RECENSION Borg

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Har nu kompletterat min samling Borgspel och tänker att jag behöver en ursäkt att läsa dem--förhoppningsvis även spela dem. Eftersom alla är skapade av exakt samma personer (enligt Internet) och inte ett skojfriskt rollspelskollektiv där flera medlemmar faktiskt är aktiva här på forumet, så räknar jag med att det är tre helt konsekventa och kompatibla produkter*.

Den ådra som väl syns redan från början är ett visst arv från delar av OSR-sfären. Du rullar d20, du har grundegenskaper, och inget av spelen berättar egentligen vad rollspel är--du förväntas redan veta det när du ger dig in i den här världen.

Ser fram emot att läsa mer. Framförallt Mörk Borg har ju gjort ett tydligt avtryck på hobbyn internationellt, i de hörn där jag hänger.

1665556852032.png1665556875070.png1665556991229.png
Mörk Borg, Death in Borg, och Cy Borg.

Den här posten är mest en kickoff. Nästa post (till helgen) blir en genomläsning av Mörk Borg!

*=Det här är alltså ett skämt. Ett dåligt skämt, men ändå ett skämt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Mörk Borg

En dag skall allt svartna och brinna. Precis som De Tvehövdade Basiliskerna Förutspådde.

Ingen har nog missat det här spelet. Spelet vars egna presentation inkluderar att det är "en spikklubba i ansiktet". En gul bok som pryds av ett behornat skelett och som skapats av gänget som gav oss Barkhäxan.

För mig som förment yngling finns ju ingen nostalgi kring D&D och därför ingen riktig koppling till gammalskoledelen av Old School Revival/Renaissance-rörelsen. Jag har spelat och läst en hel del AD&D 2E, och snubblade under senaste åren över Lamentations of the Flame Princess. Ett spel jag haft väldigt roligt med, särskilt som äventyren ofta är "edgy" på samma sätt som det kunde vara att titta på gorefilm och lyssna på death metal när jag var än mer osnuten än idag.

Men Mörk Borg tar aldrig egentligen något avstamp från den här rörelsen. Du hittar inte en helsida lagtext som återger Open Game License i Mörk Borg. Det är egentligen inte heller edgy, även om det absolut har lite gore-vibbar och ultravåld i sina anspelningar. Det har däremot en helt fantastisk mängd personlighet. Så mycket att det fullkomligen kokar över när du börjar bläddra i det. Redan på insidan av första pärmen konstaterar du att spelets värld är rätt otrevlig, med Väder-tabellen som solklart markerar att det är en värld som hatar dig. (Ungefär som det känns om du cyklar till jobbet på en måndag och det ösregnar.) Alla väder är nämligen dåligt väder. Smärtsamt grått. Mördande mörkt. Drygt duggregn.

Visuellt är spelet kaos, illustrerat av en blandning av svarta skisser och uppskurna public domain-bilder. Ibland även vad som kan vara retuscherade fotografier. Allt är precis lika dystermörkt som textmaterialet. Huvuden slits lös. Basiliskernas olika huvuden luras. Och allt som en gång var är nu på väg att förintas på ett eller annat sätt.

1665764998595.png
Spelet är spretigt, men aldrig svårläst. Ett konststycke som kräver en konstnär.

Som spel är det lite rörigt, inte bara för att det använder alla kända färger, några okända, och även glänser och lyser i mörkret, Du kan ibland få uppmaningen att slå tärningar som inte förklarats eller använda dig av något som ingen sagt vad det är. Men det känns också som att alla dessa saker är självklarheter för målgruppen. Har du någonsin rört ett liknande spel—ett sånt där du rullar d20 mot en svårighetsgrad och räknar ned Träffpoäng när du får en käftsmäll—så behövs ingen förklaring. Poletten trillar ned ändå. I denna tid, där YouTube ändå kan förklara vad som helst, tror jag det här går att utöka till alla spel. Mörk Borgs dominerande minimalism känns fräsch, träffsäker, och framförallt fartfylld.

Lårben (t4). Det räcker så!

Boken innehåller allt du behöver, presenterat på det här fartfyllda och råa sättet. Vapen, sex stycken valfria klasser, mängder av tabeller av den typ där resultaten förmedlar massor av känsla, fiender, följeslagare, och ett kort äventyr som kretsar kring en plats dit en oönskad arvinge sägs ha försvunnit—Den Förbannade Hålan. Rollpersonerna måste rädda denna arvinge eller döden dö.

Min favoritregel i spelet är Nechrubels nedräkning, som sparkar in om du slår 1 på valfri tärning i början av varje ny dag. En serie på d66 extrema dåligheter kommer då sparka in, men vardera får bara ske en gång. När alla skett går världen under och du uppmanas att bränna boken. (Som tur är har jag faktiskt två...)

Slutsats—Mörk Borg
Mörk Borg är ganska snällt egentligen. Det är hårt och tufft på det sättet som Halloween är det. Där finns blod och skelett och ondska, men det gör inga anspråk på att vara skräckläskigt och inga försök att vara edgy. Istället känns det som en skitsnygg konsekvent helhet, trots allt spret. För min egna del ser jag inte riktigt vad det fyller för nisch i mitt spelande. Jag älskar minimalismen, hur spelet lyckas förmedla sig självt på ett sätt där du kan läsa boken pärm till pärm och känna att du fattar "grejen", och allt det på en eftermiddag. Men jag vet samtidigt inte riktigt vad jag skall liksom ha spelet till. Men det är inte en nackdel med spelet—det innebär bara att jag inte tillhör målgruppen.

Det kanske inte är som en spikklubba i ansiktet riktigt. Men det är verkligen ett skitcoolt spel, och det visar på betydelsen av att ha en stark identitet, både i text och visuellt material.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,895
Mörk Borg

En dag skall allt svartna och brinna. Precis som De Tvehövdade Basiliskerna Förutspådde.

Ingen har nog missat det här spelet. Spelet vars egna presentation inkluderar att det är "en spikklubba i ansiktet". En gul bok som pryds av ett behornat skelett och som skapats av gänget som gav oss Barkhäxan.

För mig som förment yngling finns ju ingen nostalgi kring D&D och därför ingen riktig koppling till gammalskoledelen av Old School Revival/Renaissance-rörelsen. Jag har spelat och läst en hel del AD&D 2E, och snubblade under senaste åren över Lamentations of the Flame Princess. Ett spel jag haft väldigt roligt med, särskilt som äventyren ofta är "edgy" på samma sätt som det kunde vara att titta på gorefilm och lyssna på death metal när jag var än mer osnuten än idag.

Men Mörk Borg tar aldrig egentligen något avstamp från den här rörelsen. Du hittar inte en helsida lagtext som återger Open Game License i Mörk Borg. Det är egentligen inte heller edgy, även om det absolut har lite gore-vibbar och ultravåld i sina anspelningar. Det har däremot en helt fantastisk mängd personlighet. Så mycket att det fullkomligen kokar över när du börjar bläddra i det. Redan på insidan av första pärmen konstaterar du att spelets värld är rätt otrevlig, med Väder-tabellen som solklart markerar att det är en värld som hatar dig. (Ungefär som det känns om du cyklar till jobbet på en måndag och det ösregnar.) Alla väder är nämligen dåligt väder. Smärtsamt grått. Mördande mörkt. Drygt duggregn.

Visuellt är spelet kaos, illustrerat av en blandning av svarta skisser och uppskurna public domain-bilder. Ibland även vad som kan vara retuscherade fotografier. Allt är precis lika dystermörkt som textmaterialet. Huvuden slits lös. Basiliskernas olika huvuden luras. Och allt som en gång var är nu på väg att förintas på ett eller annat sätt.

View attachment 10337
Spelet är spretigt, men aldrig svårläst. Ett konststycke som kräver en konstnär.

Som spel är det lite rörigt, inte bara för att det använder alla kända färger, några okända, och även glänser och lyser i mörkret, Du kan ibland få uppmaningen att slå tärningar som inte förklarats eller använda dig av något som ingen sagt vad det är. Men det känns också som att alla dessa saker är självklarheter för målgruppen. Har du någonsin rört ett liknande spel—ett sånt där du rullar d20 mot en svårighetsgrad och räknar ned Träffpoäng när du får en käftsmäll—så behövs ingen förklaring. Poletten trillar ned ändå. I denna tid, där YouTube ändå kan förklara vad som helst, tror jag det här går att utöka till alla spel. Mörk Borgs dominerande minimalism känns fräsch, träffsäker, och framförallt fartfylld.

Lårben (t4). Det räcker så!

Boken innehåller allt du behöver, presenterat på det här fartfyllda och råa sättet. Vapen, sex stycken valfria klasser, mängder av tabeller av den typ där resultaten förmedlar massor av känsla, fiender, följeslagare, och ett kort äventyr som kretsar kring en plats dit en oönskad arvinge sägs ha försvunnit—Den Förbannade Hålan. Rollpersonerna måste rädda denna arvinge eller döden dö.

Min favoritregel i spelet är Nechrubels nedräkning, som sparkar in om du slår 1 på valfri tärning i början av varje ny dag. En serie på d66 extrema dåligheter kommer då sparka in, men vardera får bara ske en gång. När alla skett går världen under och du uppmanas att bränna boken. (Som tur är har jag faktiskt två...)

Slutsats—Mörk Borg
Mörk Borg är ganska snällt egentligen. Det är hårt och tufft på det sättet som Halloween är det. Där finns blod och skelett och ondska, men det gör inga anspråk på att vara skräckläskigt och inga försök att vara edgy. Istället känns det som en skitsnygg konsekvent helhet, trots allt spret. För min egna del ser jag inte riktigt vad det fyller för nisch i mitt spelande. Jag älskar minimalismen, hur spelet lyckas förmedla sig självt på ett sätt där du kan läsa boken pärm till pärm och känna att du fattar "grejen", och allt det på en eftermiddag. Men jag vet samtidigt inte riktigt vad jag skall liksom ha spelet till. Men det är inte en nackdel med spelet—det innebär bara att jag inte tillhör målgruppen.

Det kanske inte är som en spikklubba i ansiktet riktigt. Men det är verkligen ett skitcoolt spel, och det visar på betydelsen av att ha en stark identitet, både i text och visuellt material.
Jag tycker det här är ett skolboksexempel på hur man kan recensera ett spel man egentligen inte tillhör målgruppen för. Vissa recensenter borde läsa det här, och ägna sig åt en stunds självrannsakan innan de någonsin recenserar en produkt igen.

Riktigt, riktigt bra.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Death in Space

The vast blackess of space is collapsing, in a slow grind towards eternal nothingness.

Egentligen vet jag inte om det här spelet bör klumpas ihop med andra Borgspel, men i en recension jag läste radades de upp tillsammans och det var lite för roligt för att inte efterapa. Spel i alla dess former separeras ofta från sina skapare, tyvärr. "Stockholm Kartell" blir namnet du ser, och utan närmare bekantskap förvandlas det till en samlad enhet utan att det egentligen behöver vara det. (Det enda DiS har praktiskt gemensamt med Mörk Borg är annars att båda har en standardsvårighetsgrad på 12 och trycks i Riga...)

Mörk Borg stöptes ur Barkhäxan-gängets--Pelle Nilsson och Johan Nohrs--fantasi. Death in Space (framöver bara DiS) är skrivet av Christian Plogfors, som även gav världen OSR/Vietnam-hacket Into the Jungle, och Carl Niblaeus, som verkar ha varit upptagen med att ägna sig åt verklig forskning istället för att släppa små oberoende PDF-rollspel. Ni får själva avgöra vem som är coolast.

DiS kombinerar det beckmörka dystra och den annalkande undergången i Mörk Borg med ett fylligare regelsystem och aspirationen att vara lite hårdare scifi. Tyvärr lyckas det ändå blanda ihop skära och svetsa (förlåt, men det står "weld" där det borde stå "cut" och det är en pet peeve jag har efter några månader som svetsare).

Intigheten (The Void) i rymden kryper närmre. Universum krymper. Nästan alla stationer och kolonier har redan tystnat. Lyktan lyser bara i ett enda system--Tenebris--som beskrivs i boken. Här har utkämpats ett hårt krig om de kristaller som gick att gräva ut ur myllan på en gasjättes måne. Kriget är slut, men krigets svallvågor går såpass långt in i nuet att nyskapade rollpersoner slår fram vad de själva gjorde under kriget och därför vilken inställning de kan ha till det. Påminner en del om relationen mellan alliansen och brunrockarna i TV-serien Firefly, och hur Mal ständigt påminns om att han förlorade kriget. Bra färg för spelets setting, och en enkel "fallback" för att skapa konflikter.

SL-kapitlet fokuserar mycket på att allt är slitet, skyddsplasten har nötts bort, och det mesta har lappats och lagats flera vändor. Tenebris och därför DiS kräver att ni hankar er fram en ranson och reservdel i taget. Hela tiden med det tilltagande radiobruset från intigheten långsamt annalkande och det hårda kalla vakuumet på andra sidan den tunna väggen.

DiS regler tillhör tydligt samma gren OSR som Mörk Borg, men är inte lika minimalistiska. Du hittar de sedvanliga reglerna för att skapa rollpersoner, Reactions, och hur mycket saker du kan bära på, tillsammans med färgstarka tabeller som gör det jag gillar mest med tabeller av OSR-slag: det bygger ut värld och atmosfär utan att kräva sidvis med brödtext. Rulla ett par karaktärer och du har genast en känsla för spelet bara genom ordvalen spelets författare gjort.

När du misslyckas får du en "complication or setback" och ett Void Point. Void Points får du lära dig använda--de används bland annat för att aktivera mutationer--men exakt vad en komplikation eller motgång är får ni helt enkelt avgöra i spel. Det här sättet att förhålla sig till mer specifika saker som inte tillhör D&D-kärnan känns inte helt riskfritt för ett OSR-nära spel. Nog för att jag inte tror någon grupp stannar upp och sitter och grubblar över vad exakt en "complication" är, men den minimalistiska metodiken för att skriva regler ger ambivalens i den här typen av fall. Och även om det inte är ofta det lämnar frågor obesvarade så är det märkbart mer av den varan än i Mörk Borg. Kanske helt enkelt för att rymdblårocksspelet har en högre detaljnivå och inte kan luta sig tillbaka mot "leta guld i en dunge" på riktigt samma sätt.

Men det finns mycket att gilla med reglerna. System för att bygga rymdskepp och -stationer finns, där rollpersonerna förväntas kontrollera en sådan plattform från början av spelet. Om det är ett skepp eller en station skapar givetvis lite olika förutsättningar. Reglerna för detta är enkla och överskådliga.

En intressant feature är varianter av Risky slag, som i rymdfärd och strid kan betyda lite olika saker. I rymdfärd innebär det att ett misslyckat slag kostar bränsle; i strid innebär det att ett lyckat slag delar ut en extra tärning pisk och att ett misslyckat slag ger motståndaren en gratis motattack. Nyckelordet Risky återkommer sedan i rymdstrid, där Risky attacker ombord på ett skepp kan påverka skeppets integritet. Jag gillar den här frivilliga eskaleringen.

Inget av systemet är komplicerat och det skapar en rätt tight dyster helhet. Slutet av boken beskriver Järnringen (The Iron Ring) som hänger runt månen där kristallkriget utspelar sig. En plats det känns som den lätt kan figurera som en återkommande hub i Tenebrissystemet. Här finns även ett antal tabeller för att skapa arbetsgivare, kontrakt, hinder, och SLPs.

Istället för äventyr sparkar spelet ut dig i sin kalla verklighet med stöd från dessa tabeller och spelets världsmaterial för att ge en riktning. Resten är upp till er. Kan generöst beskrivas som en sorts hybrid av OSR och äldre versioner av Traveller, men utan att det har samma bredd i sina generatorverktyg som det äldre spelet. DiS generatorer tar bara upp fyra av bokens 132 sidor.

1665927393683.png
DiS är mer cleant och mindre "skrikigt" än Mörk Borg. Något som faller mig personligen mer i smaken.

Slutsats--Death in Space
Jag älskar scifi, och särskilt scifi av rymdig sort. DiS träffar rätt med sitt karaktärsskapande och många av sina system, som visar på spelets fokus. Framförallt systemen för reparationer och känslan av ständig entropi. Men samtidigt måste jag erkänna att jag får lite samma känsla som efter jag hade läst Mörk Borg. Vad skall jag ha spelet till? Till skillnad från Halloween-OSR, som även om det inte är "min" grej har solklar appeal, så känns DiS som att du antingen gillar det som helhet eller kommer ha svårt att använda det.

Apokalyptisk efterkrigssakletarscifi i Järnringens skugga: om det är en genre som låter spännande så är DiS nog det enda spelet som utforskar den.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Death in Space

The vast blackess of space is collapsing, in a slow grind towards eternal nothingness.

Egentligen vet jag inte om det här spelet bör klumpas ihop med andra Borgspel, men i en recension jag läste radades de upp tillsammans och det var lite för roligt för att inte efterapa. Spel i alla dess former separeras ofta från sina skapare, tyvärr. "Stockholm Kartell" blir namnet du ser, och utan närmare bekantskap förvandlas det till en samlad enhet utan att det egentligen behöver vara det. (Det enda DiS har praktiskt gemensamt med Mörk Borg är annars att båda har en standardsvårighetsgrad på 12 och trycks i Riga...)

Mörk Borg stöptes ur Barkhäxan-gängets--Pelle Nilsson och Johan Nohrs--fantasi. Death in Space (framöver bara DiS) är skrivet av Christian Plogfors, som även gav världen OSR/Vietnam-hacket Into the Jungle, och Carl Niblaeus, som verkar ha varit upptagen med att ägna sig åt verklig forskning istället för att släppa små oberoende PDF-rollspel. Ni får själva avgöra vem som är coolast.

DiS kombinerar det beckmörka dystra och den annalkande undergången i Mörk Borg med ett fylligare regelsystem och aspirationen att vara lite hårdare scifi. Tyvärr lyckas det ändå blanda ihop skära och svetsa (förlåt, men det står "weld" där det borde stå "cut" och det är en pet peeve jag har efter några månader som svetsare).

Intigheten (The Void) i rymden kryper närmre. Universum krymper. Nästan alla stationer och kolonier har redan tystnat. Lyktan lyser bara i ett enda system--Tenebris--som beskrivs i boken. Här har utkämpats ett hårt krig om de kristaller som gick att gräva ut ur myllan på en gasjättes måne. Kriget är slut, men krigets svallvågor går såpass långt in i nuet att nyskapade rollpersoner slår fram vad de själva gjorde under kriget och därför vilken inställning de kan ha till det. Påminner en del om relationen mellan alliansen och brunrockarna i TV-serien Firefly, och hur Mal ständigt påminns om att han förlorade kriget. Bra färg för spelets setting, och en enkel "fallback" för att skapa konflikter.

SL-kapitlet fokuserar mycket på att allt är slitet, skyddsplasten har nötts bort, och det mesta har lappats och lagats flera vändor. Tenebris och därför DiS kräver att ni hankar er fram en ranson och reservdel i taget. Hela tiden med det tilltagande radiobruset från intigheten långsamt annalkande och det hårda kalla vakuumet på andra sidan den tunna väggen.

DiS regler tillhör tydligt samma gren OSR som Mörk Borg, men är inte lika minimalistiska. Du hittar de sedvanliga reglerna för att skapa rollpersoner, Reactions, och hur mycket saker du kan bära på, tillsammans med färgstarka tabeller som gör det jag gillar mest med tabeller av OSR-slag: det bygger ut värld och atmosfär utan att kräva sidvis med brödtext. Rulla ett par karaktärer och du har genast en känsla för spelet bara genom ordvalen spelets författare gjort.

När du misslyckas får du en "complication or setback" och ett Void Point. Void Points får du lära dig använda--de används bland annat för att aktivera mutationer--men exakt vad en komplikation eller motgång är får ni helt enkelt avgöra i spel. Det här sättet att förhålla sig till mer specifika saker som inte tillhör D&D-kärnan känns inte helt riskfritt för ett OSR-nära spel. Nog för att jag inte tror någon grupp stannar upp och sitter och grubblar över vad exakt en "complication" är, men den minimalistiska metodiken för att skriva regler ger ambivalens i den här typen av fall. Och även om det inte är ofta det lämnar frågor obesvarade så är det märkbart mer av den varan än i Mörk Borg. Kanske helt enkelt för att rymdblårocksspelet har en högre detaljnivå och inte kan luta sig tillbaka mot "leta guld i en dunge" på riktigt samma sätt.

Men det finns mycket att gilla med reglerna. System för att bygga rymdskepp och -stationer finns, där rollpersonerna förväntas kontrollera en sådan plattform från början av spelet. Om det är ett skepp eller en station skapar givetvis lite olika förutsättningar. Reglerna för detta är enkla och överskådliga.

En intressant feature är varianter av Risky slag, som i rymdfärd och strid kan betyda lite olika saker. I rymdfärd innebär det att ett misslyckat slag kostar bränsle; i strid innebär det att ett lyckat slag delar ut en extra tärning pisk och att ett misslyckat slag ger motståndaren en gratis motattack. Nyckelordet Risky återkommer sedan i rymdstrid, där Risky attacker ombord på ett skepp kan påverka skeppets integritet. Jag gillar den här frivilliga eskaleringen.

Inget av systemet är komplicerat och det skapar en rätt tight dyster helhet. Slutet av boken beskriver Järnringen (The Iron Ring) som hänger runt månen där kristallkriget utspelar sig. En plats det känns som den lätt kan figurera som en återkommande hub i Tenebrissystemet. Här finns även ett antal tabeller för att skapa arbetsgivare, kontrakt, hinder, och SLPs.

Istället för äventyr sparkar spelet ut dig i sin kalla verklighet med stöd från dessa tabeller och spelets världsmaterial för att ge en riktning. Resten är upp till er. Kan generöst beskrivas som en sorts hybrid av OSR och äldre versioner av Traveller, men utan att det har samma bredd i sina generatorverktyg som det äldre spelet. DiS generatorer tar bara upp fyra av bokens 132 sidor.

View attachment 10358
DiS är mer cleant och mindre "skrikigt" än Mörk Borg. Något som faller mig personligen mer i smaken.

Slutsats--Death in Space
Jag älskar scifi, och särskilt scifi av rymdig sort. DiS träffar rätt med sitt karaktärsskapande och många av sina system, som visar på spelets fokus. Framförallt systemen för reparationer och känslan av ständig entropi. Men samtidigt måste jag erkänna att jag får lite samma känsla som efter jag hade läst Mörk Borg. Vad skall jag ha spelet till? Till skillnad från Halloween-OSR, som även om det inte är "min" grej har solklar appeal, så känns DiS som att du antingen gillar det som helhet eller kommer ha svårt att använda det.

Apokalyptisk efterkrigssakletarscifi i Järnringens skugga: om det är en genre som låter spännande så är DiS nog det enda spelet som utforskar den.
DiS är min personliga favorit av den trio du gett dig på, men jag håller lite med om att den tunga attityd som spelen kommer med gör dem rätt nischade. Dock är DiS en nisch jag gärna omfamnar!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
DiS är min personliga favorit av den trio du gett dig på, men jag håller lite med om att den tunga attityd som spelen kommer med gör dem rätt nischade.
Grimdark har också alltid bekymret att det balanserar på den blodiga knivseggen mellan ont mörker och gothkarikatyr. Som att välja mellan true crime och fjortispoesi. Tycker både MB och DiS fungerar bra, för de är välskrivna, men ibland duggar ångestsynonymerna lite väl tätt. :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Cy Borg

We should have burned this city centuries ago.

Om Mörk Borg kokar över så blir min känsla av att läsa dess cyberpunkuppföljare Cy Borg att det formligen exploderar. Det visuella är tillbaka i Johan Nohrs karaktäristiskt kulörkataklysmiska kaos. Men nu är det Christian Sahlén som skriver—personen bakom flertalet pamflettdungar som jag köpt och tyckt varit supercoola, men inte lyckats lista ut vad jag skall ha dem till.

Vinkarna till det ursprungliga spelet är rätt många, men för det mesta just vinkar. Exempelvis att du hittar en vädertabell på samma plats på insidan av pärmen och att allt väder är dåligt ("dead-channel sky" är ett givet väder med tanke på genren). Det tydligaste är den d66-tabell som kallas Miserable Headlines och har uppenbara Nechrubelkopplingar, men ett punkigare slutresultat.

Cy Borg utspelar sig i staden Y, där övriga namnet fallit i glömska. City of Y—the CY. I mitten av staden hittar vi Ground Zero—G0—som fått utstå stenar från rymden, fallna bomber, nanopest, och diverse annat elände och därför skyddas av automatiska vapensystem som blybepepprar den som kommer för nära. Men även om G0 kanske är värst så är hela den här staden en entropisk dödsfälla. Du kommer slita som ett djur, hela tiden uppkopplad och förföljd av den holodata ("ads, propaganda, the Net ") som kanaliseras rakt in i din hjärna genom obligatoriska implantat.

Närmast får presentationen mig att tänka på Games Workshops figurspel Necromunda och dess gängbråkiga rymdurstad. Blanda in tillräckligt mycket Night City för att introducera socialt förtryck och politiska undertoner (framförallt klasskamp) och du får staden Y.

På uppslaget som beskriver The Hills, där de rika bor, står det rakt upp och ned "Access Denied". Pamparna sitter i sina glaspalats och småsippar dyra viner som kostar mer än din årslön—och det kommer inte förändras, vad du än gör. Faktum är att det finns en regelbas för förtrycket, i form av spelets Rule #00: "Player Characters cannot be loyal to or have sympathy for the corps, the cops, or the capitalist system". Systemet är fienden. Så på samma sätt som wrnu ibland kunde orda om ROLLspel vs rollSPEL förr om åren så kan vi säga att Cy Borg är cyberPUNK.

Men vilka punks är ni?

En brokig och trasig skara. Precis som Mörk Borg har även Cy Borg sex klasser som ni kan välja att spela om ni vill. Dessa är alla utstötta, avhoppade, eller misslyckade. På samhällets botten finns inte mycket du kan göra annat än ta betalt för att göra sånt som ingen vill göra. I likhet med urrollspelet Cyberpunk finns tabeller för att avgöra vilken stil du har, vad du vill åstadkomma, och för att slå fram en egenhet. Om du vill. Det är inte en lifepath, utan ett antal valfria tabeller—men de ger väldigt mycket färg, och är därför lite mer som DiS kring rollpersonsskapandet än som ursprungsspelet.

Reglerna i sig känns ju i stort igen, men har ett antal faktiskt svinhäftiga tillägg och omtolkningar till den gängse OSR-normen.

Apps är en sorts motsvarighet till klassiska spells, men följer ingen standardmall utan har mycket mer variation. När du använder dem så deaktiveras de om du misslyckas, så det känns lite som att bränna spell slots. Men det är inte särskilt likt i övrigt. Du måste också vara uppkopplad till ett Deck för att kunna använda apps. Ett snyggt och minimalistiskt sätt att representera hacking som jag tror passar utmärkt med spelets format och kan ge ett svinhögt tempo.

Om du får en smocka som tar dig under 0 hp så kan du ändå överleva, genom att först 1 000 pengar dras och sedan ytterligare en nolla läggs på per minus. Så, -1, 1 000 pengar. -2, 10 000 pengar. -3, 100 000 pengar. Och så vidare. Det som sker är helt enkelt att ett Emergency Response Team skickas ut för att rädda dig, och sen får du återhämta dig på intensiven i d6 dagar per negativ hp.

I strid slår ni slag för ammo efter striden och om detta triggar måste ni helt enkelt byta magasin.

Finns många fler små nuggets av intressanta regler, men baksidan av dem är att det känns lite som en korvtårta. Här finns hacking, droger, infestations, nano powers, Glitches, med mera och så vidare. Men min uppfattning av att läsa det är att problemet är att jag läser det pärm till pärm—om det spelas betvivlar jag att det här problemet finns, för att skapa sin punk går löjligt fort och gör att jag vet vilka regler jag behöver fokusera på. En hacker har Apps. En nanomancer har nano. Easy does it. Det blir en superlight lightversion av vad 5E gör med sina klasser och subklasser, som spontant känns grymt intressant.

Resten av boken är fylld av fiender, generatortabeller för uppdrag, företag, och ett flertal andra riktigt coola saker. Tabellkapitlet återger även tabeller från andra delar av boken, som för karaktärsgenerering, så de även kan användas för att skapa SLPs exempelvis.

Sist men inte minst finns en "intro heist" som heter Lucky Flight Takedown, och utspelar sig på ett casino som behöver läras en läxa. En rätt intressant och enkel setup med tillhörande slumpmöten.

Slutsats—Cy Borg
Det här är en lite längre recension mycket för att det också är en tjockare bok med mer innehåll. Cy Borg känns mer som ett komplett spel för mig än vad de andra två gör. Här finns en tydlig antagonist—företagen—och en hel hoper suveräna verktyg för att komma igång och spela i en dystermörk cyberpunkstad. Med en brasklapp om att det här helt enkelt hamnar närmre mina egna preferenser så känns Cy Borg som ett spel jag vill spela. Jag ser dess syfte med en gång, som en stenhård inzooming på ordet "punk" i cyberpunk.

Jag gillar det! Och eftersom dess arv från Mörk Borg är så tydligt visar det också på hur mycket som går att göra om grunden är solid. Men att det också går att skapa något som står stadigt på egna ben och inte bara efterapa det som verkar klicka med folk i rollspelsetern.

Om det är genretrogen cyberpunk eller ej, eller om det är för mycket eller för lite crunch, eller om det är Halloween-D&D eller inte, det får ni avgöra själva när ni testar det!

Men för mig funkar Cy Borg bäst av de tre, för det är det enda av dem som känns som ett komplett spel.
 
Last edited:

soda

Warrior
Joined
13 Feb 2014
Messages
313
Tack för bra recensioner! Jag köpte både Mörk Borg och Death in Space, men blev lite besviken av DiS och stod därför över Cy_Borg. Självklart ett misstag i efterhand.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Tack för bra recensioner! Jag köpte både Mörk Borg och Death in Space, men blev lite besviken av DiS och stod därför över Cy_Borg. Självklart ett misstag i efterhand.
Tål ju att sägas att jag bara har åsikter. Väldigt många har ju engagerats tokmycket av Mörk Borg och Death in Space—power to them!
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Tack för bra recensioner! Jag köpte både Mörk Borg och Death in Space, men blev lite besviken av DiS och stod därför över Cy_Borg. Självklart ett misstag i efterhand.
Spelet är ju inte släppt till retail än (men kommer snart) så ditt misstag har typ försenat ditt spelande med några månader. Rätt litet misstag :)
 

soda

Warrior
Joined
13 Feb 2014
Messages
313
Tål ju att sägas att jag bara har åsikter. Väldigt många har ju engagerats tokmycket av Mörk Borg och Death in Space—power to them!
Ja, jag gillar Mörk Borg rätt mycket, ska jag säga!

Spelet är ju inte släppt till retail än (men kommer snart) så ditt misstag har typ försenat ditt spelande med några månader. Rätt litet misstag :)
Ja, det löser sig nog. :D
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
Cy Borg

We should have burned this city centuries ago.

Om Mörk Borg kokar över så blir min känsla av att läsa dess cyberpunkuppföljare Cy Borg att det formligen exploderar. Det visuella är tillbaka i Johan Nohrs karaktäristiskt kulörkataklysmiska kaos. Men nu är det Christian Sahlén som skriver—personen bakom flertalet pamflettdungar som jag köpt och tyckt varit supercoola, men inte lyckats lista ut vad jag skall ha dem till.

Vinkarna till det ursprungliga spelet är rätt många, men för det mesta just vinkar. Exempelvis att du hittar en vädertabell på samma plats på insidan av pärmen och att allt väder är dåligt ("dead-channel sky" är ett givet väder med tanke på genren). Det tydligaste är den d66-tabell som kallas Miserable Headlines och har uppenbara Nechrubelkopplingar, men ett punkigare slutresultat.

Cy Borg utspelar sig i staden Y, där övriga namnet fallit i glömska. City of Y—the CY. I mitten av staden hittar vi Ground Zero—G0—som fått utstå stenar från rymden, fallna bomber, nanopest, och diverse annat elände och därför skyddas av automatiska vapensystem som blybepepprar den som kommer för nära. Men även om G0 kanske är värst så är hela den här staden en entropisk dödsfälla. Du kommer slita som ett djur, hela tiden uppkopplad och förföljd av den holodata ("ads, propaganda, the Net ") som kanaliseras rakt in i din hjärna genom obligatoriska implantat.

Närmast får presentationen mig att tänka på Games Workshops figurspel Necromunda och dess gängbråkiga rymdurstad. Blanda in tillräckligt mycket Night City för att introducera socialt förtryck och politiska undertoner (framförallt klasskamp) och du får staden Y.

På uppslaget som beskriver The Hills, där de rika bor, står det rakt upp och ned "Access Denied". Pamparna sitter i sina glaspalats och småsippar dyra viner som kostar mer än din årslön—och det kommer inte förändras, vad du än gör. Faktum är att det finns en regelbas för förtrycket, i form av spelets Rule #00: "Player Characters cannot be loyal to or have sympathy for the corps, the cops, or the capitalist system". Systemet är fienden. Så på samma sätt som wrnu ibland kunde orda om ROLLspel vs rollSPEL förr om åren så kan vi säga att Cy Borg är cyberPUNK.

Men vilka punks är ni?

En brokig och trasig skara. Precis som Mörk Borg har även Cy Borg sex klasser som ni kan välja att spela om ni vill. Dessa är alla utstötta, avhoppade, eller misslyckade. På samhällets botten finns inte mycket du kan göra annat än ta betalt för att göra sånt som ingen vill göra. I likhet med urrollspelet Cyberpunk finns tabeller för att avgöra vilken stil du har, vad du vill åstadkomma, och för att slå fram en egenhet. Om du vill. Det är inte en lifepath, utan ett antal valfria tabeller—men de ger väldigt mycket färg, och är därför lite mer som DiS kring rollpersonsskapandet än som ursprungsspelet.

Reglerna i sig känns ju i stort igen, men har ett antal faktiskt svinhäftiga tillägg och omtolkningar till den gängse OSR-normen.

Apps är en sorts motsvarighet till klassiska spells, men följer ingen standardmall utan har mycket mer variation. När du använder dem så deaktiveras de om du misslyckas, så det känns lite som att bränna spell slots. Men det är inte särskilt likt i övrigt. Du måste också vara uppkopplad till ett Deck för att kunna använda apps. Ett snyggt och minimalistiskt sätt att representera hacking som jag tror passar utmärkt med spelets format och kan ge ett svinhögt tempo.

Om du får en smocka som tar dig under 0 hp så kan du ändå överleva, genom att först 1 000 pengar dras och sedan ytterligare en nolla läggs på per minus. Så, -1, 1 000 pengar. -2, 10 000 pengar. -3, 100 000 pengar. Och så vidare. Det som sker är helt enkelt att ett Emergency Response Team skickas ut för att rädda dig, och sen får du återhämta dig på intensiven i d6 dagar per negativ hp.

I strid slår ni slag för ammo efter striden och om detta triggar måste ni helt enkelt byta magasin.

Finns många fler små nuggets av intressanta regler, men baksidan av dem är att det känns lite som en korvtårta. Här finns hacking, droger, infestations, nano powers, Glitches, med mera och så vidare. Men min uppfattning av att läsa det är att problemet är att jag läser det pärm till pärm—om det spelas betvivlar jag att det här problemet finns, för att skapa sin punk går löjligt fort och gör att jag vet vilka regler jag behöver fokusera på. En hacker har Apps. En nanomancer har nano. Easy does it. Det blir en superlight lightversion av vad 5E gör med sina klasser och subklasser, som spontant känns grymt intressant.

Resten av boken är fylld av fiender, generatortabeller för uppdrag, företag, och ett flertal andra riktigt coola saker. Tabellkapitlet återger även tabeller från andra delar av boken, som för karaktärsgenerering, så de även kan användas för att skapa SLPs exempelvis.

Sist men inte minst finns en "intro heist" som heter Lucky Flight Takedown, och utspelar sig på ett casino som behöver läras en läxa. En rätt intressant och enkel setup med tillhörande slumpmöten.

Slutsats—Cy Borg
Det här är en lite längre recension mycket för att det också är en tjockare bok med mer innehåll. Cy Borg känns mer som ett komplett spel för mig än vad de andra två gör. Här finns en tydlig antagonist—företagen—och en hel hoper suveräna verktyg för att komma igång och spela i en dystermörk cyberpunkstad. Med en brasklapp om att det här helt enkelt hamnar närmre mina egna preferenser så känns Cy Borg som ett spel jag vill spela. Jag ser dess syfte med en gång, som en stenhård inzooming på ordet "punk" i cyberpunk.

Jag gillar det! Och eftersom dess arv från Mörk Borg är så tydligt visar det också på hur mycket som går att göra om grunden är solid. Men att det också går att skapa något som står stadigt på egna ben och inte bara efterapa det som verkar klicka med folk i rollspelsetern.

Om det är genretrogen cyberpunk eller ej, eller om det är för mycket eller för lite crunch, eller om det är Halloween-D&D eller inte, det får ni avgöra själva när ni testar det!

Men för mig funkar Cy Borg bäst av de tre, för det är det enda av dem som känns som ett komplett spel.
Har spelet verktyg för att bygga längre kampanjer?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Har spelet verktyg för att bygga längre kampanjer?
Skulle säga att det handlar om vad du vill göra i din kampanj. Men som @chrull nämner har du ju uppdragsverktyg och du har även de där rubrikerna som ställer saker på ända på samma sätt som Nechrubels nedräkning i Mörk Borg. Du har givetvis också system för att bli bättre. Så för min egna del är det där lite varför jag upplever det som ett komplett spel--just verktygen för att fortsätta skapa upplevelser som bygger vidare.

Sen kommer jag nog spela one-shots ändå. Men sån är jag. :D
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
Jag ställde frågan därför att det verkar som att många av de nya minimalistiska spelen (jag har själv en handfull men inte mer) sällan verkar ha stöd för kampanjer med djupare bakgrunder. Naturligtvis kan man skapa sådant själv med hjälp av det material som finns i spelen, men jag gissar att fler spelar just one-shots. Det ena är inte bättre eller sämre än det andra. Men jag tycker alltid att det är intressant vilken sorts spelande ett visst spel stödjer. Även när det inte är uttalat.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Jag ställde frågan därför att det verkar som att många av de nya minimalistiska spelen (jag har själv en handfull men inte mer) sällan verkar ha stöd för kampanjer med djupare bakgrunder.
Jag är ju av åsikten att längre kampanjer byggs bättre runt bordet än från “djupare bakgrunder”. Men en stor skillnad mellan Mörk Borg och Cy Borg, för mig, är att det senare har ett tema som går att falla tillbaka på—systemet är fienden!
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,551
Location
Fallen Umber
Jag tror CB passar bra till kampanjspel. En heist leder till en annan, man får kontakter och fiender, nya uppdrag, nya skulder, one-shots krokar i varandra, det finns ett gäng fraktioner (corps, gäng) vars konflikter man lätt blir indragna i.

Och MB har ju nedräkningsmekanismen (Nechrubels kalender med miseries) som faktiskt förutsätter kampanjspel. Jag har själv bara spelat oneshots där och saknar att ha fått testa den mekaniken.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,463
Location
Helsingborg
Jag är ju av åsikten att längre kampanjer byggs bättre runt bordet än från “djupare bakgrunder”.
Ja, om man tänker sig att kampanjen är på en linjär skala (den är ju linjär efter man spelat klart den och återberättar historien), så var man släpper ned rollpersonerna på skalan avgör av som är bakgrund och vad som är situationer som kan utvecklas. Dåtid och framtid. De är egentligen samma sak, på ett abstrakt plan, bara att en är uttalad och den andra är outtalad.
 
Top