkert skapas på olika sätt och vid olika tidpunkter (före eller under spel). Jag uppfattar inte det ena som bättre än det andra. Det är bara väldigt olika förhållningssätt, som kommer ur olika sorters designfilosofier. Men att erbjuda omfattande settingar har länge varit kommersiellt gångbart.

Vad som blir intressant i det här fallet, och som också gör detta inlägg on topic, är hur spelet du just recenserade hanterar ett större, bakomliggande skeende. Och möjligen också hur det kan hanteras på andra sätt (även inom ramen för en minimalistisk designfilosofi). Jag tycker, som sagt, inte att det är självklart hur det ska göras bäst.
 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,421
Location
Nirvana
Ser för övrigt att det redan finns en del tredjepartssupplement att köpa till Cyborg. Vad jag förstår innehåller i alla fall den här författarens grejer (han har släppt flera) AI-konst. Eller är det någon annan typ av programvara som har använts? I mina ögon ser åtminstone omslagsbilden ut som typisk AI-konst. Det förvånade mig mycket med tanke på hur kritiska spelets skapare - åtminstone @pappa - tycks vara mot just AI-konst.

Följande disclaimer finns i produktbeskrivningen: This product contains assets that were procedurally generated with the aid of creative software(s) powered by machine learning.

I övrigt tycker jag att den här skaparens produkter ser intressanta ut. Hade varit kul att se dem recenserade här. Jag kanske ska recensera dem själv.

 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,421
Location
Nirvana
Det finns inget om att ai-konst är förbjudet i licensen. Så det är väl inte så förvånande att någon använt det för ett cyberpunkspel.
Tycker du att det är etiskt rätt? Passerar inte tredjepartsmaterial genom någon typ av kontroll hos er som förläggare? Jag trodde, som sagt, att ni hade en väldigt tydlig hållning i den här frågan.

På Twitter kan det exempelvis se ut så här:

 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,421
Location
Nirvana
Vi är inte förläggare för tredjepartsmaterial. Det finns en licens. That’s it.
Okej. Ni godkänner alltså inte tredjepartsmaterialet till ert spel innan det publiceras? Så vet jag att andra jobbar. Det blir ju ett sätt att hålla koll på hur andra använder ert varumärke.
 
Top