Att lösa problemet med kassa "kompetenta" rollpersoner

Jag har förståelse för att vilja spela på ett sätt som innebär att listar man ut var spelledaren/äventyret gömt brödsmulorna och hur man kommer åt dem på ett säkert sätt, så är man home free. Men jag hade saknat det okända och hantering av det. Fast kanske att osäkerhetsfaktorn inte behövt vara kopplad till rollpersonen utan till situationen?
 
Jag har förståelse för att vilja spela på ett sätt som innebär att listar man ut var spelledaren/äventyret gömt brödsmulorna och hur man kommer åt dem på ett säkert sätt, så är man home free. Men jag hade saknat det okända och hantering av det. Fast kanske att osäkerhetsfaktorn inte behövt vara kopplad till rollpersonen utan till situationen?
Jag har förstått utifrån diskussioner på forumet och IRL att många människor uppskattar att liksom överraskas av det okända. Att sättas lite på pottkanten och tvingas improvisera, att behöva ändra planen mitt i utförandet. De gillar det tydligen på den nivån att de föredrar att SL efterhandskonstruerar nya komplikationer ifall de själva varit för smarta och för förutseende, för "annars blir det tråkigt".

Om det är vad man menar med "det okända och hantering av det", så är det nog helt enkelt inget jag saknar. Jag accepterar att risken för det behöver finnas lite på samma sätt som en spelare som gillar strid accepterar att TPK finns. Men målet med spelet för spelarens sida är ju att undvika TPK.

När jag tänker "det okända" i ett rollspelsäventyr så tänker jag ju framför allt på den information om hur saker ligger till som min rollperson saknar från början. I mysterieäventyr är ju hela poängen att utforska och hantera det okända. Den osäkerhetsfaktor som framför allt finns är ju har vi pusslat ihop ledtrådarna rätt?. Har vi varit tillräckligt diskreta, eller har skurken hunnit komma undan? Har skurken rentav lyckats lura oss och satt dit en helt annan person? Har vi litat på rätt personer, har vi lämnat över de hemliga dokumenten till rätt fraktion? Det vill säga, osäkerheten beror mest på bristande information och de val man gjort, snarare än "oj oj, lyckas det här tärningsslaget"…

När vi nu gör vårt inbrott, missade vi något under våra förberedelser? Det är ju en osäkerhet, en "spänning" om man så vill, om man nu vill att det ska vara spännande.
 
Jag har förstått utifrån diskussioner på forumet och IRL att många människor uppskattar att liksom överraskas av det okända. Att sättas lite på pottkanten och tvingas improvisera, att behöva ändra planen mitt i utförandet. De gillar det tydligen på den nivån att de föredrar att SL efterhandskonstruerar nya komplikationer ifall de själva varit för smarta och för förutseende, för "annars blir det tråkigt".

Jag vill här inskjuta att detta givetvis är helt rimligt och en giltig spelstil. Jag försöker inte säga att det är ett dåligt sätt att ha roligt. Jag köper 100% att detta är ännu ett fall av "Krank är konstig och har konstiga åsikter". Och sörjer lite över att detta blev ännu en tråd där vi dissekerar Kranks konstiga åsikter. Jag är såklart medskyldig; när folk ställer frågor vill jag gärna svara osv. Men förhoppningen var ju egentligen att ha en tråd med "om vi utgår från att det här är ett problem som vissa rollspelare vill se löst, vilka specifika lösningar finns för specifika spel". Men så blev det inte. Oh well, det är så det funkar på ett forum.

Egentligen har jag såklart inget emot att prata om mig själv och min konstiga smak och hur jävla special jag är. Det stärker mitt ego och min identitet som "konstig". Men jag skäms lite över det =)
 
Last edited:
WFRP är ett lite extremt exempel - det har varit felkonstruerat ända sen första utgåvan 1986. De gjorde en ruschad och klumpig konvertering från figurspelets T6-baserade system till procentbaserat som innebar att alla fick alldeles för låga värden. Den albatrossen till arv har varken 2E eller 4E frigjort sig från.
Relativt off-topic då det bara marginellt rör trådens fråga, men jag tycker WFRP 2nd är ett av de bästa spelen på att hantera RP med låga värden. Dels för att det uttryckligen arbetar med degree of success/failure (där ett rent mekaniskt misslyckade ändå kan vara en framfång för RP), dels genom att konsekvent hantera alla SLP på samma vis. (Inte för att det skulle spela någon roll för @krank)

I övrigt tycker jag verkligen frågan helt beror på vad man slår för och hur färdigheten är formulerad, så pass att jag knappt har en generell åsikt. I vissa lägen är det självklart att en tränad RP lyckas, i andra helt orimligt att ens expert skulle kunna ha 95% chans till framgång.
 
Jag har garanterat inte läst alla inlägg i tråden lika tydligt, en del inlägg har jag läst mer än andra så vi får se om jag förstår frågan.

Jag använder nästan aldrig det system som ett spel är "gjort för" av just den anledning du nämner i starten Krank. För en gångs skull är jag helt enig med dig fast som spelledare. Jag ogillar nästan alltid att rollpersonerna är inkompetenta. Jag vill ju att de helst skall lyckas och att jag kan spelleda långa och givande kampanjer.

Hur har jag löst det? Jag slår betydligt färre slag än jag gjorde som yngre spelledare och försöker bara slå när det verkligen behövs. Detta i kombination med att ett misslyckat slag inte direkt innebär katastrof. Sen så gör jag alltid nu mer så att alla rollpersoner får väldigt många färdighetspoäng och liknande tillägg i reglerna för att just skapa så kompetenta rollpersoner som möjligt.

Vill någon skapa en hacker som skapade kaos på nätet redan i tonåren så vill jag att den spelaren skall känna att dennes rollperson faktiskt lever upp till detta.

Så jag killgissar nu, att rp lyckas lätt med över 95% av sina slag på de områden de valt att vara bra på, och då slår jag bara i exceptionella tillfällen.

Hoppas det var inom ramen för tråden även om den inte handlade direkt om något regelsystem som är känt för andra.
 
Back
Top