Nekromanti Balans, system och lösningar

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,017
Location
Ereb Altor
Det är ju klart att man bör prata om problemen och försöka hitta lösningar. Den här tråden handlar om det. Men det gör inte problemet trivialt eller lösningen självklar. Obalans finns och kan i högsta grad inverka negativt på spelupplevelsen. Jag har fakriskt lite svårt att de hur mina punkter och efterföljande konkreta exempel hare mynnat ut i en "men jag har kul!"-diskussion. Det är många halmgubbar i tråden. Är man nöjd och inte vill ha lösningar på problem man inte upplever så är ju tråden helt meningslös. Men anser man att det finns problem, vill undvika att designa spel med samma problem eller undrar varför spelgruppen inte har så kul som den borde så kan obalans vara en orsak. Och då kan man prata om det.

Jag har tagit upp några konkreta exempel:
  • Naked Dwarf Syndrome
  • Monster i MUA där beskrivning och stats inte hänger ihop.
  • Optimala val i RP-skapande.
Det finns fler exempel:
  • Vapenskador i MUA vs världsbeskrivning
  • Vissa folkslag i DoD och deras beskrivning.
  • Förmågor och yrken i Western
  • Regler vs scenarion som inte hänger ihop.
  • Etc.
Sedan har vi kommit in på grumlighet och mer eller mindre outtalade husregler:
  • Äventyrskonstruktion. SLs börda och spelarnas valmöjligheter.
  • Skapa RP som inte är "för bra".
  • Etc
Ingen har sagt att dessa problem inte finns. Många har hittat egna lösningar, andra har bytt spel. Ändå blir det ett skyttegravskrig när några anser att deras spelstil angrips och andra menar att man inte bör spela på ett visst sätt. Och det är ju lugnt. Folk får ha åsikter. Men det gör inte diskussionen meningslös eller lösningarna självklara.

Så lite mer respekt för ämnet kanske? Nu kanske tråden har dött men den handlar om konkreta problem och konkreta lösningar. Att preppa om räls till sandbox är ett jättebra förslag ex.

Men är man nöjd så är.man nöjd. Ok?
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,694
Location
Värnhem, Malmö
Rangertheman;n326847 said:
Tycker gruppen det funkar med valfritt värde så varför inte?

Jag tänker inte skriva ut vad mitt gamla befäl tyckte om att blint följa kartan trots att den inte överensstämmer med verkligheten. Det var inga vackra ord. Antalet monster är ett exempel på anpassning till verkligheten. På min kammare kanske jag tyckte att 15 monster kändes bra, men när spelarna valde att spela köpmän (=verkligheten) passade 8 monster bättre. Hade de valt renodlade stridisar hade kanske 21 monster passat bättre. Det hade varit annorlunda om jag mitt i striden, när det börjar gå dåligt för rollpersonerna, hade hittat på att 5 av monstren hade medfödda hjärtfel och dog av stridsstressen, såvida det inte var överenskommet i gruppen att deus ex machina ska tillämpas i alla strider som kan leda till döden.
Min preferens i sådana fall är att ha med andra lösningar. Om rollpersonerna är köpmän borde de väl ha cash? Varför hyr de inte in några råskinn som livvakter? Eller köper snabba hästar som kan springa ifrån minotaurerna?
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,865
Location
Stockholm
Måns;n326880 said:
Men är man nöjd så är man nöjd. Ok?
2097;n326881 said:
Jag håller inte med om detta. Det ska ju vara bra!
Är man nöjd tycker man väl rimligen att det ÄR bra.

(Även om det är ett ANNAT »bra« än någon annan föredrar.)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,445
Svarte Faraonen;n326889 said:
Min preferens i sådana fall är att ha med andra lösningar. Om rollpersonerna är köpmän borde de väl ha cash? Varför hyr de inte in några råskinn som livvakter? Eller köper snabba hästar som kan springa ifrån minotaurerna?
Ja precis. Egentligen är jag nog av skolan att det inte gör något om motståndet (i strid) är lite för tufft för RP. Då får de börja använda hjärnknölarna (eller i det här fallet pengapåsarna) istället. Dessutom eventuellt en lösning på inflation och belöningar som jag skrev om i en annan tråd ;)

P.S tänker osökt på legosoldaten i Talisman. Varför har man inte mer upplägg för sådant i rollspel? Man skulle ju kunna presentera ett par olika legosoldatsförband i kampanj/regelmaterialet med en fast kostnad per äventyr eller per spelmöte. Gör det enkelt för spelarna att använda.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,151
Svarte Faraonen;n326889 said:
Min preferens i sådana fall är att ha med andra lösningar. Om rollpersonerna är köpmän borde de väl ha cash? Varför hyr de inte in några råskinn som livvakter? Eller köper snabba hästar som kan springa ifrån minotaurerna?
Jag håller med dig och det är så vi spelar. Det är bara om alla andra lösningar är uttömda eller om det är oundvikligt som vi ger oss in i en strid.

Men grundpremissen var att det av vissa betraktas som fusk att ändra i ett färdigskrivet äventyr eller om man före spelstart skrivit in i slumptabellen att det ska vara 15 monster. Det håller inte jag med om. Drar jag ner det till 8 monster för att gruppen valt att rulla fram köpmän, blir det fortfarande en utmanande strid (om de inte hittar andra lösningar) men den är inte avgjord på förhand.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,694
Location
Värnhem, Malmö
Rangertheman;n326896 said:
Jag håller med dig och det är så vi spelar. Det är bara om alla andra lösningar är uttömda eller om det är oundvikligt som vi ger oss in i en strid.

Men grundpremissen var att det av vissa betraktas som fusk att ändra i ett färdigskrivet äventyr eller om man före spelstart skrivit in i slumptabellen att det ska vara 15 monster. Det håller inte jag med om. Drar jag ner det till 8 monster för att gruppen valt att rulla fram köpmän, blir det fortfarande en utmanande strid (om de inte hittar andra lösningar) men den är inte avgjord på förhand.
Jag tycker det är helt OK att vissa saker är "avgjorda på förhand" om man jobbar med en spelvärld som besitter någon form av intern konsekvens. Världen är full av saker som inte går att göra. Att min rollperson inte kan överleva en strid i Arga Minotaurgrottorna är inte konstigare än att hen inte kan bygga en kosmisk raket, övertala kungen att bli republikan eller besöka den sjunkna ön Ys utan dykarhjälm. Problemet uppstår enbart när det finns ett yttre scenario som tvingar mig att gå ner i Arga Minotaurgrottorna och boxas med lokalbefolkningen.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,225
Måns;n326880 said:
Så lite mer respekt för ämnet kanske?
Måns;n326880 said:
Men det sagt, det jag talar om specifikt är att publicerat officiellt material bör ta i beaktande alla sätt som spelarna kan bruka och missbruka systemet på.
Det här håller jag absolut med om (precis om jag tycker att äventyr ska vara färdiga och inte beroende av SLs tillägg för att funka). Sedan får man skilja mellan redan utgivna spel och kommande, och där har diskussionen hamnat mycket i det förra. Det vill säga om man tycker spel X (ex. MUA som jag gillar) är bra men obalanserat är det för mig mer konstruktivt fundera på hur man ska lösa det snarare än att låta regelbristerna styra ens val av spel helt. Annars underkänner man alla spelets andra kvalitéer, som kanske överväger bristerna.

Ska man istället blicka framåt mot nya spel är det som sagt tveklöst rimligt att dessa tar hänsyn till spelbalans, allt som underlättar för en spelgrupp. Däremot har jag respekt för att det kanske inte alltid är det lättaste och inser också att det finns motstridiga värden i speldesign. Många spelgrupper gillar uppenbarligen coola förmågor, precis som världsskapare gillar coola miljöer fyllda med magiska prytlar, och en massa annat som riskerar att rubba balansen, även om det inte är vad som eftersträvas. Hur tar man som konstruktör höjd för detta? Jag har verkligen inte svaret utan kan bara konstatera att det är lätt att gå fel i allt som avviker från ramen. Skulle jag designa ett spel som verkligen inte gick att missbruka skulle det sannolikt bli extremt fyrkantigt – inga talanger annat än +1 på Smyga, inga hjältepoäng, inga magiska svärd, helst ingen magi, inga taktiska stridsregler, i princip inga differentierade vapen o.s.v. Antagligen skulle det vara väldigt välbalanserat men jag gissar många skulle tycka att det vore rätt tråkigt :).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,017
Location
Ereb Altor
Rangertheman;n326896 said:
Jag håller med dig och det är så vi spelar. Det är bara om alla andra lösningar är uttömda eller om det är oundvikligt som vi ger oss in i en strid.

Men grundpremissen var att det av vissa betraktas som fusk att ändra i ett färdigskrivet äventyr eller om man före spelstart skrivit in i slumptabellen att det ska vara 15 monster. Det håller inte jag med om. Drar jag ner det till 8 monster för att gruppen valt att rulla fram köpmän, blir det fortfarande en utmanande strid (om de inte hittar andra lösningar) men den är inte avgjord på förhand.
Överlag är nerfande av motstånd inte ett problem, men att skala uppåt kan upplevas som ett problem. Om jag har skapat en RP som ska plocka de värsta fienderna och SL sedan ändrar motståndet efter att ha sett min RP så känner jag mig nog lite lurad. Jag har ju följt reglerna men SL har ändrat dem.

Det är lite samma när jag har klurat för att kunna få en förmåga jag verkligen vill ha, sedan visar det sig att SL ändå höftar de reglerna så min RP, som ska vara den som snabbast drar sitt svärd från ryggen, blir som vilken schmuck som helst, eftersom reglerna plötsligt ändrades/åsidosattes.

Men om gruppen märker att "hey, din coola ninja blev ju inte så cool, ska vi inte ändra den här regeln så att din vision håller ihop?" är det sällan ett problem.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,017
Location
Ereb Altor
Bifur;n326898 said:
Det här håller jag absolut med om (precis om jag tycker att äventyr ska vara färdiga och inte beroende av SLs tillägg för att funka). Sedan får man skilja mellan redan utgivna spel och kommande, och där har diskussionen hamnat mycket i det förra. Det vill säga om man tycker spel X (ex. MUA som jag gillar) är bra men obalanserat är det för mig mer konstruktivt fundera på hur man ska lösa det snarare än att låta regelbristerna styra ens val av spel helt. Annars underkänner man alla spelets andra kvalitéer, som kanske överväger bristerna.
Det håller jag med om, och det var min förhoppning med tråden, men jag har känt mig tvungen att dra upp exempel eftersom det verkade som att själva problematiken ifrågasattes.

Bifur;n326898 said:
Ska man istället blicka framåt mot nya spel är det som sagt tveklöst rimligt att dessa tar hänsyn till spelbalans, allt som underlättar för en spelgrupp. Däremot har jag respekt för att det kanske inte alltid är det lättaste och inser också att det finns motstridiga värden i speldesign. Många spelgrupper gillar uppenbarligen coola förmågor, precis som världsskapare gillar coola miljöer fyllda med magiska prytlar, och en massa annat som riskerar att rubba balansen, även om det inte är vad som eftersträvas. Hur tar man som konstruktör höjd för detta? Jag har verkligen inte svaret utan kan bara konstatera att det är lätt att gå fel i allt som avviker från ramen. Skulle jag designa ett spel som verkligen inte gick att missbruka skulle det sannolikt bli extremt fyrkantigt – inga talanger annat än +1 på Smyga, inga hjältepoäng, inga magiska svärd, helst ingen magi, inga taktiska stridsregler, i princip inga differentierade vapen o.s.v. Antagligen skulle det vara väldigt välbalanserat men jag gissar många skulle tycka att det vore rätt tråkigt :).
Jag tror att det är viktigt att ha en strömlinjeformad idé för det. Här tycker jag att Burning Wheel och Hjältarnas Tid är två goda exempel. Båda spelen har tydliga guider för hur du skapar eget regelmaterial till spel som följer en speltestad mall.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,151
Måns;n326903 said:
Det är lite samma när jag har klurat för att kunna få en förmåga jag verkligen vill ha, sedan visar det sig att SL ändå höftar de reglerna så min RP, som ska vara den som snabbast drar sitt svärd från ryggen, blir som vilken schmuck som helst, eftersom reglerna plötsligt ändrades/åsidosattes.
Håller med dig och det är därför det är viktigt att de eventuella anpassningar man gör, är gentemot gruppen som helhet och inte mot en enskild rollperson (såvida inte spelaren själv ber en t.ex. att biffa upp motståndet så att hens rollperson också får lite utmaningar).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,017
Location
Ereb Altor
Rangertheman;n326909 said:
Håller med dig och det är därför det är viktigt att de eventuella anpassningar man gör, är gentemot gruppen som helhet och inte mot en enskild rollperson (såvida inte spelaren själv ber en t.ex. att biffa upp motståndet så att hens rollperson också får lite utmaningar).
Samt tar hänsyn till spelarens vision. Som sagt, om jag har skapat en drakdödare som sedan visar sig inte alls kunna döda drakar så faller mitt koncept. Men naturligtvis kan allt lösas med samtal och tydlighet.

För mig kommer dessa tankar från en lång kampanj där en spelare skickligt hittade "hål" som utnyttjades för att skapa en optimal RP. Då visade sig flera brutna synergier (som närstrdsskada som vida överträffade de kraftfullaste eldvapen ex.). Vi fick lägga rätt mycket tid på att husregla och diskutera, och ibland kände nog sig spelaren lurad. Och allt var i grund och botten systemets fel, eftersom det inte var speltestat (vilket konstruktörerna även berättade). Det blev alltså spelgruppens jobb att speltesta. Idag tycker jag inte att det är ok, men då var det så de flessta spel såg ut.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,225
Måns;n326903 said:
Det är lite samma när jag har klurat för att kunna få en förmåga jag verkligen vill ha
Utan att säga emot vill jag bara slå ett slag för en gemensam ansats i spelgruppen att hantera sådana frågor eftersom SL generellt är i ett kraftigt underläge gentemot spelarna. Som spelare är det ofta lätt(are) att hitta just den optningen men SL förväntas ha koll på hur allt påverkar allt. Om jag leder ett spel med många rörliga delar (som Symbaroum) är jag öppen med att jag som SL inte tänker sätta mig in i hur allt kan tänkas interagera i förväg - spelgruppen måste vara ok med att gemensamt diskutera obekväma regelutfall när de uppstår eller är på idéstadiet hos spelaren. Både spelare och SL kan lyfta frågetecken och det är då ett gemensamt ansvar att hitta en lösning. Ungefär: "jo, märker att om jag tar Fjäderben och Explosiv kommer min hobbit kunna hoppa 27 meter på längden. Jag tycker det verkar tramsigt, borde vi inte ändra det?" Kanske skulle en del säga att det ansvaret ligger helt på SL eller att förhållningssättet är fusk men jag har fått ett betydligt mer avslappnat förhållande till regler efter att ha anammat det synsättet, och därmed en trevligare upplevelse.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,225
Måns;n326910 said:
Samt tar hänsyn till spelarens vision. Som sagt, om jag har skapat en drakdödare som sedan visar sig inte alls kunna döda drakar så faller mitt koncept. Men naturligtvis kan allt lösas med samtal och tydlighet.

För mig kommer dessa tankar från en lång kampanj där en spelare skickligt hittade "hål" som utnyttjades för att skapa en optimal RP. Då visade sig flera brutna synergier (som närstrdsskada som vida överträffade de kraftfullaste eldvapen ex.). Vi fick lägga rätt mycket tid på att husregla och diskutera, och ibland kände nog sig spelaren lurad. Och allt var i grund och botten systemets fel, eftersom det inte var speltestat (vilket konstruktörerna även berättade). Det blev alltså spelgruppens jobb att speltesta. Idag tycker jag inte att det är ok, men då var det så de flesta spel såg ut.
OK, såg denna post nu. Jag det var ju vad jag skrev typ.Jag skulle som sagt idag förvänta mig att spelaren som hittade hålen påpekade dem i förväg och så kunde vi bestämma gemensamt om vi ville ha kvar dem eller inte. Men det förtar ju inte systembristen så klart.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,017
Location
Ereb Altor
Bifur;n326915 said:
Utan att säga emot vill jag bara slå ett slag för en gemensam ansats i spelgruppen att hantera sådana frågor eftersom SL generellt är i ett kraftigt underläge gentemot spelarna. Som spelare är det ofta lätt(are) att hitta just den optningen men SL förväntas ha koll på hur allt påverkar allt. Om jag leder ett spel med många rörliga delar (som Symbaroum) är jag öppen med att jag som SL inte tänker sätta mig in i hur allt kan tänkas interagera i förväg - spelgruppen måste vara ok med att gemensamt diskutera obekväma regelutfall när de uppstår eller är på idéstadiet hos spelaren. Både spelare och SL kan lyfta frågetecken och det är då ett gemensamt ansvar att hitta en lösning. Ungefär: "jo, märker att om jag tar Fjäderben och Explosiv kommer min hobbit kunna hoppa 27 meter på längden. Jag tycker det verkar tramsigt, borde vi inte ändra det?" Kanske skulle en del säga att det ansvaret ligger helt på SL eller att förhållningssättet är fusk men jag har fått ett betydligt mer avslappnat förhållande till regler efter att ha anammat det synsättet, och därmed en trevligare upplevelse.
Ja, det håller jag med om. Men ibland kan det vara som så att man inbillar sig att reglerna håller ihop och det är först vid mötet med spelet i spel som bristerna uppenbarar sig. Sedan ska man komma ihåg husreglerna med. Vi kommer ofta på bra husregler som ingen minns en månad senare när vi spelar nästa gång.

Men jo, du har såklart rätt. Att försöka lura SL när man hittar ett hål är inte så snyggt.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Måns;n326917 said:
Ja, det håller jag med om. Men ibland kan det vara som så att man inbillar sig att reglerna håller ihop och det är först vid mötet med spelet i spel som bristerna uppenbarar sig. Sedan ska man komma ihåg husreglerna med. Vi kommer ofta på bra husregler som ingen minns en månad senare när vi spelar nästa gång.

Men jo, du har såklart rätt. Att försöka lura SL när man hittar ett hål är inte så snyggt.
Men var ack så vanligt när jag spelade som yngre tyvärr.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Dante;n326892 said:
Är man nöjd tycker man väl rimligen att det ÄR bra.

(Även om det är ett ANNAT »bra« än någon annan föredrar.)
Dante jag har bara blivit så extremt påverkad av att när jag hittade "hem" bland rollspelandet så var det ett så himla stort "va!?!??!!? varför hade ingen berättat detta för mig innan" och därför vill jag att alla andra ska få veta hur man köra så det blir så sjukt mkt bättre!!! Jag slösade bort 20 år av tradigt rollspelande innan jag hittade stilen
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,865
Location
Stockholm
2097;n326935 said:
Dante jag har bara blivit så extremt påverkad av att när jag hittade "hem" bland rollspelandet så var det ett så himla stort "va!?!??!!? varför hade ingen berättat detta för mig innan" och därför vill jag att alla andra ska få veta hur man köra så det blir så sjukt mkt bättre!!! Jag slösade bort 20 år av tradigt rollspelande innan jag hittade stilen
En stil som PASSAR DIG – men som andra mycket väl kan ogilla.

Och de har ju inte FEL bara för att de har andra preferenser.

(Don’t make me quote Robin D. Laws at you …)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja, jo, men om dom inte ens har sett den andra stilen? Eller tagit den på allvar.

Robin Laws olika spelartyper (i första versionen av boken, vet att han nyanserade dom sen) är ett klockrent exempel för alla spelarna är skrivna utifrån perspektivet av en rälsare.

Power Gamer:
Vill ha success enligt reglerna (mer xp, mer guld, bättre optning) så det kan du ge hennom för att hålla hennom på rälsen.
Butt Kicker:
Vill att du ska servera hennom saker att slå
Tactician:
Vill att du ska servera hennom utmanande och logiska hinder
Specialisten:
Vill att du ska servera hennom scener där arketypen får göra sitt schtick (ex vis en ninja får infiltrera)
Method actor:
Vill att du ska servera hennom scener som har att göra med rollens personlighetsdrag
Storyteller:
(den mest feltitlade av Laws’ spelarroller, för att enligt Laws så) vill ta den av ett spännande narrativ som påminner om bok eller film, så ge hennom en bra räls att följa
Casual gamer:
Person som Laws inte begriper sig på, dom får sitta och bläddra i nåt seriealbum, det är OK om dom är oengagerade, vi behöver ändå fylla ut stolarna i vår spelgrupp.

Sen kommer vi till hur han förespråkar att SL ska spelleda. Han preppar scener. Han börjar m att preppa scener i en linje (“detta är enklast” enligt Laws) och sen kommer han till att preppa scener i ett träd.

Han ger exempel på ett (enligt honom lyckat) sådant där han bara typ “ok så slänger vi in en item som gör att Mamie kan kommunicera med sin inre gudinna typ eller vad fan hon nu håller på med i sitt lilla method actor hörn, det kan motivera henne att följa med resten av oss på vår härliga räls”.

Dvs hela boken är ett… hur man spelleder ett 90s game på ett 90s sätt!

Finns ingenting i “Robin’s Laws” om att…
  • utforska eller agera fritt i en utmanande och öppen spelvärld (OSR), eller
  • skapa en berättelse tillsammans (story now)

Det här var verkligen en av dom böckerna jag brottades mest med innan jag hade hittat the life-changing magic of blorb. För jag bara “vänta varför ska jag preppa dessa scener jag kan ju lika gärna improvisera?” Men när Eksem och Anth visade mig att det går att preppa platser, och hur värdeful en sån prep (ihop med ett regelverk) är för att skapa en sorts symmetri i hur spelledaren och spelarna båda tar materialet (magiska speglar eller vad det nu kan vara) på lika mkt allvar och med lika mkt respekt, då föll allt på plats (även om jag med åren blev mkt mer renlärig och extrem än vad dom är tror jag).
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,151
Ett radikalt grepp om någon eller några i gruppen älskar att opta för strid är att be dem bygga ett riktigt utmanande motstånd och sedan vända på bordet så att de får spela det motståndet medan SL spelar deras rollpersoner. Självklart vill de inte döda sina egna rollpersoner, men det går kanske att utlova en deus ex machina och någon form av belöning om de lyckas besegra "sig själva".
 
Top