Nekromanti Balans, system och lösningar

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,004
Location
Ereb Altor
Diskussionen om "trasisga" system fick mig att inse att vi många pratade om olika saker. Balans uppstår ju inte vid ett tillfälle utan, om det är hyfsad nivå, något som sker konstant utan att vi märker det. Oblans kan därmed uppstå under alla faser av spelande. Jag upplever att de flesta tycks mena, åtminstone i den diskussionen som fördes, hur RP 1 och 2 står sig mot RP 3 när de möter monster X eller en SLP med förmågotna a, b eller c. Men balans genomsyrar alla delar.

i) Land A har ungefär samma förutsättningar som land B, men land A har 10ggr så stor armé, utan att några orsaker förklaras. Det kan vara en enkel grej att lösa, men samtidigt kan hela settingen vara byggd på den här konflikten. Alltså, obalans i en inkonsekvent setting kan skapa stora problem om man eftersträvar konsekvens.

ii) Folkslaget X har uppenbart bättre förutsättningar än folkslaget Y. Klassikern här är ju alver som oftast är ganska bra. Men vi har ju andra exempel på mänskliga folkslag som helt enkelt är bättre.

iii) Reglerna är formulerade som så att handling X helt enkelt är bättre än handling y, eller kanske att handling X är bättre om den sker på ett specifikt sätt. Det finns få eller inga orsaker till att välja någon annan handling. I ett taktiskt spel är det här helt förödande, i ett samberättande spel känns det krystat och i ett mer simulationistiskt spel känns det helt enkelt orimligt.

iv) Ja, så har vi klassiskern med RPn som är så optad för en viss situation att den situationen upphör att vara en utmaning.

Jag menar att när många av dessa samverkar så kan man tala om ett trasigt system. Eller om någon av dem är så spelförstörande att spelet inte går att använda som avsett. Det är inte speciellt svårt att lösa enskilda problem ("vi stryker den förmågan", "man får inte spela badassassin" etc) men det blir ju en del jobb. Även att vikta striden är problematiskt.

Vad jag inte anser som obalanserat är om en RP är bättre än en annan, eller om en RP valt att inte fokusera på stridsfärdigheter. Det är inte "obalanserat" att Sverige är mycket mindre än Kina eller att jag inte skulle ha en chans mot ett MMA-proffs. Mitt liv är intressant ändå, och Sverige har ett existensberättigande trots att det är litet. Obalans uppstår bara när det finns ett uttalat eller underförstått syfte med reglerna som obalanser omöjliggör. "Det här spelet är taktiskt utmanade på alla nivåer" eller "spelvärlden är den mest realistiska som har skapats" eller vad det nu kan vara. Och ska vi vara helt ärliga är det få spel som inte råkar gå bort sig åtminstone lite på någon av dessa punkter. Eller som kräver att man spelar det på ett speciellt sätt, som många gånger inte är en del av "hur spelar man?" Att tvingas speltesta utgivna spel tycker jag är ganska tråkigt, och om jag ska vara ärlig, tyder på lättja eller okunskap. Jämför vi med brädspelen så finns det gott om välbalanserade sådana. Väldigt många. Men hos rollspel ser vi inte det som alls lika viktigt?

Så, vilka lösningar finns? Ja, om "obalansen" är en feature så se till att förklara hur (och gärna varför).Om inte så får spelgruppen införa husregler. Vi är vana vid det, och det är kanske oundvikligt. Ofta handlar det mer om preferenser än om obalans.

Jag har länge irriterat mig på bristfälliga system som inte gör det de säger sig göra, som inte samspelar med miljön de utspelar sig eller som råkar erbjuda optimala val på bekostnad av spelglädje. Det är faktiskt inte jättesvårt att skriva spel som håller ihop. Det finns ju en bunt. Det blir visserligen ganska svårt när spelen sväller och spelmakarna inte längre har koll på hur delarna hänger ihop. Det krävs en hel del jobb för det. Men spelen är ju inte gratis.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Måns;n326585 said:
iv) Ja, så har vi klassiskern med RPn som är så optad för en viss situation att den situationen upphör att vara en utmaning.
En minst lika skadlig variant av detta är ju när det alltid blir samma lösning som används, för att den är mer gångbar än andra handlingar. I spelteori kallas det för att en strategi uppnår "strategic dominance".

I många rollspel finns det bristfälliga system för att lösa konflikter utan strid, för spelarna förväntas lista ut sånt själva och därför behandlar reglerna bara våld och mord. Det kan ha konsekvensen att våld och mord blir "go-to"-lösningen för varenda situation, nästan intill löjlighet. Särskilt i en mer oerfaren grupp, som kanske mer låter sig informeras av hur spelet är skrivet än av vad som gör att de själva har roligt.

Det tenderar för min del att hända om det finns för mycket regler. Exempelvis i spel som D&D 3E, där varenda feat och varenda action har en detaljerad beskrivning som modifierar grundreglerna. I den typen av spel brukar jag aldrig orka plugga in mig på reglerna, så oftast har det funnits en spelare som kan min/maxa situationerna och berätta för mig vad som ger bäst resultat, eller så höftar jag saker på ett sätt som kan påverka helheten negativt, för att slippa bläddra i böcker under spel. (Det har varit mitt mål som rollspelare i åratal att helt slippa bläddra i böcker under spel, men jag tror aldrig det lyckats hittills annat än i friformiga improviserade scenarier...)

På sätt och vis tror jag detta är varför jag har svårt för PbtA—det reglifierar saker som jag inte tycker behöver reglifieras. Balansen blir—om inte ett självändamål—så åtminstone ett systemmål.

En annan faktor av balans är ju "maktbalansen" mellan SL och spelare. Vissa rollspel tar ju den faktorn långt i ett försök att göra det rättvist och mindre spelledarstyrt. Samberättande är ju ett sånt verktyg, som jag tycker väldigt mycket om, men även här är jag lite osäker på vad balansens syfte är. Om du helt struntar i spelledare (som i Fiasco) så blir det dock ett ickeproblem. Elegansen i det kan jag uppskatta.

Som slutpoäng på den här förvirrade monologen så bryr jag mig faktiskt inte så mycket om "balans". Rollspel för min del handlar mindre om utmaning och mer om interaktion. Om att utforska och uppleva. Vissa rollspel blir absolut mer brädspel än andra och det kan också vara väldigt roligt, men för den sortens spelande finns det ju Battlestations och liknande (geniala) spel istället som är ordentligt byggda för det. Bordsrollspel är för mig mer sociala och mindre kompetitiva.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,004
Location
Ereb Altor
entomophobiac;n326587 said:
En minst lika skadlig variant av detta är ju när det alltid blir samma lösning som används, för att den är mer gångbar än andra handlingar. I spelteori kallas det för att en strategi uppnår "strategic dominance".

I många rollspel finns det bristfälliga system för att lösa konflikter utan strid, för spelarna förväntas lista ut sånt själva och därför behandlar reglerna bara våld och mord. Det kan ha konsekvensen att våld och mord blir "go-to"-lösningen för varenda situation, nästan intill löjlighet. Särskilt i en mer oerfaren grupp, som kanske mer låter sig informeras av hur spelet är skrivet än av vad som gör att de själva har roligt.
Absolut är det så. Dett försökte en del spel lösa med olika typer av sociala konflikter, men det formaliserade bara samtalet på ett sätt som gjorde det svårt att spela det. Men jag håller med till 100%. I väldigt många spel, om man vill vara säker på att lösa ett problem, så tar man hjälp av reglerna, och eftersom de forkuserar till 90% på strid så blir det standardlösningen.

entomophobiac;n326587 said:
Det tenderar för min del att hända om det finns för mycket regler. Exempelvis i spel som D&D 3E, där varenda feat och varenda action har en detaljerad beskrivning som modifierar grundreglerna. I den typen av spel brukar jag aldrig orka plugga in mig på reglerna, så oftast har det funnits en spelare som kan min/maxa situationerna och berätta för mig vad som ger bäst resultat, eller så höftar jag saker på ett sätt som kan påverka helheten negativt, för att slippa bläddra i böcker under spel. (Det har varit mitt mål som rollspelare i åratal att helt slippa bläddra i böcker under spel, men jag tror aldrig det lyckats hittills annat än i friformiga improviserade scenarier...)
Det räcker iofs med att ett spel har ett fåtal regler. Jag anser exempelvis att My Life With Master är obalanserat när det blandar spelighet med drama på ett sätt som gör att dramat blir lidandet. Helt mot spelets syfte ska tilläggas.

entomophobiac;n326587 said:
På sätt och vis tror jag detta är varför jag har svårt för PbtA—det reglifierar saker som jag inte tycker behöver reglifieras. Balansen blir—om inte ett självändamål—så åtminstone ett systemmål.
Fast alla regler måste vara balanserade, på ett eller annat sätt. Motsatsen är att de är obalanserade, och då funkar de inte.

entomophobiac;n326587 said:
En annan faktor av balans är ju "maktbalansen" mellan SL och spelare.
Absolut. och jag tror (vet :) ) att det är därför som strid blir en go-to-lösning. För då kan inte godtycke komma i vägen. Reglerna säger vad som sker.

entomophobiac;n326587 said:
Som slutpoäng på den här förvirrade monologen så bryr jag mig faktiskt inte så mycket om "balans". Rollspel för min del handlar mindre om utmaning och mer om interaktion. Om att utforska och uppleva. Vissa rollspel blir absolut mer brädspel än andra och det kan också vara väldigt roligt, men för den sortens spelande finns det ju Battlestations och liknande (geniala) spel istället som är ordentligt byggda för det. Bordsrollspel är för mig mer sociala och mindre kompetitiva.
Balans är dock bara "brädspeligt" i spel med strategiskt fokus. Vi har ju redan pratat om flera situationer där obalans kan uppstå. Friform är inte fritt från obalans, som du var inne på ovan med maktbalans mellan spelets deltagare. Så jag vill påstå att balans är ett självändamål.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Måns;n326592 said:
Balans är dock bara "brädspeligt" i spel med strategiskt fokus. Vi har ju redan pratat om flera situationer där obalans kan uppstå. Friform är inte fritt från obalans, som du var inne på ovan med maktbalans mellan spelets deltagare. Så jag vill påstå att balans är ett självändamål.
Det har du nog rätt i. Men vad är det balansen eller obalansen får för konsekvenser, tänker jag? I fallet om regelteknisk obalans med våld och mord så får det ju praktiska konsekvenser för hur spelet spelas, vilket ju kan vara både bra och dåligt. Maktbalansfrågan mellan spelare och spelledare ser jag personligen som något av en ickefråga som handlar mer om spelstil än något annat. För i slutänden finns det ju en obalans i mängd prep som krävs som spelledare vs vad som krävs av en spelare i den typen av spel där spelledaren har mer "makt".

Tror personligen att ett "balanserat" rollspel för mig lyckas förmedla en spelstil och sedan har regler som stöder den spelstilen, oavsett vilka verktyg som krävs för det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,004
Location
Ereb Altor
entomophobiac;n326594 said:
Det har du nog rätt i. Men vad är det balansen eller obalansen får för konsekvenser, tänker jag? I fallet om regelteknisk obalans med våld och mord så får det ju praktiska konsekvenser för hur spelet spelas, vilket ju kan vara både bra och dåligt. Maktbalansfrågan mellan spelare och spelledare ser jag personligen som något av en ickefråga som handlar mer om spelstil än något annat. För i slutänden finns det ju en obalans i mängd prep som krävs som spelledare vs vad som krävs av en spelare i den typen av spel där spelledaren har mer "makt".
Det kan vara en SL som missbrukar sin makt, eller en spelare som alltid får sin vilja igenom. I alla sociala sammanhang uppstår system. Just att tvinga dessa sociala system in i ett spel med andra regler.är ju en klassisk modell för att åskådliggöra och bryta destruktiva mönster.

Men överlag, om obalansen leder till problem så blir det ett problem. :)

entomophobiac;n326594 said:
Tror personligen att ett "balanserat" rollspel för mig lyckas förmedla en spelstil och sedan har regler som stöder den spelstilen, oavsett vilka verktyg som krävs för det.
Precis!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Rollspelen ska funka. Spel behöver inte vara balanserade; det är ok om Fighter vinner 97% av alla strider på en runda eller whatever. Bara spelet funkar någorlunda som det ska, så att det är nån idé att öht använda det.

Ett traditionellt rollspelssystem med förmågor, byggpoäng, tärningsslag osv må vara hur relativt lättviktigt som helst men det är något som behöver göra jobbet för att man öht ska orka bry sig. Annars kan jag lika gärna, eller nästan hellre, köra friform. Alltså jag började med tyngre system med mer regler för att jag ville använda reglerna. Ska jag flumma runt och knarka så kan jag plocka ner mitt Everway från hyllan och bara typ “åh din rollperson är född i ett soltecken så därför vinner du striden mot resen när korten visar att sommarskörden kommer in”.

Ett spel där SL får för sig att börja buffa monstren i modulerna är trasigt och oanvändbart för det gör inte jobbet.
Jobbet som ett spel ska göra är att ge svar.
Ge raka svar på dom frågor som vi runt bordet har kring vad som finns i skattkistan, vad som händer när skelettet får en klubba i skallen, vad som händer när tjuven försöker pilla upp en låst dörr eller vad det nu kan vara.
Om spelet inte duger till att göra den sysslan—att ge svar—så är det 100% värdelöst.
Då kan lika du gärna slänga det (eller som många föreslår, byta ut regelsystemet [ev mot en husreglad version av orginalet]).

Jag har aldrig, ska aldrig, kommer aldrig, buffat eller nerfat nåt monster i nån modul. Den dagen jag känner mig frestad att göra, det är den dagen då jag likagärna kan slänga spelet för då gör det inte jobbet. Då kan jag hellre spela Microscope eller nån sån skit där man väljer själv vilka som vinner vilka strider, för det är i princip det jag tvingas göra när jag håller på att fuskar med ett trasigt system.

Att ändra reglerna däremot, även om det är regler som gynnar partyt eller regler som gynnar monstren, det är en annan femma. Ex vis har jag infört en buff på lönnmördare och en på tjuvar i mina husregler (det är iofs inte ett urbra exempel eftersom det inte är stridsregler utan gäller förklädnad resp klättring). Att skapa, ändra och utveckla regler är givetvis helt OK. Annars skulle det ju inte finnas några regler öht.

Men om dom regler som finns inte funkar?

En kompis till mig (en forumit, men säger inte namnet utifall att det var berättat i förtroende) spelledde Curse of Strahd till femman och höll på att buffa monstren en massa [inte genom att husregla utan bara genom att typ skala om encounters] och jag bara “vad i helvete håller du på med? du kan lika gärna slänga spelet i så fall; ja jo det är mitt favoritspel men det är uppenbarligen både trasigt och oanvändbart för er grupp”.

Så om det stämmer såsom Rangertheman beskriver Symbaroum med att SL behöver buffa monstren mha ge dom nya förmågorna från monsterkodexen osv så är regelsystemet helt värdelöst och kan slängas. Men bara om det stämmer alltså; jag har ingen egen erfarenhet av spelet, tycker det ser snyggt ut, älska formgivningen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,004
Location
Ereb Altor
Och om det nu är så att SL måste ändra stats så är det uppenbart att fasta stats är en dålig idé för just det spelet, och då hade man kunnat konstruera ett sätt skapa lämpligt motstånd iställer, typ "stadsvakten har RPs level +1D6 på svärd" eller vad det nu kan vara.

Det är f.ö min kritik mot långa förskrivna kampanjer som uppenbart inte kan spelas med reglerna utan kräver en massa tweakningar, ändringar och annat jobb. Då bör man förklara hur detta ska gå till och designa alla delar utifrån hur de faktiskt ska användas.

Det här är f.ö vad som i Big Model kallas murk och jag har skrivit massor om det på old site. System som är så grumliga så att man inte ser vad det är man kört ner handen i. Jag känner att obalans många gånger är ett resultat av grumlighet.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Embracing Symbaroum står det:

“Embrace the imbalance by choosing Abilities that make sense for a rounded character rather than in building a perfect machine.”

Usch vilket snicksnack. Det är ju raka motsatsen till “embrace the imbalance”. Snarare är det: inse att rollpersonsskaparsystemet är brutet & otillräckligt och gör inte det enda jobbet det behöver göra: ge svar

Men visst. Det är väl som med GURPS.

GURPS har ett extreeeeemt tungt rollpersonsskapningssystem med hundratals poäng som ska duttas ut och för varje förmåga behöver man kolla i en tabell för att se om den är mental hard eller physical very easy osv osv för att se hur mkt den kostar. Och det är gjort med spelbalans i NOLL procent åtanke. Enda anledningen till att man ska hålla på med dom där poängen att dutta ut i GURPS är för att rollpersonsskapandet och poängduttandet ska vara ett roligt och kreativt Lego åt spelarna. “Uj uj vad kul vi har det när jag försöker se exaaakt hur många poäng i Climbing som Conan Barbaren borde ha.” Säkert roligt för vissa som gillar poängduttande som hobby men som alla GURPS-nördar vet så är spelet extremt skevt och obalanserat och värdelöst (“men SL måste ju ändå godkänna alla rollpersoner”).

Om du ändå behövde göra det så skulle du få bättre spelbalans genom att skippa regelsystemet och be dom skriva ner rollpersonen med några meningar på ren svenska. typ “Alice är rätt bra på att slåss med svärdet men är en legendarisk poet men tyvärr inte så duktig på att smyga”. Med andra ord, poängduttandet i GURPS gör inte sitt jobb förutom att vara ett tidsfördriv, ett pillande-qua-pillande, och en kreativ ram & inspirationskälla.

Alltså jag vet att det finns massor av sammanhang där “slippery slope” argumentet inte stämmer alls utan bara är en ren fallacy, men när det gäller rollspelsregler… krävs det så himla lite av att “äh vi kan väl se lite genom fingrarna på den här saken” för att man sen sitter där med SLUG dvs att spelet inte gör sitt jobb för fem öre för det är ändå gruppen (eller SL eller vilka runt bordet det nu blir) som behöver bestämma.

Så kan vi inte ha det. Eller iaf inte jag. För då är det ingen mening.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,782
Måns;n326585 said:
Jämför vi med brädspelen så finns det gott om välbalanserade sådana. Väldigt många. Men hos rollspel ser vi inte det som alls lika viktigt?
Tänker att det här beror främst på att brädspel är så extremt snäva jämfört med rollspel. Då går det ju att balansera nästintill perfekt, eftersom man känner till alla parametrarna i förväg. Svagheten, och styrkan, med rollspel är att de är mycket öppnare. Balans är svårare, men också mer svåröverskådligt. Många gånger krävs det mycket spelande för att hitta obalans, och den obalansen är många gånger inte bara "vem vinner", utan mer komplex; vem får agens, vem får berättarutrymme, hur är balans mellan spelarkaraktärer och världen, hur är balans mellan spelare?

Jag håller med 2097 i mångt och mycket: systemet bör fungera så som det är tänkt, det är det viktigaste.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,262
Obalans är inte ett problem. Orättvisa är ett problem. Det är först när spelare upplever att de gjort fel utan att veta om det det blir trist och tråkigt och obekvämt dålig stämning kring bordet.

Jag har med åren blivit mindre och mindre förtjust i tunga regler. D&D vill jag inte ta i med tång, för jag vet att det skulle innebära många långa timmar med regelplugg utan att det ger mig något på samma sätt som en välskriven värld eller setting eller äventyr gör. Undantag finns, men jag kommer nog aldrig orka plugga in Exalteds regler igen, liksom.

Men det är en personlig preferens. Jag har haft riktigt dålig stämning kring bordet med Mutant År Noll, mitt kanske absoluta favoritsystem. Där får man ERF baserat på ett antal frågor, bla. om man under spelmötet skyddat den SLP man står närmast. En av spelarna hade valt sin hund, som var med på alla äventyr, varenda spelmöte. Helt okej, står till och med som exempel i boken. Men de andra, vars SLP var kvar i basen hälften av gångerna... Det blev lite trist när han tickade uppåt fortare än dem bara för att han hade gjort ett annat val när ingen kunde systemet så bra. Obalans hela tiden, men först när folk började känna att det var orättvist blev det ett problem.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Måns;n326602 said:
Och om det nu är så att SL måste ändra stats så är det uppenbart att fasta stats är en dålig idé för just det spelet, och då hade man kunnat konstruera ett sätt skapa lämpligt motstånd iställer, typ “stadsvakten har RPs level +1D6 på svärd” eller vad det nu kan vara.
Jag gillar ju verkligen inte sånt 4E-skalande för då blir det poänglöst att öht levla.

Det är därför sandboxspel funkar så sjukt mkt bättre än räls om man ska levla och expa, för då är det inte spelarna som blir “serverade” encounters utan dom får själva välja vad dom ska våga ge sig på eller vad dom tror är värt för dom att ge sig på.

Det är mao inte SLs fel när rollisarna dör för det är spelarna som gav sig in i en för farlig area för dom.
Eller om dom har tråkigt för dom gav sig in i en för lätt area för dom.

Om man håller på att skala om encounters så blir det däremot SLs fel när dom dör eller har tråkigt. Man ser sida upp och sida ner på YouTube och reddit hur man bäst gör detta och jag bara vad fan. Samma snubbe sitter och säger att healing word är för OP för det gör spelet för lätt, som sen tre sekunder senare säger hur han fuskar med monstren för att rädda rollpersonerna när dom är i fara. Control freak kallas det.

Eller så kan ni släppa ratten och låta spelet sköta sig självt istället så ska ni se att det blir bra. “Dom dör ändå”, det brukar jag trösta mig med. (I ett väldesignat spel dvs. Inte i en räls m brutna regler.)

Måns;n326602 said:
Det är f.ö min kritik mot långa förskrivna kampanjer som uppenbart inte kan spelas med reglerna utan kräver en massa tweakningar, ändringar och annat jobb. Då bör man förklara hur detta ska gå till och designa alla delar utifrån hur de faktiskt ska användas.
Håller helt med.

Måns;n326602 said:
Det här är f.ö vad som i Big Model kallas murk och jag har skrivit massor om det på old site. System som är så grumliga så att man inte ser vad det är man kört ner handen i. Jag känner att obalans många gånger är ett resultat av grumlighet.
Håller helt med.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Sen att Big Model är död som disco nu när vi har vår nya game state modell är en annan femma. Som Thanuir bl.a. varit med och utarbetat
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,144
2097;n326600 said:
Så om det stämmer såsom Rangertheman beskriver Symbaroum med att SL behöver buffa monstren mha ge dom nya förmågorna från monsterkodexen osv så är regelsystemet helt värdelöst och kan slängas. Men bara om det stämmer alltså; jag har ingen egen erfarenhet av spelet, tycker det ser snyggt ut, älska formgivningen.
Det beror på vad man menar med "behöver". De färdigskrivna äventyren är av nödvändighet skrivna för en slags mediangrupp. För den gruppen är motståndet utmanande men inte omöjligt, förutom i vissa lägen där de uppmanas skaffa sig allierade. Är gruppen optimerad för strid, känns det helt naturligt att motståndet får sig en boost. På samma sätt kanske SL måste hitta lösningar på problemet att den gruppen har för klena icke-strids-/undersökarförmågor. För vår nuvarande grupp är det tvärtom; vi har lätt att hitta kluriga lösningar för att undvika strid, men skulle vi ändå hamna i en tuff strid hade vi förmodligen blivit slarvsylta om inte SL nerfade motståndet.


Det märkliga är att det här ens är en issue som kräver en tråd på sex sidor och nu ytterligare trådar. I alla tider har SL anpassat färdigskrivna äventyr till spelgruppen och har hen skrivit egna äventyr har hen förmodligen gjort det med gruppens förutsättningar i åtanke.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,144
2097;n326603 said:
Embracing Symbaroum står det:

“Embrace the imbalance by choosing Abilities that make sense for a rounded character rather than in building a perfect machine.”

Usch vilket snicksnack. Det är ju raka motsatsen till “embrace the imbalance”. Snarare är det: inse att rollpersonsskaparsystemet är brutet & otillräckligt och gör inte det enda jobbet det behöver göra: ge svar.
Vad är det för svar du söker? I regelboken står tydligt hur man skapar en rollperson och vad varje förmåga gör. Det finns förslag på arketypiska rollpersoner om man vill ha vägledning. Eftersom det finns väldigt många förmågor, med tre nivåer på varje förmåga, är det omöjligt att förutse vilka val och kombinationer som spelare X gör, så det är inte beskrivet i regelboken. Det är däremot väldigt tydligt hur varje förmåga påverkar din rollperson. Väljer du t.ex. förmågan Järnnäve får du (om du vill) anfalla med Stark istället för Träffsäker, höjer du den till gesäll gör du mer skada och på mästarnivå, ytterligare mer skada. Kombinerat med särdraget Robust (som enligt grundreglerna bara får användas av resar) gör du ytterligare skada, från 1T4 på novisnivå till 1T8 på mästarnivå. Har en sådan rollperson potential att göra massiv skada? Självklart! Men alla skadetärningar kan landa på ettor om man har otur.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,144
Måns;n326602 said:
Det är f.ö min kritik mot långa förskrivna kampanjer som uppenbart inte kan spelas med reglerna utan kräver en massa tweakningar, ändringar och annat jobb. Då bör man förklara hur detta ska gå till och designa alla delar utifrån hur de faktiskt ska användas.
Hur ska en äventyrskonstruktör kunna förutse alla tänkbara gruppkonstellationer, såvida inte systemet är extremt låst och varje grupp ser ungefär likadan ut som alla andra grupper? Den som har bäst möjligheter att anpassa äventyret till den egna gruppen är ju SL.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,710
Location
Göteborg
Tycker också att grumlighet är ett större problem än obalans. Jag föredrar spel där jag får välja hur kraftfull min rollperson är. Vill jag spela en rollperson som kan döda en drake genom att titta på den så varför inte? Spelsystem som tvingar alla rollpersoner att vara lika kompetenta känns mest irriterande, kan jag tycka. Men då gillar jag ju inte att spela för problemlösarutmaningar.

Jag tror att problem ofta inträffar när grupper spelar spel där rollpersonerna ska försöka "klara ett äventyr" och sedan förväntar sig att spelarna inte gör rollpersoner som är så effektiva som möjligt för att klara det. Jag tror att det är den vanligaste kreativ agenda-konflikten i svenska spelgrupper. På något sätt förväntas man låta bli att opta sin rollperson, och man ska spela sin rollperson utifrån dess personlighet, samtidigt som man har en specifik uppgift att lösa och bestraffas om man inte löser den väl. Det blir spretigt och förvirrat.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Rangertheman;n326608 said:
Är gruppen optimerad för strid, känns det helt naturligt att motståndet får sig en boost.
Vad är det för regel i spelet som gör att det blir så?

Rangertheman;n326609 said:
Vad är det för svar du söker? I regelboken står tydligt hur man skapar en rollperson och vad varje förmåga gör.
Varför ska jag behöva välja en förmåga som gör att jag träffar med stark istället för träffsäkerhet när det ändå inte spelar nån som helst roll hur bra/dålig jag är eftersom SL ändå kommer anpassa för att det ska passa precis hur bra min rollperson är. För det är SL som med sitt anpassande som avgör striderna istället för att spelet gör sitt jobb, att avgöra striderna.

Rangertheman;n326608 said:
Det märkliga är att det här ens är en issue som kräver en tråd på sex sidor och nu ytterligare trådar. I alla tider har SL anpassat färdigskrivna äventyr till spelgruppen och har hen skrivit egna äventyr har hen förmodligen gjort det med gruppens förutsättningar i åtanke.
Det är ju fusk!

Hmm min grupp verkar ha mycket Sten, då tror jag att jag måste lägga in mycket Påse för att utmana dom lite…

Det blir ju 1000% meningslöst att ha reglerna då.
Ist för att spela fram striderna kan vi hellre skippa dom.

Och missförstå mig rätt, det säger jag inget emot. Finns spel såsom Cthulhu Dark där man bara slår några T6:or för att avgöra striden eller som sagt Everway där man flummar runt och kollar på bilder tills man känner sig trygg med att hitta på ett svar från astralplanet typ. Funkar fint!

I vår spelgrupp kör vi med ett urkrångligt stridssystem på tusentals sidor. Funkar också fint. För att vi använder det utan att fuska runt. Att fuska runt skulle göra det meningslöst att ens hålla på med ett sånt tungt system.

Liksom i den spelstil som du beskrriver, Rangertheman, varför finns det öht något som heter Järnnäve?! Vad är poängen med att dom har slösar bort sidor och bläck på att lägga in förmågan Järnnäve?

Känns som antingen
  1. Det är en meningsfull och intressant förmåga och att välja mellan den och andra förmågor är ett legitimt val, dvs spelet “bär uppe sin egen tyngd” utan skam
  2. Det är en meningsfull och intressant förmåga men borde ha varit default för alla rollisar dvs ta bort distinktionen mellan Stark och Träffsäkerhet, dvs strippa ner spelet gör det enklare, genom att ta bort förmågan.
  3. Det är en meningslös och ointressant förmåga som inte borde ha varit tillgänglig för någon, dvs strippa ner spelet gör det enklare, genom att ta bort förmågan.

Allt du beskriver med “anpassade” äventyr gör att det verkligen INTE känns som att det är alternativ 1 som gäller!

“Järnnäve” hjälper dig inte att få en bättre story. För i så fall skulle det vara en regel som hjälper gruppen att skildra tropes om starka och duktiga kämpar.

“Järnnäve” hjälper dig inte att spela för att få reda på vad som händer. För i så fall skulle det vara en regel som skulle göra meningsfull skillnad i utfallet i konflikter.

“Järnnäve” hjälper dig inte att göra ett spel som utmanar spelaren. För i så fall skulle spelaren få göra val som verkligen var meningsfulla och inte bara luftades bort av en skuggboxande spelledare som anpassar.

Nej, nej, nej.
Det enda som “Järnnäve” gör, det är att blåsa spelaren att tro att hen kan känna sig ball och krallig, blålura spelaren att öda tankemöda på att läsa igenom förmåge-kapitlet istället för nåt som faktiskt närmar sig nåt som betyder nåt i spelet.

Det kunde ha varit en förmåga som ger relationer till spelvärlden, en förmåga som ger relationer till dom andra rollpersonerna, eller en förmåga som på ett meningsfullt sätt kommer ha en inverkan på om rollpersonerna kommer lyckas med det det dom tar sig för. Eller ännu bättre, varit borttagen så dom kunde ha fått plats med ännu en ball bild istället.

Symb och MUA och gamm-Coriolis är gjorda enligt nån sort paint-by-numbers–föreställning om hur ett rollspel “ska” vara. “Det ska finnas färdigheter, och specialförmågor…”

Ja, jo, men varför ska det finnas det? Det är lite ogenomtänkt!

Gud jag hatar “90s games”.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Urbra inlägg Genesis!

Genesis;n326613 said:
Tycker också att grumlighet är ett större problem än obalans. Jag föredrar spel där jag får välja hur kraftfull min rollperson är. Vill jag spela en rollperson som kan döda en drake genom att titta på den så varför inte?
Ja, finns gott om spel som funkar så. Everway ex vis eller Microscope eller Archipelago eller vad som helst.

Du kan få obegränsad Power Word Kill som startkaraktär i Everway men spelets fråga blir då om du dödar nån och isf vem och hur du känner inför att göra det.

Genesis;n326613 said:
Spelsystem som tvingar alla rollpersoner att vara lika kompetenta känns mest irriterande, kan jag tycka. Men då gillar jag ju inte att spela för problemlösarutmaningar.

Jag tror att problem ofta inträffar när grupper spelar spel där rollpersonerna ska försöka “klara ett äventyr” och sedan förväntar sig att spelarna inte gör rollpersoner som är så effektiva som möjligt för att klara det. Jag tror att det är den vanligaste kreativ agenda-konflikten i svenska spelgrupper. På något sätt förväntas man låta bli att opta sin rollperson, och man ska spela sin rollperson utifrån dess personlighet, samtidigt som man har en specifik uppgift att lösa och bestraffas om man inte löser den väl. Det blir spretigt och förvirrat.
Jag älskar å andra sidan problemlösningsspel men då ska spelet fungera och inte ha ett “äh i det här spelets anda så ska man inte göra sitt bästa men man måste göra sitt bästa men man inte göra sitt bästa men man måste göra sitt bästa men man inte göra sitt bästa men man måste göra sitt bästa men man inte göra sitt bästa men man måste göra sitt bästa men….” Spel som å ena sidan hackar på “munchkins”, “kobolders”, “minmaxers” och andra problemlösare men som i nästa andetag presenterar en stiff räls som bara handlar om “överlev dom här X nästa set pieces av strider & infodumping” kan dra käpprätt!

Jag älskar mitt tusensidor-av-stridsregler-spel (en D&D-variant) men då kör vi det också fullt ut utan skam!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,710
Location
Göteborg
Såhär, lixom: Jag jobbar med produktutveckling, så jag gör problemlösning hela dagarna (kanske en anledning till att jag inte vill göra det på fritiden). Just nu jobbar jag med utvecklingen av en medicinteknisk produkt för läkemedelsdistribuering. Om min projektledare en dag kom och sade till oss ”Vet ni vad, jag är trött på att ni hela tiden försöker att optimera fram den bästa lösningen. Det är så ointressant! Kan ni inte bara välja lite lösningar ni tycker är coola, och gärna bråka lite mer med varandra? Det vore mycket intressantare då!”, så hade alla fått spatt. ”Men Stéphane”, hade jag kanske frågat, ”får vi betalt för att göra projektet intressant? Är det därför vi är här?” Och han hade svarat ”Nej, ni ska fortfarande göra en bra produkt, och om ni inte gör det så får ni kicken.”

lixom, vafan, Stéphane? Bestäm dig. Om du betalar oss för att göra en bra produkt så är det det vi kommer att göra. Och det är kul i sig själv! Det kommer inte att bli roligare för att vi saboterar för oss själva. Det bryter både mot Risings regel (det bästa sättet att spela ska vara det roligaste) och czegeprincipen (det är inte kul när samma person hittar på ett problem och sedan löser det).
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,144
2097;n326615 said:
Vad är det för regel i spelet som gör att det blir så?
Det står i varenda del av krönikan att SL kan behöva anpassa äventyret beroende på gruppens sammansättning och beroende på vad de gjort tidigare. FInns det något rollspel som stipulerar att SL inte får göra anpassningar av färdigskrivna äventyr?

2097;n326615 said:
Varför ska jag behöva välja en förmåga som gör att jag träffar med stark istället för träffsäkerhet när det ändå inte spelar nån som helst roll hur bra/dålig jag är eftersom SL ändå kommer anpassa för att det ska passa precis hur bra min rollperson är. För det är SL som med sitt anpassande som avgör striderna istället för att spelet gör sitt jobb, att avgöra striderna.
SL anpassar motståndet, inte striderna. De avgörs, precis som de flesta andra rollspelen, av tärningarna. Har man 5 i Träffsäkerhet men 15 i Stark spelar Järnnäve väldigt stor roll. Visst kan man ha bondtur och klara sig genom en strid med en träffchans på 25% men det är lättare med 75%. Mot en försvarsinriktad fiende minskar träffchansen. Det är stor skillnad mellan att ha 5% chans att träffa eller att ha 55%.

2097;n326615 said:
I vår spelgrupp kör vi med ett urkrångligt stridssystem på tusentals sidor. Funkar också fint. För att vi använder det utan att fuska runt. Att fuska runt skulle göra det meningslöst att ens hålla på med ett sånt tungt system.
Och det spelsystemet lärde sig hela gruppen till första spelmötet? Kommer ni ihåg att använda alla 1000 sidor regler i varje strid? Hur många av reglerna används i stort sett aldrig?

Vi spelar RAW helt utan fusk, men med ett system som jag kan förklara för en ny spelare på två minuter. När jag är spelledare använder vi regeln för perfekt slag/fummel (även där RAW) men däremot inte stances, eftersom det i mitt tycke inte tillför så mycket. Men reglerna finns där för den som vill ha dem med. Det finns även många fler stridsregler, regler för bärförmåga, byggnadsstrukturers hållfasthet, m,m. som går att plocka in om gruppen så önskar. I de fall vi gör det, använder vi dem RAW.

Det jag gör om jag anpassar motståndet är att öka eller minska antalet motståndare i förhållande till vad som står i äventyret (även om det oftast står RP+x). Är det fusk? Jag kan även lägga till eller ta förmågor i förhållande till förmågorna de har enligt äventyret. Förmågorna är hämtade från regelboken och fungerar as written. Är det fusk? Spelarna kan komma på en listig plan som gör att de undviker strid. Är det fusk? Eller så använder de t.ex. den mystiska förmågan Obemärkt, från regelboken, för att obemärkt ta sig förbi fienden. Rollpersonens Viljestark modifierat av fiendens Vaksam ger värdet som spelaren måste slå under för att lyckas. Är det fusk?

2097;n326615 said:
“Järnnäve” hjälper dig inte att få en bättre story. För i så fall skulle det vara en regel som hjälper gruppen att skildra tropes om starka och duktiga kämpar.

“Järnnäve” hjälper dig inte att spela för att få reda på vad som händer. För i så fall skulle det vara en regel som skulle göra meningsfull skillnad i utfallet i konflikter.

“Järnnäve” hjälper dig inte att göra ett spel som utmanar spelaren. För i så fall skulle spelaren få göra val som verkligen var meningsfulla och inte bara luftades bort av en skuggboxande spelledare som anpassar.
Jo, det är precis vad den gör. Förmågan låter dig skapa en rollperson som anfaller med kraft och styrka istället för precision och finess. Det finns även förmågor för den som föredrar en rollperson som utnyttjar sin list eller som föredrar att diskret anfalla ur bakhåll. Valfrihet för spelaren att skapa den rollperson hen vill spela utan att bli straffad för det. Hamnar man däremot i en situation där det krävs Träffsäkerhet, så är det den som har bäst värde i det som har bäst chans att lyckas. Järnnäve ger dig värdet du använder i strid, vilket absolut påverkar vad som händer i en strid. Däremot är den inte användbar om det är frågan om att tolka en uråldrig, Symbarisk text; där finns det andra förmågor. Det står tydligt i krönikan att någon bör ha Lärd, minst på gesällnivå, just för att kunna hantera språk, historiska kunskaper, m.m. Men om gruppen tycker att alla sådana förmågor är trams och bara väljer stridsförmågor, ska SL slänga hela äventyret? Eller ska hen ge dem möjlighet, t.ex. att ha med en SLP som är lärd? Eller är det också fusk trots att det är äventyrskonstruktörens egna förslag till anpassning?

Ett råd i välmening: Ladda hem snabbstartsreglerna till Symbaroum - de är gratis - och sätt dig in i dem. Inklusive beskrivning av spelvärlden och ett äventyr är det 117 sidor. Efter tusentals sidor stridsregler bör det inte ta så lång tid att sätta sig in i dem. Förutom det medföljande äventyret finns det några till som är gratis att ladda hem. Spela igenom de också så kan vi prata Symbaroum sedan. Just nu känns det som att jag argumenterar mot andrahandsförmedlade, felaktiga fördomar.
 
Top