Basenanjii blir EXPERT

Basenanji

Dragspel på magen och munspel i mun
Joined
4 Nov 2002
Messages
11,682
Det började med att någon här på forumet pratade om nostalgi och Drakar och Demoner Expert (DoDE) vilket fick mig att sentimentalt blicka tillbaka till 1980-talets rollspelande med livsmål, sociala stånd, svärdshänder magiböcker, alternativa stridssystem och allt vad det var med ett saligt leende. Sedan gick jag och funderade vidare på hur det skulle bli att använda DoDE till ett gammalt omöjligt favoritprojekt: att lyckas blanda G.R.R Martins brutala socialrealism och politiska intriger med ett traditionellt fantasyrollspel. Det jag skulle vilja åstadkomma är att få uppleva och bli en del av det där politiska dramat, men också i en värld av grottor, monster, magi och märkliga folkslag. Martins fantastik innehåller ju både magi och monster, men egentligen inte så mycket väl? Och fantastiken i Martins böcker får i mitt tycke inte heller något riktigt genomslag, om vi blundar för drakar och jättearméer med odöda. Jag kan blunda ganska bra om ni undrar. Kanske skulle just DoDE göra projektet möjligt där andra regler inte riktigt fungerar? Jag menar, Dungeons and Dragons hade ju aldrig gått och inte heller Järn eller Svärdets sång*.

Så jag började fundera en massa på vad DoDE egentligen var för sorts spel. Att det var ålderdomligt och hade otillräckliga regler för det mesta hade varit ett närmast religiöst mantra sedan 1990-talet. Med utgivningen av Drakar och Demoner 1991 pensionerades Expert i flera bemärkelser och i min bekantskapskrets blev det mest ihågkommet som ett omoget spel med dåliga regler. Men nu var jag nyfiken och såg till att köpa ett ex av @Organ som förvånat undrade vad jag skulle med det där gamla spelet till? I samma veva lyckades jag få mina vänner H och P att hänga med och dricka öl och diskutera Expert. De garvade åt min idé men ställde bussigt upp och rätt som det var satt vi på Soldaten Svejk och drack öl i sejdlar, åt wienerschnitzel och gjorde ett DoDE-quiz.

H vann, han hade sjukt bra koll på reglerna, t ex: "Vilket STY-krav har vapnet morgonstjärna om du ska använda det i en hand?"
21 eller bättre!
. H menade också med emfas att reglerna inte alls var dumma, t ex var socialt stånd och livsmål ganska kul, men som helhet krävde spelet en ordentlig omstöpning, vilket bevisades med hjälp av det ena övertygande exemplet efter det andra. Vi skrattade gott åt de gamla reglerna och hur omöjliga de var att spela med.

Men på vägen hem försvann inte suget. Det blev värre.



* Det här kan vi ha skilda åsikter om. Men jag hade inte fått det att funka i alla fall. :)
 
Vad händer om man tar DoD Expert på allvar?

Så jag började fundera mer och mer på vad de här reglerna egentligen innebar och varför de på något konstigt sätt talade till mig. Förstås nostalgi, men nog inte så mycket, för det visade sig snabbt att jag hade glömt bort betydligt mer än vad H kom ihåg. Symbolism var en magiskola! I grundreglerna står det att man kan generera egenskapsvärden genom att slå varje värde tre gånger eller rulla fram tre uppsättningar värden för att därefter välja den man gillar bäst. Det tar egentligen två stridsrundor att kasta en besvärjelse om den inte är kvick. Det finns sälingra och hajmän. Grottorientering är en färdighet. Osv osv.

Och i min läsning av DoDE växer en ganska hård och oförsonlig värld fram. Om du skapar en ung rollperson får den 160 bakgrundspoäng att köpa färdigheter för. Det räcker inte långt kan jag berätta som gjort några stycken. Rollpersonorna blir som bäst kompetenta i ungefär fem färdigheter. Några direkta förmågor finns inte. Drakar och Demoner Expert är ett grymt spel! Om man förlorar alla sina kroppspoäng i huvudet blir man medvetslös, dubbelt så många är en kritisk skada och ett huvud som är kritiskt skadat är "...är krossat eller avhugget; rollpersonen dör omedelbart" (1987 års regler s. 50).

Sunda rollspelare skulle ju redan här vända sig bort och leta efter bättre och roligare regler, men jag blir taggad! Jag börjar tycka att det här rimmar ganska bra med min vision av en äventyrskampanj i en äventyrsvärld som hämtar inspiration från Martins "A Song of Ice and Fire". Det här är regler som faktiskt emulerar en sådan värld bra.

Så jag började läsa reglerna med följande utgångspunkt: "Om jag läser reglerna som att de är självklara och riktiga (men missförstådda), vad blir då konsekvensen? Hur skulle en påhittad kampanjvärld se ut som fungerar med reglerna? Hur skulle man kunna skriva spännande äventyr i en sådan värld?".

Och då föddes Ergos. En kampanjvärld som bygger på Drakar och Demoner Expert.
 
Att förstå Drakar och Demoner Expert genom att skapa en kampanjvärld

Nu kanske någon undrar vad det här är för konstig tråd? En helt rimlig fråga. Jo, vad jag försöker göra är att förklara och redovisa min idé så att jag, när jag träffar på mina polare eller andra stackars förbipasserande, ska kunna hänvisa dem hit. När jag försöker förklara hur coolt allt är i mitt huvud, ruskar de bara på huvudet och föreslår att vi ska spela något annat. Jag behöver mer utrymme, både i text och bild!

Så jag vill helt enkelt a) förklara att och hur man kan spela Drakar och Demoner Expert RAW och ha kul. Jag vill också b) visa hur man kan göra det i en särskild kampanjvärld som använder både Martins idéer och Experts värld. Och jag vill slutligen
c) visa hur ett spännande och utmanande äventyr i den där världen kan se ut.

Tre saker i en, som ett Kinderägg! :)

Mest kanske för att inspirationen bara växer och växer. Det blir som ett gnag inom mig och jag kan inte sluta tänka på det. Kanske kan ett omnipotent projekt på wrnu få det att sjunka undan och glömmas bort? Alla andra projekt har ju bara vissnat och dött så fort jag publicerat något här.

Vad ska ni göra då? Som kanske läser? Tja, jag är glad om ni gör det. Men vill ni också komma med kritik, kommentarer, frågor och inspel så blir jag förstås glad.
 
...men nu glömde jag ju kampanjvärlden!

Ok, så här då. Det jag gillar i Martins A Song of Ice and Fire (det finns jättemycket jag inte gillar, men skit i det nu), är just det politiska spelet mellan mäktiga ätter, intrigerandet, hur Bronn lyckas komma upp sig i en hierarkisk värld, hur Tyrion lyckas (och misslyckas) i en kamp om värden, hur allt känns oförutsägbart och hur folk hela tiden försöker planera sina motståndares nästa drag. Det är liksom alla möjliga sorters konflikter i både stora och små sammanhang. Och så är det så brutalt, smutsigt och realistiskt i den meningen att det känns som att det går att tro på. Jag kan känna med karaktärerna, både de usla och de goda. Så här blir det aldrig när jag spelar t ex D&D – där vill man ju snarare åt nån sorts "sense of wonder"-känsla. Nu vill jag hellre komma åt den där "vi måste lyckas smyga oss ner till Kings Landing utan att någon märker oss!" Jag gillar det där enkla, det där som gör att jag känner att "...det skulle kunna vara jag som försöker fly undan några läskiga soldater! SL, jag väljer att försöka gömma mig i tvätthögen, där skulle soldaterna aldrig leta!"

Inte alla gillar sånt rollspel, men jag gör det. Low-fi, på något sätt.

Men det ska ju också vara det där storpolitiska: hur ska de olika ätterna alliera sig eller utmana varandra? Vem ska styra? Hur ska man bäst utmanövrera sina politiska motståndare? Vem går att lita på och vem är egentligen en förrädare? Vad händer om det blir krig?

Och i min tolkning ser jag framför mig en kontinent som delas geografiskt genom berg och skogar. Kanske som Iberiska halvön, eller ett Turkiet till formen, där bergen blir en ogenomtränglig gräns mellan norr och söder. Fyra tydliga regioner: Vesterhav i nordväst, Norraberg i nordöst, Vesterdal i sydväst och Södra Mark i sydost. Olika förutsättningar: i norr ett stormande hav med kannibalistiska sälingar och isbarbarer, i söder ett varmare klimat med pirater och hajmön och bortom vattnen rovgiriga grannar som då och då utmanar Ergos genom plötsliga anfallskrig.

Förstås styrs kontinenten och riket genom en kung som snart kommer dö och när han dör blir det kamp om tronen.

Allt det där låter ju som en ganska blek kopia av Martin, men om vi nu blandar i lite DoD Expert?
 
Last edited:
Social realism och livsmål. En fantastisk kombination!
Jag har läst nånstans att Amders Blixt tyckte att D&D:s alignment var töntigt och att "livsmål" var en bättre lösning. Och det är det! H menade ju att reglerna för socialt stånd och livsmål faktiskt var ganska bra och jag håller verkligen med. P gillade också det dör socialrealistiska och tyckte att sådana detaljer kunde få större utrymme i spel. Jag kan bara hålla med.

Så tabellerna för socialt stånd är en viktig resurs för kampanjvärlden: de säger något om vilka grupper samhället består av och hur de ser på varandra. Tabellen i reglerna, så som den ser ut ungefär:

T20Socialt ståndFörbjudna yrken
1-2AdelGycklare
3-6BorgareRiddare
7-10SkattebondeRiddare
11-20EgendomslösRiddare, köpman, lärd

Vad jag skulle vilja göra är att se på sdpan regelinformation – inte som ett exempel på spelmekanik – utan som ett sätt att skapa en bild av hur en spelvärld ser ut. Det finns fyra större kategorier och de har status i den hierarki som tabellen visar. Riddaren har högre social status än borgaren, som i sin tur har högre status än skattebonden osv. De andra folkslagen följer andra sociala ordningar, alver och karkioner gör annorlunda t ex. Så jag tänker mig att för att ta vara på socialt stånd och hur det ska få påverka spelvärldens utformning och äventyrandet i den så borde de flesta som lever i Ergos vara människor. Såklart att det ska finnas alver, karkioner, sälingar, halvlöngdsmön och dvärgar. De ska bara inte vara så många. Och de andra folkslagen håller sig nog undan den sociala värld som människorna utgör: karkionerna bor ensamma i små samhällen högt uppe i bergen. Dvärgarna håller sig till sina mörkerdjup i bergen och alvernas samhällen ligger i täta höga skogar, dit människan sällan går.

Nu blir spelvärlden tydligare.

Livsmålen är 21 st i Expert (jag lägger dem bakom spoilertagg för läsbarhetens skull):
Anarkism
Berömmelse
Den starkes rätt
Egoism
Finess
Frihet
Harmoni & Barmhärtighet
Jämlikhet
Kärlek
Konservatism
Kunskap
Lag & Ordning
Makt
Naturvän
Ridderlighet
Rikedom
Rättvisa-Hämnd
Skämt
Stolthet
Stridsära
Upptäckarlust

De borde förklaras mer ingående för reglerna är både tydliga och hjälpsamma, men bara den här listan startar min inspiration. Egentligen är de väl tänkta att användas för att beskriva en rollperson, men vad händer om vi väljer ut två för att låta dem bli utmärkande för en av ätterna som intrigerar i Ergos? Om livsmålen blir lite som citaten för familjehusen i Martins epos? (Ni vet: "A Lannister always pays his debts" och allt det där)?

Då kanske ätten Tusenblad har livsmålen "Ridderlighet" och "Lag & Ordning", medan en konkurrerande ätt har livsmålen "Stridsära" och "Rikedom"? Och en tredje kanske har "Egoism" och "Den starkes rätt"?!

Ser ni hur man ganska lätt kan skapa massa ätter med inbördes relationer som kanske inte alltid går ihop så bra? Så det har jag gjort i mitt lilla huvud. På promenaderna till jobbet ser jag hur ätten Tusenblad, med den gamle kungen Maern som ledare nu utmanas av andra. Maern är gammal, men ändå stark nog att klara plikterna och att hålla andra makthungriga på avstånd. Det har han gjort länge. Med fast hand har han fått alla att hålla någorlunda sams i Ergos. Men i Kungaborgens mörka korridorer viskas det om ödestiden: en tid för andra (eller annat?) att ta makten. Om att stjärnorna nu visar hur framtiden är osäker och att den trygga tid som länge har varat är på väg att få ett slut.

Till dig som läser: slå en t20 och se vilket stånd du tillhör. Om du blir adel, välj någon av följande adelsätter eller hitta på en egen: Drakvinge, Marcat, Sommarlund, Kulladal, Stiernspira eller kanske Bronsklocka. Välj därefter vilka tre livsmål din rollperson har (eller vilka som karaktäriserar din ätt).
 
Fantastiskt projekt! Jag har, som du, tänkt på hur Expert pekar i en annan riktning än den Fria Ligan valde för sitt DoD – mindre glad äventyrsfantasy, mer kärvhet – och har tänkt att det finns potential för ett annat spel där, ett som kanske inte behöver axla bördan av att DoD ska vara det mest lättillgängliga svenska fantasyrollspelet.

Något jag tänker kan vara en princip i världsbygget är att spelledarpersoner bör vara ungefär som rollpersoner. Äventyrsspel gillade ju att lägga in spelledarpersoner som var oerhört mycket mäktigare än rollpersonerna, kanske framför allt magiker som hade en trolldomsrepertoar även en gammal rollperson bara kunde drömma om. Jag tror det blir mer intressant om världsbygget här speglar vad reglerna säger – en magiker kan med stor möda bli bra på tre-fyra besvärjelser, och sådana som behärskar mer än så är ytterligt sällsynta.
 
Fantastiskt projekt! Jag har, som du, tänkt på hur Expert pekar i en annan riktning än den Fria Ligan valde för sitt DoD – mindre glad äventyrsfantasy, mer kärvhet – och har tänkt att det finns potential för ett annat spel där, ett som kanske inte behöver axla bördan av att DoD ska vara det mest lättillgängliga svenska fantasyrollspelet.

Något jag tänker kan vara en princip i världsbygget är att spelledarpersoner bör vara ungefär som rollpersoner. Äventyrsspel gillade ju att lägga in spelledarpersoner som var oerhört mycket mäktigare än rollpersonerna, kanske framför allt magiker som hade en trolldomsrepertoar även en gammal rollperson bara kunde drömma om. Jag tror det blir mer intressant om världsbygget här speglar vad reglerna säger – en magiker kan med stor möda bli bra på tre-fyra besvärjelser, och sådana som behärskar mer än så är ytterligt sällsynta.
Håller helt med! Bra observation!
 
Några tankar om hur reglerna formar världen: Jag tycker stridsreglerna är ganska tråkiga, det är mycket jag-hugger-jag-parerar och om jag minns rätt är det egentligen inte mycket som kombattanterna riskerar – den som är i underläge dör, där underläge avgörs av val av vapen vs motståndarens rustning, antal KP och FV. Det finns en chans till perfekta träffar men det är egentligen det enda som en välrustad krigare behöver frukta.

Det betyder att världen borde vara rätt våldsam, den som har en god rustning och god vapenskicklighet kan kräva vad de behagar av andra och hunsa dem. Tankarna för mig till Shogunatet i Japan och en samling ronin. De hunsade kommer inte accepterade det utan kommer vara villiga att betala några av dessa busar till att skydda dem – städer har stadsvakter och även minsta by har några väktare likt sheriffer och vicesheriffer i Vilka Västern. Dessa kan såklart ha lite svårt att lägga av med sina gamla vanor men ett klokt byalag ser såklart till att över tid få dem att förstå att det är bekvämt med en varm säng och att inte behöva hålla koll på att de bakom en på gatan inte knyter näven bakom ryggen i harm och ilska. Det kan säkert uppstå flera gillen och skrån av sådana vakter.

Men priset för våld är högt i EDD (vilket är den officiella förkortningen… 😉) då det finns få helande örter, den enda besvärjelsen som läker är Hela och det är komplicerat – minst sagt – att göra magiska föremål och det därför är ont om dem. Den som är skadad behöver spendera veckor och månader i sjuksäng. Då det inte finns några reglerna för typer av skador, bara skadepoäng, spelar det ingen roll hur någon är skadad, bara att denne är skadad och sedan är det konvalescens som gäller. Det borde betyda två saker: det finns ett utbrett nätverk av konvalescenshem (vem blir inte lycklig över att finna sin antagonist i sängen bredvid!?) och många undviker därför våld och strider om de inte ser till att ha övertaget. Det blir samma mentalitet som vapenförespråkarna i USA; alla här är beväpnade och därför är det ingen som vågar begå brott (med sedvanliga hål i logiken och diskrepans mellan världsbild och verklighet).
 
Tack @lupmet inte minst för att du väcker minnet av förkortningen till liv: EDD!

Sedan håller jag med om din konsekvensanalys och gillar det mesta i den. En detalj jag nu undrar över är hur en spelvärld kan se ut om den innehåler både riddare och krigare?

Och så såg jag några avsnitt av ”A knight of the seven kingdoms” och nu vill jag att Ergos ska befolkas av massa krigare, det professionella fotfolk (ibland till häst) som riddare för befäl över i strid. En ”hedgeknight” är alltså samma sak som en ”krigare” i EDD.
 
Om kompetens och EDD

En stark anledning till att låta bli att spela EDD är att reglerna är...ålderdomliga. Ibland också egendomliga. Men, jag gillar ju det faktiskt och tycker att de på många sätt går att använda som utgångspunkt för en fantasieggande spelvärld – vilket i sin tur gör äventyr och kampanjer ännu bättre. Det blir en sorts trestegsraket: regler – spelvärld – äventyr.

En kanske ännu starkare anledning är att reglerna (om vi spelar med dem som de är skrivna) innebär att många rollpersoner blir hemskt inkompetenta. Fem färdigheter med FV från 11-15 och inga specialförmågor, imponerar föga på mina spelkompisar. Och då spelar det nog ingen roll hur intressant spelvärlden är eller hur äventyren är skrivna: kan jag inte göra något roligt med min rollperson, då vill jag inte vara med. Och det är ett slagkraftigt argument som jag övertalas av. När vi snackade om det här på Svejk, blev det helt tydligt att man behövde husregla EDD så det blir spelbart utifrån att spelare vill spela med kompetenta rollpersoner som på ett meningsfullt sätt kan interagera med spelvärlden.

Och i en efterföljande messengertråd förklarade H det här på ett så inspirerande sätt att jag vill låta er andra få ta del av det. Det här är bra. H ville förklara vilken sorts rollperson som faktiskt skulle funka med EDD:

Tänk er en grottalv med grottorientering, geologi, köpslå (handlar med ädelstenar), men också en ganska kompetent strids, samt någon besvärjelse av typen stenvägg och jordväg. Gärna ett par förmågor på det.

Sjukt coolt karaktärskoncept! Eller...

En gycklare, människa STO 7. kan gyckla, akrobatik, tjuva, övertala, köpslå. Och hugga folk med giftdolk.

Eller...

Eller kanske en ond riddare. Kan slåss, rida, etc., men självklart brädspel, sjunga. (Riddaren fuskar med lite nekromanti på fritiden såklart...)

Den där sista blir ju hur cool som helst och jag blev genast sugen på att spela så. Att man verkligen anstränger sig för att modifiera reglerna efter det karaktärskoncept man vill ha. Struntar i begränsningar och ser till att ha gott om bakgrundspoäng – kompetens innebär FV15 minst. På något sätt borde man husregla så helrustningar inte blir så tråkiga (abs 8) och det vore toppen om man kunde ha ett större register över förmågor som tillägg till färdigheter. Det är precis sådan typ av husreglande jag kan gilla: enkelt, intuitivt och man behåller ändå mycket av spelets grundmekanik. Bara den geniala idén att alla har tillgång till besvärjelser är ju ett himla enkelt sätt att "fräscha upp" EDD så det blir kul att spela. Och om jag verkligen skulle spela Ödestiden med H och P då blir det nog roligast att spela det så som de gillar – det viktigaste är ju att spelarna har kul.

Men.

Då har jag också gett upp idén att försöka få EDD att funka som det är skrivet, och det är på något märkligt sätt en inspirerande utmaning för mig. Ni vet det uttjatade uttrycket "It's not a bug, it's a feature!" – jag tycker ju att det är spännande att försöka förstå hur spelvärlden blir om man följer texterna som om de var en "feature".

(Kanske kan man tänka sig att EDD kan spelas på två olika sätt: ett mer heroiskt och episkt och ett mer...brutalt och slumpmässigt. Som att GoT får två uttolkningar med två olika regissörer eller nåt)
 
Men priset för våld är högt i EDD (vilket är den officiella förkortningen… 😉) då det finns få helande örter, den enda besvärjelsen som läker är Hela och det är komplicerat – minst sagt – att göra magiska föremål och det därför är ont om dem. Den som är skadad behöver spendera veckor och månader i sjuksäng. Då det inte finns några reglerna för typer av skador, bara skadepoäng, spelar det ingen roll hur någon är skadad, bara att denne är skadad och sedan är det konvalescens som gäller. Det borde betyda två saker: det finns ett utbrett nätverk av konvalescenshem (vem blir inte lycklig över att finna sin antagonist i sängen bredvid!?) och många undviker därför våld och strider om de inte ser till att ha övertaget. Det blir samma mentalitet som vapenförespråkarna i USA; alla här är beväpnade och därför är det ingen som vågar begå brott (med sedvanliga hål i logiken och diskrepans mellan världsbild och verklighet).
Ah, men här får man ju ändå säga att reglerna också är rätt generösa. Det må vara så att man enbart läker 1 KP i veckan – men det står inget om att man behöver spendera tid i sjuksäng. Så länge man har mer än ett KP kvar och inga kroppsdelar på 0 är det upp och hoppa, utan några problem att prestera på topp.
 
Om att vara en (nästan) patologisk romantiker
I mina spelgrupper har frågan om kompetens varit ständigt närvarande. Jag har oftast funnit mig själv i den märkliga situationen att jag vill ha mer utmanande, tuffare och brutalare regler, äventyr och spelvärldar. Jag tycker det är spännande när jag inte är säker på om våra rollpersoner kommer att klara nästa möte med monster och krigiska varelser. Man skulle kunna tro att jag är en självspäkande masochist. 160 bakgrundspoäng för en ung rollperson (vilket inte räcker till mycket) innebär bara att jag måste bli ännu mer noga med vilka färdigheter jag väljer och hur mycket jag vill spendera på dem. Om jag måste välja mellan att ha ett högt FV i en färdighet eller två med mer mediokra värden, vad är bäst? Och jag ser framför mig en rollperson som får FV 11 i någon färdighet och att om jag lyckas med den så blir jag så himla glad! "Haha, det trodde ni inte?! Att mitt FV11 i grottorientering skulle ta oss ur de här förbannade djupen?! Vad säger ni nu då?!"

Dessutom vill jag få uppleva en progression, den klassiska "Zero to Hero". Man börjar som en ointressant "nobody", men efter många vedermödor, tuffa utmaningar och tur med det grymma ödets nycker har rollpersonen utvecklats till att bli så episk som jag också vill se den. Till slut. Bara inte från början. Jag vill ha ett sådant där karaktärsblad som är alldeles tillknycklat, suddat, renskrivet, fixat med. Det ska ha historia och ärr.

Och när jag försökte förklara det beskrev de det (med värme!) som att jag hade en "nästan patologisk romantisk syn på vad en rp kan utvecklas till". Det var roligt skrivet och jag förstår vad som menas: att hoppas på att lyckas med FV11 kan ju ta alldeles för lång tid och vara fruktansvärt tråkigt. Om det nu inte bara kommer någon rese eller arg riddare och plattar till en. Så ja, H och P har rätt och ja, jag är nog en patologisk romantiker som kan finna nöje i att spela med dåliga odds.

Men då ska vi också vara på det klara med att jag inte känner någon som helst sentimentalitet för mina rollpersoner. Inte förrän de har visat sig vara framgångsrika och lyckade. Det här är en uppfattning jag känner mig ganska ensam om att ha: de flesta rollspelare verkar bli förtjusta i sina karaktärer på ett sätt som är mig främmande. Jag tänker redan från början att "Tja, har jag otur dör ju rollpersonen, så investera inte för mycket i den från början! Allt kan hända, inte minst i början av rollpersonens karriär!" Och det absolut bästa med rollspel till skillnad från så mycket annat: sport, brädspel, tävlingar, karriärer, livet… är att man alltid kan få en ny chans. Man kan göra en ny karaktär och börja om! Det löftet innebär att min rollpersons död inte är så allvarlig som den kan verka. "Det gick inte den här gången, men ge inte upp! Vilken rollperson vill du skapa nu?"

Och jag som gillar att göra rollpersoner ser ju inte den uppgiften som tråkig, utan tvärtom som så rolig att jag vill få en anledning att göra det oftare. Jag kan tycka att det kan vara frustrerande att spela ett spel när jag inser att det hade blivit så mycket roligare med en annan sorts rollperson – och så slutar vi spela spelet när kampanjen är över. Jag vill testa många olika rollpersoner och i min värld är alternativen otaliga:
  • En gråalv som är jägare och bra på att spåra. Allierad med grymma sälingar som vet saker om pirater och sjöfarare i norra havet.
  • En gråalv som lämnat sitt samhälle i sökande efter andra sanningar än att leva efter Alltet och blivit en sammanbiten krigare, specialiserad på kastspjut och dirk.
  • En gråalvsmagiker som behärskar både animism och mentalism och som fått i uppgift att söka sanningen om den kommande tiden.
  • En gråalv som är lärd, men som måste lämna haven för att vinna kunskap på fast mark, hur mycket det än bjuder honom emot.
  • En gråalvsriddare, en nobel havsvarelse som vill bekämpa det ogudaktiga hot som sägs växa fram och som bara de mest rättrogna kan bekämpa innan allt är slut.
  • En..
Jag kan komma på oräkneliga uppslag. Om den här rollpersonen dör, finns tusen andra att ta hans/hennes plats.
 
Min erfarenhet av EDD är väl att det som var knivigt var att bredda sin rollperson. Om man började med lite mediokra färdighetsvärden var det OK, för man fick erfarenhetspoäng som lät en höja dem hyfsat enkelt. Men att öppna helt nya färdigheter var avsevärt svårare – särskilt krångligt verkade det vara att som magiker lära sig nya besvärjelser, utan där var det nästan alltid bättre att bli bra på de besvärjelser man redan hade.
 
Ett litet tillägg kring FV. Det som det egentligen säger om världen är att man inte vill ha specialiseringar. Utan man vill sprida sina BP på så många färdighet som möjligt och sen använda så många av dem som möjligt under varje äventyr. Yrken med få färdigheter blir generellt sämre över tid.

Men det innebär att man har en lång period i varje människas liv där man strosar omkring som luffare och diversearbetare, där man aktivt försöker lära sig användbara kunskaper. Alla typer av varelserantar alla typer av uppdrag hela tiden, för att ha chansen att lära sig nåt.

Sen blir det combat as war, och evig utforskning. Man kan aldrig vara säker på att döda monstret eller lösa uppdraget, men det är inte heller det viktiga, utan det räcker med att försöka.

Man besöker närmsta fängelsehåla och smyger in och försöker komma så långt man kan tills resurserna är slut och då går man ut igen. Sen går man till marknaden och försöker köpslå, bluffa, muta, stjäla och övertala allt och alla. Därefter drar man ut i vildmarken på och orienterar, jagar, fiskar och ägnar sig åt botanik. Därefter går man tillbaks till fängelsehålan och börjar om igen.

För det är så man blir bättre. Alla bonus EP bör man lägga på färdigheter utan baschans. Alla SLP:er med udda färdigheter bör anlitas som tränare.

Efter en lång period av färdighetsmalande så börjar alla bli lite bättre i allting (men alla är ungefär lika) utom de som specialiserat sig - för de kommer på efterkälken i färdigheter utan baschans.

Det ger oss också en speciell spelvärld, där alla främlingar är sugna att gå på äventyr utan att nånsin lova något, för de vet att oddsen är emot dem.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Ödestiden
Så att jag inte glömmer bort vad jag håller på med. Ergos är en kontinent som när spelet startar styrs av ätten Tusenblad. Maern Tusenblad, en äldre herre, sitter på tronen i Kronstaden. Ätten har livsmålen "Ridderlighet" och "Lag och Ordning". Maern och hans närmaste är övertygade om det goda i att eftersträva ridderliga ideal, men också ganska fantasilösa byråkrater och helt säkra på att det måste vara så. Annars...

Innan Tusenblad steg upp på tronen plågades kontinenten av krig och kaos: ätter stred mot varandra, människor och andra folkslag stred mot varandra, monster i hav, skog och berg plågade sina omgivningar, nekromantiker bedrev ogudaktiga studier för att skaffa sig makt genom odöda härar. Först när Tuenblad tog ledningen och lyckades ena folken under sig – och samtidigt komma någorlunda överens med de andra folken* – kunde man besegra de onda härarna. Till slut spred sig ett bräckligt lugn över kontinenten, men som också bara fungerade genom den trångsynta (och hårdhänta) byråkrati som ätten Tusenblads regerande innebar.

Nu, efter några generationers styre, knorras det: andra ätter är inte alls nöjda med att behöva finna sig i den ordning som ätten Tusenblad har instiftat och bevakar. Folkslagen är oroliga: dvärgarna är splittrade och har fått allt svårare att stå emot monster som plågar dem i djupen. Att göra gemensam sak med människorna är inte säkert och dvärgarna litar inte på att andra folkslag ska komma till deras räddning. Alverna i sin tur är oroliga då siare och stjärntydare menar att en ny tid kommer: Ödestiden. Det sägs att en tidpunkt närmar sig då Ödesgudarna ska pröva sin skapelse för att se om den är hållbar nog. Om inte, är tiden för skapelsen ute. Ryktena om Ödestiden har nått de lärda i Ergos som förgäves letar i bortglömda kloster efter dammiga annaler med kunskap om den oroande framtiden. Andra menar att det är så här som alver, dvärgar och andra folkslag helt i onödan skrämmer upp människan, för att själva dra vinning av det. "Ska vi inte längre få hämta ved ur Brikskogen bara för att nymfer och satyrer vill springa omkring och leka va?! Jag ser nog vem som går vinnande ur det här pratet om ödesslutet, ha!"

Och i Krondalen sitter Maern och håller hov. Han vet inte riktigt vem han ska lita på: rådet och de lärda har olika uppfattningar om de oroliga nyheterna och ingen kan säkert säga vilken väg som är bäst att gå, även om många har starka åsikter. Och som om det inte räckte med dåliga nyheter från alver och dvärgar har rikena söder om Ergos börjat göra räder och hotfulla utfall: skepp som färdas i de södra haven har försvunnit och skeppsbrutna överlevande yrar om vattenlevande monster i allians med aggressiva inkräktare från länderna söder om Ergos.

Rådet beslutar att satsa extra på festligheter, mat och dryck vid det högtidliga tillfället (Höstfesten) då ätterna samlas i Kronstaden för att erkänna Tusenblad som kungaätt. Höstfesten sker alltid vid slutet av skördetiden och är en festlig vecka med marknad, dockteater, sång och skådespel, dans, festivaler, tornerspel och allmän fest och gemenskap. För att lugna folket i den här oroliga tiden behöver de roas extra mycket.

Rollpersonerna möts när de bestämmer sig för att fira Höstfesten i Kronstaden. Det är en ypperlig tid för den äventyrlige som vill hitta arbete och äventyr.

Där och då börjar Ödesklockan slå.


* Tusenblad är faktiskt en hommage till skogsfolken och naturen. Först när en ätt erkönde naturen kunde de bli tillräckligt överens med alverna. Givetvis tycker många andra ätter att det här är suspekt och ett tecken på svaghet; hur alverna har lyckats förvränga huvudet på människorna i ätten.
 
Om man började med lite mediokra färdighetsvärden var det OK, för man fick erfarenhetspoäng som lät en höja dem hyfsat enkelt. Men att öppna helt nya färdigheter var avsevärt svårare – särskilt krångligt verkade det vara att som magiker lära sig nya besvärjelser, utan där var det nästan alltid bättre att bli bra på de besvärjelser man redan hade.

Det här är en mycket viktig anmärkning som jag också har tänkt på. Därför vill jag förse spelvärlden med goda möjligheter att lära sig saker. Det ska vara vanligt att folk vill lära sig nytt och mer.

Magiakademier blir lite för mycket Forgotten Realms för mig, men jag kan absolut se skolor, kloster, och hemliga ordnar vilka håller på kunskap och undervisar andra. Just kloster tycker jag borde vara en vanlig företeelse i Ergos: ett undanskymt ställe som lever på att låta andra gå i skola där.

Dessutom borde en äventyrskampanj ta hänsyn till att rollpersonerna lär sig saker under tiden som kampanjen spelas, så för att göra reglerna rättvisa borde kampanjen spelas med möjlighet att förkovra sig.
 
Last edited:
Om ett FV 11 är bra eller inte beror helt på hur man tolkar svårighetsgraderna samt när man ska slå och inte slå.
Men som du skriver det så kan det också ta längre tid att lyckas. När man inte är superbra på något tar det längre tid men man får till sist ett OK resultat. Man måste vara mer noggrann och ta sig tiden. Den ökade noggrannheten kan ge en lägre svårighetsgrad eller så får man helt enkelt göra fler slag (trial and error). Det här funkar för de flesta färdigheterna. I stridsfärdigheterna kan de möjligen motsvaras av planering av överfall, eller att ha "higher ground". En med lågt FV kan slå någon med högt genom list, numerärt övertag (som man får genom att charma de lokala busarna) och överraskning. Dessutom: att använda motståndstabellen på nyskapande sätt gör att man slipper whiffing.
Alltså: vilket FV som är bra eller dåligt beror på hur färdigheterna används.
 
Dessutom borde en äventyrskampanj ta hänsyn till att rollpersonerna lär sig saker under tiden som kampanjen spelas, så för att göra reglerna rättvisa borde kampanjen spelas med möjlighet att förkovra sig.
Ja, reglerna tycks ju gjorda för att spel ska sträcka sig över längre perioder. Det finns regler för att leva lugnt liv och arbeta för sitt uppehälle, för att träna och för att åldras. Att återhämta skador går långsamt. Det får mig att tänka att scenarion med ett starkt element av tidspress bör hållas som ett undantag – rollpersonerna bör ges chansen att pausa.
 
Back
Top