Bästa Mutant 1 introäventyret

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
555
Location
Uppsala
Hej!

Med pestens död så är det dax för lasagnemiddag o bärs med vänner.
Jag funderar på att gå tillbaka till rötterna och spela några Mutant 1 äventyr.

Vilket skulle ni säga är det bästa att starta med?

C
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,894
Location
The Culture
Uppdrag i Mos Mosel känns stabilt.

Problemet med de flesta gamla Mutant-äventyr är att de handlar om spektakulära saker som krig och terrorister snarare än överlevnad i en värld efter katastrofen. Handlingen skulle göra sig bättre i en James Bond-film än i Mutant. I reptilmännens klor är nästan det enda undantaget, och några av äventyren från Sinkadus.

(Och många av äventyren till Mutant: Undergångens Arvtagare går också att använda till Mutant 1.)
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
555
Location
Uppsala
Tack båda!

Då blir det reptilmännens klor.

Sedan är jag väldigt sugen på att titta på M:UA, köpt på mig det som trycktes på nytt samt resten som PDF.
En helt okänd värld för mig.

/C
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,977
Location
Umeå
Mos Mosel är ju fantastiskt, klockrent intro till Mutant skulle jag säga. Också enkelt att modifiera det en aning så det inte blir så mycket "uppdrag från von Rinj!" om en inte vill det, bara låta dem bo och växa upp i Mos Mosel eller närheten och upptäcka att något fuffens håller på att ske, säkert den där utbölingen Wulf som ligger bakom allt konstigt? Eller? Funderar faktiskt på att köra det för mina ungar i helgen då de efterfrågade rollspel av någon sort.
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,912
Jag har också väldigt goda erfarenheter från Uppdrag: Mos Mosel. Det är lite mer ”bebyggd” postapokalyps, stugor och utvecklade samhällen istället för scavangers som slåss för livet över en burk hundmat. Men jag gillar det, det är en grej som gör Mutant unikt! Och som sägs innan, det går lätt att ändra så att det blir mer gritty. Byt ut stugorna mot fallfärdiga husvagnar och plåtskjul, byt ut polisen mot en milis av bråkstakar i tuppkam och hockeymask etc. Det är ett äventyr som ger spelarna väldigt mycket agens.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Sedan är jag väldigt sugen på att titta på M:UA, köpt på mig det som trycktes på nytt samt resten som PDF.
En helt okänd värld för mig.
De 7 Mutanterna till MUA är trevligt och sätter stämningen med en gång. Rekomenderas!
 

Bastich

Veteran
Joined
7 Jul 2019
Messages
175
MUA setting en är fucking awsome. Torde inte vara några problem att porta till Mutant 1 och vice versa.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
555
Location
Uppsala
Nu hittade jag de 7 mutanterna :)

En tangentiell fråga.
Borde man gå direkt på M:UA om det visar sig vara kul?
M:UA kom efter min aktiva tid, men jag har hört gott om det och om äventyren.
(och kampanjen som finns till verkar populär)

/C

Tack för inspel alla, behövs den här fredagen.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,894
Location
The Culture
Borde man gå direkt på M:UA om det visar sig vara kul?
Inget av regelsystemen till äldre versioner är riktigt bra, tyvärr.

Den första uppsättningen regler skapar rollpersoner som är mer eller mindre helt inkompetenta.

Mutant 2 har ett färdighetssystem med extremt hög komplexitet för liten effekt. Och det enda värde som spelar någon roll är din Smidighet. Om du har extremt hög Smidighet har du 100 % chans att träffa redan vid ett lågt färdighetsvärde, och hinner dessutom skjuta alla dina motståndare, ladda om och ta en fika innan någon annan har hunnit dra sin pistol.

Mutant: UA är inte heller så välbalanserat. Även där är det oproportionerligt bra att ha hög Smidighet, men inte lika bra. Det är nog det system jag skulle välja.

(Men om det var ett fritt val skulle jag använda reglerna från Mutant: År Noll, även om jag spelledde de gamla äventyren.)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Nu hittade jag de 7 mutanterna :)

En tangentiell fråga.
Borde man gå direkt på M:UA om det visar sig vara kul?
M:UA kom efter min aktiva tid, men jag har hört gott om det och om äventyren.
(och kampanjen som finns till verkar populär)
Eller kanske Mutant Hindenburg https://freeleaguepublishing.com/sv/butik/?product_id=5290935877781. Jag hade valt det. Och spelat de gamla MUA-grejerna med de reglerna.

Edit: Jag håller alltså helt med @Gurgeh

(Men om det var ett fritt val skulle jag använda reglerna från Mutant: År Noll, även om jag spelledde de gamla äventyren.)
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Den första uppsättningen regler skapar rollpersoner som är mer eller mindre helt inkompetenta.
Jag tror att man måste se detta som en feature och inte en bug. Mutant 2 är mycket skrik för lite ull, och bör inte användas. MUA? Har spelat för lite för att ha en åsikt. Förmodligen bättre än ur-Mutant, men inte lika charmigt.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
555
Location
Uppsala
Mutant år nolls regelmotor går tyvärr bort för mig.
Jag föredrar transparens där det är enkelt att se hur stor chans man har att lyckas. Men smaken är olika :)
(och vissa ser den säkert som glasklar)

Jag kickstartade Hindenburg för att komma åt Mutantprylarna samt att jag trodde att det skulle vara förberett för att kunna spela med BRP regler. (Den missuppfattningen får jag stå för själv..:rolleyes:)

Då lutar det åt att jag kör med Mutant för charmfaktorn

Visar det sig vara intressant med lite efter katastrofen så får jag kanske dyka in i M:UA och titta på den ggiantiska mängd material det verkar finnas till den versionen! (massivt när jag skummat igenom)

(Mutant 2 kom jag fram till var obalanserat redan för 30 år sedan)
C
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Mutant år nolls regelmotor går tyvärr bort för mig.
Jag föredrar transparens där det är enkelt att se hur stor chans man har att lyckas. Men smaken är olika :)
(och vissa ser den säkert som glasklar)

Jag kickstartade Hindenburg för att komma åt Mutantprylarna samt att jag trodde att det skulle vara förberett för att kunna spela med BRP regler. (Den missuppfattningen får jag stå för själv..:rolleyes:)

Då lutar det åt att jag kör med Mutant för charmfaktorn

Visar det sig vara intressant med lite efter katastrofen så får jag kanske dyka in i M:UA och titta på den ggiantiska mängd material det verkar finnas till den versionen! (massivt när jag skummat igenom)

(Mutant 2 kom jag fram till var obalanserat redan för 30 år sedan)
C
FL släppte ju en BRP-PDF. Den bör räcka för att porta allt År Noll. Vi körde med den och det är en väldigt basic BRP, men jag har absolut inte Mutant 1 i färskt minne så kan inte säga något om hur de förhåller sig till varandra.

MUA har jag däremot spelat väldigt mycket. Kan inte rekommendera reglerna, även om grunden är solid. Alldeles för många specialregler som bryter grunden.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,557
För några år sedan återvände jag och min spelgrupp till gamla Mutant. Vi använde Mutant 2-expansionen men behöll initiativsystemet från grundreglerna, inledde med Mos Mosel och fortsatte med en egen sandlåda. Det var roligt. Både Mos Mosel och reglerna var bättre än väntat. Visst finns det en del knasigheter - mest uppenbart är att Smidighet är den överlägset viktigaste grundegenskapen - men med går att åtgärda med någon enstaka liten husregel. För framtiden har vi lösa planer på att spela År Noll men det blir nog ett kortare avsnitt. År Noll-motorn är lättspelad men jag tröttnar snabbt på den.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,611
Location
Uppsala
Den första uppsättningen regler skapar rollpersoner som är mer eller mindre helt inkompetenta.
Feature, not a bug. Det gör att det händer intressanta - om än ibland snöpliga - saker. Finns ju de som jämfört hur många färdighetspoäng du får i Call of Cthulhu-versioner genom åren, och hur det allt mer blir spelledarens ståry/den skrivna kampanjen och allt mindre rulla och se vad som händer. :)

Och givetvis med brasklappen att jag tycker det är synd. Andra får ha roligt på sitt sätt.
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,550
ju mer jag spelat Mutant1 desto mindre har jag stört mig på att du börjar med 40% i att hytta till en sandbitare med kofoten.
mutationer som koncentration blir svinbra då, om man i stället börjar med 75% att träffa blir den mutationen meningslös eftersom man träffar ändå, spelarna kan också agera taktiskt, anfalla från sidan, bakifrån osv.
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,550
de första åren husreglade vi så att man började med tillgång till AK47 och det blev bara splat av det hela. Senare körde jag by the book, ok 10mm flintlåspistol suger ju värre än en ärtpistol men ändå är det ju mer klass att hala fram en flintlåspickadoll än en kofot.
mitt tips är att hålla tillbaka teknologin, i praktiken nerfa Grå Döden om den ska spelas. Personligen gillar jag att man som nybakad äventyrare, speciellt om man är administratör, kan få problem med standardmonstren. Soldater har närmare 50% att träffa med alla vapen från start.
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,550
Mos Mosel är ju fantastiskt, klockrent intro till Mutant skulle jag säga. Också enkelt att modifiera det en aning så det inte blir så mycket "uppdrag från von Rinj!" om en inte vill det, bara låta dem bo och växa upp i Mos Mosel eller närheten och upptäcka att något fuffens håller på att ske, säkert den där utbölingen Wulf som ligger bakom allt konstigt? Eller? Funderar faktiskt på att köra det för mina ungar i helgen då de efterfrågade rollspel av någon sort.
När jag hade TPK i Mos Mosel involverade jag kommendanten för garnisonen i Svartstena Färjeläger som nån form av stand in för von Rijn. Går ju att modda vidare kring men är en mer lokal koppling
 
Top