Rent psykologiskt blir jag mer förbannad om jag misslyckas med 95% än om jag slår och misslyckas med 70%.
Vet inte vad detta tillför men...
Jag har upplevt liknande grejer när jag spelat andra typer av spel (MMORPG, främst). Om min öppnings-shank-från-stealth-grej (som jag hade i ett Star Wars-spel not to be named) har typ 75% chans att critta så blir jag bara irriterad när den inte gör det. Och i alla MMOs som haft Hit Rating eller liknande som en grej så är första målet alltid att se till att denna når 100% så att man aldrig missar med sin skit, för hela grejen med att bara slumpmässigt
missa typ 3-4% av gångerna är helt outhärdlig.
Jag har under åren frågat andra vad de känner, och alla som tillfrågats har uppvisat ungefär liknande tendenser, så det är (förmodligen) inte bara jag. Och jag tänker att det är samma grej i rollspel. Det är okej att critta ibland i D&D eller liknande, för om det händer 5-10% av gångerna så
förväntar man sig inte att det sker – det blir istället en trevlig bonus när det väl gör det. Så kurvan över möjliga utfall är en baseline med en topp i ena änden. Conversely, om man har 70% chans att critta, då är det detta som är ens baseline, och sen är 30% av kurvan en djup dal där man blir grinig. Det kan aldrig gå bra, det kan bara gå som vanligt, eller dåligt.
Peak and dip not to scale
Så det kan nog finnas en poäng med ett system som inte har några steg över 70%-75% lyckande som inte går direkt till automatiskt lyckande. Just för att om man har 95% så
förväntar man sig att lyckas, och det blir bara störande när man inte gör det.
— · — · — · — · —
(Resten är ett svar på trådämnet snarare än direkt till Rickard)
En idé jag bollat med ett tag har annars varit systemvarianter där skicklighet och svårighet mäts på samma skala (detta är inte ett hundraprocentigt krav för att det skall funka, men det krävs om det skall vara någorlunda smidigt), och där regeln är att om din skicklighet är ≥ svårigheten, då lyckas du alltid; men du slår fortfarande (generellt) tärningar för att se om det går bra eller dåligt.
Så om du spelar en mästertjuv med fem stjärnor/pluppar/whatever i färdigheten »Göra Inbrott & Sno Saker«, och svårigheten att dyrka upp just den här dörren är 4, då kommer du alltid igenom dörrdjäveln. Du kan inte »misslyckas«. Men om du slår typ, 2, då sitter det några vakter och spelar kort på andra sidan dörren, de tittar upp på er när ni kommer in, o.s.v.
Det finns ju garanterat folk som skulle avsky att världen i fiktionen på nåt sätt liksom retroaktivt omformas av hur en spelares färdighetsslag gick, på samma sätt som den däringa kvantresen, men lite av poängen med ett sånt system skulle också vara att tärningarna inte egentligen (bara) representerar skicklighet, utan även styr omständigheterna kring det vi gör.