Att lösa problemet med kassa "kompetenta" rollpersoner

Jag har förståelse för att vilja spela på ett sätt som innebär att listar man ut var spelledaren/äventyret gömt brödsmulorna och hur man kommer åt dem på ett säkert sätt, så är man home free. Men jag hade saknat det okända och hantering av det. Fast kanske att osäkerhetsfaktorn inte behövt vara kopplad till rollpersonen utan till situationen?
 
Jag har förståelse för att vilja spela på ett sätt som innebär att listar man ut var spelledaren/äventyret gömt brödsmulorna och hur man kommer åt dem på ett säkert sätt, så är man home free. Men jag hade saknat det okända och hantering av det. Fast kanske att osäkerhetsfaktorn inte behövt vara kopplad till rollpersonen utan till situationen?
Jag har förstått utifrån diskussioner på forumet och IRL att många människor uppskattar att liksom överraskas av det okända. Att sättas lite på pottkanten och tvingas improvisera, att behöva ändra planen mitt i utförandet. De gillar det tydligen på den nivån att de föredrar att SL efterhandskonstruerar nya komplikationer ifall de själva varit för smarta och för förutseende, för "annars blir det tråkigt".

Om det är vad man menar med "det okända och hantering av det", så är det nog helt enkelt inget jag saknar. Jag accepterar att risken för det behöver finnas lite på samma sätt som en spelare som gillar strid accepterar att TPK finns. Men målet med spelet för spelarens sida är ju att undvika TPK.

När jag tänker "det okända" i ett rollspelsäventyr så tänker jag ju framför allt på den information om hur saker ligger till som min rollperson saknar från början. I mysterieäventyr är ju hela poängen att utforska och hantera det okända. Den osäkerhetsfaktor som framför allt finns är ju har vi pusslat ihop ledtrådarna rätt?. Har vi varit tillräckligt diskreta, eller har skurken hunnit komma undan? Har skurken rentav lyckats lura oss och satt dit en helt annan person? Har vi litat på rätt personer, har vi lämnat över de hemliga dokumenten till rätt fraktion? Det vill säga, osäkerheten beror mest på bristande information och de val man gjort, snarare än "oj oj, lyckas det här tärningsslaget"…

När vi nu gör vårt inbrott, missade vi något under våra förberedelser? Det är ju en osäkerhet, en "spänning" om man så vill, om man nu vill att det ska vara spännande.
 
Jag har förstått utifrån diskussioner på forumet och IRL att många människor uppskattar att liksom överraskas av det okända. Att sättas lite på pottkanten och tvingas improvisera, att behöva ändra planen mitt i utförandet. De gillar det tydligen på den nivån att de föredrar att SL efterhandskonstruerar nya komplikationer ifall de själva varit för smarta och för förutseende, för "annars blir det tråkigt".

Jag vill här inskjuta att detta givetvis är helt rimligt och en giltig spelstil. Jag försöker inte säga att det är ett dåligt sätt att ha roligt. Jag köper 100% att detta är ännu ett fall av "Krank är konstig och har konstiga åsikter". Och sörjer lite över att detta blev ännu en tråd där vi dissekerar Kranks konstiga åsikter. Jag är såklart medskyldig; när folk ställer frågor vill jag gärna svara osv. Men förhoppningen var ju egentligen att ha en tråd med "om vi utgår från att det här är ett problem som vissa rollspelare vill se löst, vilka specifika lösningar finns för specifika spel". Men så blev det inte. Oh well, det är så det funkar på ett forum.

Egentligen har jag såklart inget emot att prata om mig själv och min konstiga smak och hur jävla special jag är. Det stärker mitt ego och min identitet som "konstig". Men jag skäms lite över det =)
 
Last edited:
WFRP är ett lite extremt exempel - det har varit felkonstruerat ända sen första utgåvan 1986. De gjorde en ruschad och klumpig konvertering från figurspelets T6-baserade system till procentbaserat som innebar att alla fick alldeles för låga värden. Den albatrossen till arv har varken 2E eller 4E frigjort sig från.
Relativt off-topic då det bara marginellt rör trådens fråga, men jag tycker WFRP 2nd är ett av de bästa spelen på att hantera RP med låga värden. Dels för att det uttryckligen arbetar med degree of success/failure (där ett rent mekaniskt misslyckade ändå kan vara en framfång för RP), dels genom att konsekvent hantera alla SLP på samma vis. (Inte för att det skulle spela någon roll för @krank)

I övrigt tycker jag verkligen frågan helt beror på vad man slår för och hur färdigheten är formulerad, så pass att jag knappt har en generell åsikt. I vissa lägen är det självklart att en tränad RP lyckas, i andra helt orimligt att ens expert skulle kunna ha 95% chans till framgång.
 
Jag har garanterat inte läst alla inlägg i tråden lika tydligt, en del inlägg har jag läst mer än andra så vi får se om jag förstår frågan.

Jag använder nästan aldrig det system som ett spel är "gjort för" av just den anledning du nämner i starten Krank. För en gångs skull är jag helt enig med dig fast som spelledare. Jag ogillar nästan alltid att rollpersonerna är inkompetenta. Jag vill ju att de helst skall lyckas och att jag kan spelleda långa och givande kampanjer.

Hur har jag löst det? Jag slår betydligt färre slag än jag gjorde som yngre spelledare och försöker bara slå när det verkligen behövs. Detta i kombination med att ett misslyckat slag inte direkt innebär katastrof. Sen så gör jag alltid nu mer så att alla rollpersoner får väldigt många färdighetspoäng och liknande tillägg i reglerna för att just skapa så kompetenta rollpersoner som möjligt.

Vill någon skapa en hacker som skapade kaos på nätet redan i tonåren så vill jag att den spelaren skall känna att dennes rollperson faktiskt lever upp till detta.

Så jag killgissar nu, att rp lyckas lätt med över 95% av sina slag på de områden de valt att vara bra på, och då slår jag bara i exceptionella tillfällen.

Hoppas det var inom ramen för tråden även om den inte handlade direkt om något regelsystem som är känt för andra.
 
Är inte det du efterfrågar @krank en motsvarighet till OSR principerna kring tärningsslag? När vi körde Whitehack första gången så blev det TPK i den första korridoren för att vi körde "som vi brukade". Alltså lita på tärningarna och hoppas på att konsekvenserna är förlåtande. Det gick över snabbt till inställningen att vartenda tärningsslag var ett misslyckande att komma på någon lösning. Typ hamnar du i strid där motståndaren hinner skjuta tillbaka så har du misslyckats och nu är risken att döden blir resultatet. Visst, du har rätt stor chans att klara dig, men man inser att man inte kan ta den risken särskilt många gånger om man ska ta sig ut ur dungen levande.

Nu har väl OSR en rätt sadistisk inställning till hur dungeons konstrueras också, och det verkar inte direkt vara vad du efterfrågar. Men jag uppfattar inte din tärnings- (och för den delen regel-) aversion egentligen som så olika från OSR filosofin. (När jag tänker dungeon så räknar jag också med övergivna rymdbaser och cyberpunk casinon efter stängning.)
 
Är inte det du efterfrågar @krank en motsvarighet till OSR principerna kring tärningsslag?
Jag är ingen OSR-spelare i grunden, men när jag läst folk som artikulerat tankarna bakom så har väldigt mycket passat väldigt väl. Jag ser många paralleller mellan OSR-dungeonkravlande och krankskt mysteriekravlande =) Combat as war vs combat as sport, jayquaysing och topologiskt tänkande för dungeons/mysterier, och mycket annat.

Och ja, det sätt många OSR:are pratar kring strid och tärningsslag vibbar ganska bra med hur jag tänker på dem. Även om jag gärna ser att det finns andra konsekvenser än "du dör" när man misslyckas.


(För det är ju klart att det där är två skalor – hur stor chans man har att misslyckas, och hur stora konsekvenserna är. Jag föredrar ju som spelare att spela på ett sätt som både minimerar konsekvenserna av misslyckanden och minimerar risken för misslyckande. Och jag ser gärna att det finns kompletta skalor för båda – från "0% chans att lyckas, du behöver inte slå" till "100% chans att lyckas, du behöver inte slå" och från "om du misslyckas med slaget kan du rycka på axlarna och gå vidare utan att justera din plan nämnvärt" till "om du misslyckas med slaget är hela din planering körd och du kan inte använda nånting av den". Så länge det också finns möjlighet för mig att påverka var jag hamnar, genom genomtänkta förberedelser och planering…)
 
Skrev ett långt inlägg men sedan slog det mig att det @krank efterfrågar är MYST RPG. Typ. Och det låter ju skitcoolt! När kommer det?
I Myst får man visserligen känna sig smart, men den enda bestraffningen man får är att man inte kommer vidare. Det jag pratar om är ju något mer bestraffande. Jag vet inte om det finns några datorspel som är sådana, riktigt; där "nu planerade du inte tillräckligt bra, så nu får du lita till slumpen" är en grej.

(Det närmaste man kommer min spelstil i datorspelsform är väl annars Sherlock Holmes-spelen från Frogwares, men även de är ju rätt snälla)
 
Är inte det du efterfrågar @krank en motsvarighet till OSR principerna kring tärningsslag? När vi körde Whitehack första gången så blev det TPK i den första korridoren för att vi körde "som vi brukade". Alltså lita på tärningarna och hoppas på att konsekvenserna är förlåtande. Det gick över snabbt till inställningen att vartenda tärningsslag var ett misslyckande att komma på någon lösning. Typ hamnar du i strid där motståndaren hinner skjuta tillbaka så har du misslyckats och nu är risken att döden blir resultatet. Visst, du har rätt stor chans att klara dig, men man inser att man inte kan ta den risken särskilt många gånger om man ska ta sig ut ur dungen levande.

Nu har väl OSR en rätt sadistisk inställning till hur dungeons konstrueras också, och det verkar inte direkt vara vad du efterfrågar. Men jag uppfattar inte din tärnings- (och för den delen regel-) aversion egentligen som så olika från OSR filosofin. (När jag tänker dungeon så räknar jag också med övergivna rymdbaser och cyberpunk casinon efter stängning.)
Fast vad jag mins av Whitehack så är det väll mer att om du inte preppar så kommer du i praktiken misslyckas, o om du preppar så har du en praktisk chans att lyckas.
 
Fast vad jag mins av Whitehack så är det väll mer att om du inte preppar så kommer du i praktiken misslyckas, o om du preppar så har du en praktisk chans att lyckas.
Ja, det är ganska avgörande vad man har för kultur av tärningsslag i gruppen, vi kan nog ha kört det fel, framför allt i starten. Vi var nya till både OSR och Whitehack och försökte mer komma in i tänket. Det var nog mest att systemet är så dödligt (i kombination med dungen) med få HP och oförlåtande stridssystem jämfört med Järn som jag har för mig att vi körde precis innan.
 
Jag är ingen OSR-spelare i grunden, men när jag läst folk som artikulerat tankarna bakom så har väldigt mycket passat väldigt väl. Jag ser många paralleller mellan OSR-dungeonkravlande och krankskt mysteriekravlande =) Combat as war vs combat as sport, jayquaysing och topologiskt tänkande för dungeons/mysterier, och mycket annat.
Har smygläst tråden (varit intressant ur ett socialpsykologiskt perspektiv, särskilt dina tankar @krank) men det är och något som slått mig om och om igen, men jag tänkt att det var lite för uppenbart. Det jag ser dig beskriva är ju något som är nära det lite mer "moderna" OSR, eller NSR som det ibland skrivs ut som. Där det inte lika självklart behöver vara dödligt som tidiga D&D utan kan frångå ursprunget mer och mer. Vi skall inte fastna i dessa akronymer men jag tenderar att köra till exempel Shadowdark lite som du beskriver när gruppen vill köra det lutandes åt det mer heroiska hållet. Där ifall man gör bra planer och det är inom ens expertisområde så funkar det bara, där det är informationssamlandet för att få planen att lyckas och avsaknaden av information som gör att den misslyckas.
 
För att haka på OSR-trenden i de senaste kommentarerna så vill jag också koppla an till vad Krank sa i trådstarten om att meta-spela bort tärningsslagen.

I vissa av strömningarna av OSR/NSR skulle jag vilja hävda att det inte är att meta-spela när man bygger en så pass stark plan för att lyckas med en utmaning eller farlig situation. Att känna till den procentuella chansen att (miss)lyckas är ju ett av många sätt man kan tolka hur farlig en situation är i spelet. Det är ju en simulation för riskmedvetenhet i sig.
Om grottan är full av banditer så är det jättefarligt att gå in och slåss med dom, mycket bättre att anlägga världens brasa strax innanför öppningen och rökförgifta dom till döds. Och troligtvis behöver man inte rulla en enda tärning.

Så ha inte dåligt samvete över meta-spel, för det är inte vad jag tolkar in att du gör.
 
Så ha inte dåligt samvete över meta-spel, för det är inte vad jag tolkar in att du gör.
Jag och min rollperson tycker ju att samma saker är kul, för jag är ju rollpersonen. Det är så att säga centralt för min spelstil; jag vill ju så långt som möjligt vara "i" min rollperson och dess upplevelse.
Tänker att det finns en viss kognitiv dissonans här utan att peka på någon. Om man vill spela diegetiskt och uppleva saker ur karaktärens perspektiv samtidigt som man vill undvika risker för karaktären och därför lätt tar till icke-diegetisk information för att undvika risk, vilket bryter karaktärsperspektivet. Men ser inget fel i det, känns mänskligt, mina spelare gör detta hela tiden, särskilt när vi spelar OSR. Man vill leva in sig i karaktären samtidigt man vill spela spelet där man vet reglerna och riskerna.
 
Har smygläst tråden (varit intressant ur ett socialpsykologiskt perspektiv, särskilt dina tankar @krank) men det är och något som slått mig om och om igen, men jag tänkt att det var lite för uppenbart. Det jag ser dig beskriva är ju något som är nära det lite mer "moderna" OSR, eller NSR som det ibland skrivs ut som. Där det inte lika självklart behöver vara dödligt som tidiga D&D utan kan frångå ursprunget mer och mer. Vi skall inte fastna i dessa akronymer men jag tenderar att köra till exempel Shadowdark lite som du beskriver när gruppen vill köra det lutandes åt det mer heroiska hållet. Där ifall man gör bra planer och det är inom ens expertisområde så funkar det bara, där det är informationssamlandet för att få planen att lyckas och avsaknaden av information som gör att den misslyckas.
Så kör jag också, att är det något som rollpersonen rimligtvis bör kunna utifrån klass, bakgrund eller liknande, så kan hen det. Och får som minst fördel på slaget, om det kommer till ett tärningsslag. Framförallt i Shadowdark, men även tidigare, i andra spel.
 
Tänker att det finns en viss kognitiv dissonans här utan att peka på någon. Om man vill spela diegetiskt och uppleva saker ur karaktärens perspektiv samtidigt som man vill undvika risker för karaktären och därför lätt tar till icke-diegetisk information för att undvika risk, vilket bryter karaktärsperspektivet. Men ser inget fel i det, känns mänskligt, mina spelare gör detta hela tiden, särskilt när vi spelar OSR. Man vill leva in sig i karaktären samtidigt man vill spela spelet där man vet reglerna och riskerna.
Jag tolkar ju meta-spel mer som att använda kunskap om världen som spelar-karaktären inte känner till. Om vampyrer är ett okänt koncept diegetiskt, så är det ju såklart trist om spelaren utrustar sin filur med vitlök, vigvatten, vässade träpålar etc.

Om kunskapen om svårighetsgraderna generellt ger en 30% risk vid rull av tärning, så får ju det agera som en stand-in för att hackerman™ bedömer sin chans att lyckas att hacka terminalen till 70%. Då skaffar han sig (diegetiskt) ett lämpligt program för att uppdatera sin cyberdeck, motmedel mot black ICE, etc för att öka sin chans att lyckas till 95%.

Det är iaf så som jag tolkar situationen här.
 
Man har 50% chans att vinna en omgång sten-sax-påse när man kör det som tidsfördriv.

Man har mindre än 50% chans att överleva en juridisk duell (eftersom båda dog relativt ofta) till döden.

Båda förekommer historiskt. Människor har i alla tider gett sig in i aktiviteter med låg chans och ibland även med låg chans för överlevnad.
 
Man har 50% chans att vinna en omgång sten-sax-påse när man kör det som tidsfördriv.

Man har mindre än 50% chans att överleva en juridisk duell (eftersom båda dog relativt ofta) till döden.

Båda förekommer historiskt. Människor har i alla tider gett sig in i aktiviteter med låg chans och ibland även med låg chans för överlevnad.
Ja, det är historiskt korrekt och har förekommit. Det gör inte att jag tycker att det är vare sig roligt eller smart.
 
Back
Top