Att lösa problemet med kassa "kompetenta" rollpersoner

Det är framförallt den här delen jag har svårt att förstå. Hur vet du om hästen är säker eller inte? Oavsett hur bra du är på något så vet du ju inte den exakta chansen på förhand.

Det är väl det Krank menar, att han vill husregla om olika system så att han kan veta det, i så stor utsträckning som möjligt.
Det handlar ju inte om att simulera verkligheten i det fallet, det handlar om att hitta ett sätt att spela som faller honom i smaken. Och det var därför han startade tråden :)
 
Bara fuska? Liksom, säg till gruppen att du känner så här och säg ”Jag tänker strunta i vad som står på tärningarna när jag vill och bara säga att jag lyckas”. Och då är problemet löst.
 
Ett system som vi använt när vi spelat @Genesis plommonkrönikan som jag tror skull ha fungerat för dig @krank
är att vi slår en d6 där skalan typ är

1- Mycket sämre en förväntat
2- Sämre än förväntat
3- Det förväntade utfallet på lägre skalan
4- Det förväntade utfallet på högre skalan
5- Bättre än väntat
6- Mycket bättre än väntat

Och den skalan är helt baserad på just den karaktärens förväntade utfall beroende på kompetens.

Om man skulle spela Sarah Sjöström i höjden av sin karriär, och man vill slå för hur det går i VM finalen av 100 m fjärilsim, så hade skalan kunnat vara

1- En fjärdeplats
2- SIlver
3- En vinst men inget världsrekord
4- En vinst och en minskning av Världsrekordet med en hundradel
5- En vinst och en minskning av Världsrekordet med en sekund
6- En vinst och en minskning av Världsrekordet med flera sekunder.

Så spelar man kompetenta karaktärer som gör det de är kompetenta på kan man inte vara dålig , utan man kan bara göra lite sämre än man brukar.



Jag tänker i Coriolis kan man göra något liknande, misslyckas man på ett slag blir det som en 1a , du är "bara fjärde bäst i världen".
Medans med ett "knappt misslyckade" blir det som en 3a "bäst i världen, men inte bäst någonsin"
och för varje extra lyckade så slår du världsrekordet med mer och mer.
 
Undrar om inte en del av problemet (och problemet i att diskutera det här) är att "lyckas" och effekt är så tätt sammankopplade i rollspel.
Om vi fortsätter i sportens värld: ett lyckat (godkänt) längdhopp är ju inte nödvändigtvis speciellt bra... Och att vara bra på (hög CL) att få ett godkänt hopp är ju inte det viktigaste...

Man försöker liksom mäta samma sak med samma linjal. Samtidigt.
 
Jag tror jag håller med Krank helt och hållet.....om jag nu inte missförstått honom.

Jag tror flera av er har missförstått honom (eller så har jag fel)


Att misslyckas med ett slag är inte problemet
Det är att misslyckas med flera slag genom ett äventyr på det som rollpersonen skulle vara duktig och kompetent på.


Dvs om systemet är byggt sådant att du är duktig förare med 40% att lyckas och äventyret säger att i biljaktscenen så skall du slå 3 slag i följd för att se hur jakten gick....så är sannolikheten inte så stor att du kommer att få känslan av att du är kompetent....

Dvs skillnaden mellan beskrivningen/ förväntningen jämfört med vad mekaniken resulterar i.......ger en "negativ känsla"



Och här håller jag med
Har inga problem med att spela en dålig RP eller ge mig på uppgifter som jag inte är bra på. Att misslyckas då känns helt rätt och ger ofta bra rollspel
Att misslyckas en gång på något man är bra på.....inga problem....Fru Fortuna var inte med rollpersonen....kanske var han satt under en förbannelse?

Men att misslyckas med 50% av alla slag på det som spelet hävdar att jag är bäst i världen på.......nej då är systemet inte anpassat till sin beskrivning.


Jag tyckte någon i början hade en bra ide...

Säg att du har nivå 0-5 i färdighet.
Med beskrivning vad du klarar av. Så länge du arbetar under din färdighetsnivå....så lyckas du. Du kan slå dina t6 och får du fler så lyckas du bättre...men du kan ditt jobb.
Men skall du försöka jobba utanför din nivå...DÅ slår du...men då är du som spelare medveten om att även om din RP är kompetent så är han ute på hal is just nu....och kanske inte har mer än 50% att lyckas......
som någon skrev....maten blev ätbar.....men kungen blir missnöjd ändå...


Bara mina 2 ören....och som sagt jag kan ha missuppfattat allt ;)
 
I RuneQuest har vi gått från att rollpersoner startar med typ 35% till att rollpersoner startar med typ 90% i sina bättre färdigheter.
Det var ungefär de siffror jag mindes från CoC-tråden med. Från c:a 30% till 90%+. Känns ju som en gradvis kursändring i kranksk riktning.
 
Med risk för att jag missat att någon redan tagit upp detta.

WFRP är ju ökänt för att man missar hela tiden. En bra rollperson har kanske 50 % att klara att träffa eller finna dolda ting eller hoppa eller dricka sprit. Eller att undgå pesten.

Superkul spel tycker jag. Men många tycker inte det ... (och det är inte krank jag tänker på då, utan många, många fans som uttrycker ett ogillande mot det som kallas "the wiff factor").

Cubicel 7 "löste" det i version 4 med att fippla med modifikationerna på slagen. Ett normalt slag som förut var +0 var nu istället +20 på chansen att lyckas. Så plötsligt var en normal situation överkomlig.

Så man behöver ju inte gå till just färdigheterna för att justera detta, utan kan helt lägga det på svårighetsgraderna. Visserligen gillar jag inte att +20 är "normal" svårighetsgrad, så även om andra blev nöjda blev inte jag nöjd. Normal modifiktion ska vara +0, tycker jag. :D

I YZE är det ju ofta grundegenskap + färdighet + föremål som ger totala antalet tärningar. Man kan ju lägga till en omständighetstärning till det också om man vill.

SPELARE: Det känns som att det här är nått som jag borde klara i sömnen.

SPELLEDARE: Hmmmmm, okej, lägg till två tärningar i din tärningspöl (eller för den delen lägg till 30 på chans att lyckas).

Jag gillar det bättre än att gå på färdigheterna, för de är konstanta så att säga. Visst kan ju SL ge negativa modifikationer förstås för att "kontra" att någon har 90 % i "ljuger spelledarpersonen"-färdigheterna, det är ju tekniskt samma sak, fast känns mer konfrontativt på nått sätt. :)
 
Men att misslyckas med 50% av alla slag på det som spelet hävdar att jag är bäst i världen på.......nej då är systemet inte anpassat till sin beskrivning.
Det här är ju kärnan. YZE utger sig inte för att vara ett system där RP är bäst och lyckas med det mesta de tar sig för. Det är möjligt att deras kommande superhjältespel kommer närma sig detta, men inget av de spel jag läst och spelat beskriver sig självt som att man gestaltar kompetenta hjältar. Tvärtom. Kikar man på några av deras licenser, Alien och Bladerunner, så är förvisso replikanterna rätt kompetenta, men de misslyckas ändå. Elitstyrkan som ska röja LV426 bryter samman helt. Walking Dead är en bunt antihjältar som är mer trasiga än hela. O.s.v.

Du hittar ingen Jason Bourne eller John Wick bland YZE-spelen. Ingen Sherlock Holmes heller. Du hittar rätt vanligt folk, som förvisso befinner sig i ovanliga situationer.

Så varför vänder man sig till YZE av alla system?

Det är väl bara att säga, "min RP har 90% sina expertfärdigheter" och rulla 1T100? Ett sånt minimalistiskt BRP kan man slänga ihop på en kafferast. Bokstavligen.

Eller spela typ Kopparhavets hjältar, som uttryckligen var gjort för att spela hjältar. Det framgår i spelets titel. Men i Twilight 2000 spelar du en polsk brevbärare med PTSD eller nått sånt.

Det är den här biten jag inte fattar riktigt.
 
Nja, jag tycker det är bakvänt. Vi är ju rätt många som till fullo förstår vad YZE vill. Det är inte det minsts dolt bakom mekaniker eller så.
Det är en effektivare metod för att få ut samma sak. Det stödjer sig på två principer:
  • Marginellt lyckande är ett misslyckade ("Ja, men")
  • Slå bara om det finns konsekvenser (utgång: "Ja" samt "Ja, men")
 
Last edited:
Det är en effektivare metod för att få ut samma sak. Det stödjer sig på två principer:
  • Marginellt lyckande är ett misslyckade ("Ja, men")
  • Slå bara om det finns konsekvenser (utgång: "Ja" samt "Ja, men")
Ol. Då förstår jag. Om det är effektivare vet jag inte men det blir sannolikt en annan upplevelse. Största hindret är väl att lära en gammal hund att sitta :)
 
Det var ungefär de siffror jag mindes från CoC-tråden med. Från c:a 30% till 90%+. Känns ju som en gradvis kursändring i kranksk riktning.

Det är hur skill points räknas ut men för att citera:
1st Edition: 180 Skill Points (130 for Professional Skills and 50 for Personal Skills).

3rd Edition: 260 Skill Points (195 for Professional Skills and 65 for Personal Skills).

6th Edition: 390 Skill Points (260 for Professional Skills and 130 for Personal Skills).

7th Edition: Same as 6th Edition on average, although determined differently.

Lägg sen till att sjunde utgåvan väl har massa grejer om att rulla om osv.


Men det är ju lite ett kapitel för en annan diskussion då vi måste diskutera vad värdet är att ha låga chanser att lyckas, vad ger det till spelet som 95% chans att lyckas helt missar eller omöjliggör. Och det är ju inte riktigt ämnet för tråden (men väl en annan tråd!)
 
Problemet för mig med MYZ-motorn och pressning är att det är bakvänt. Det utgår från hur färdighetsslag fungerar i rollspel och lägger till en "men" på det hela. Spelet vill att man ska få mörkerpoäng använder sig då av då låga värden för att tvinga fram pressandet (Ha 6 är 1-2 som misslyckat på 1T6, vilket är rätt lågt) men varför börjar vi då inte på "men" och sedan kan ett lyckat slag undvika "men":et ... utan att behöva göra ett omslag?

En annan knasighet är att man ger en allsmäktig spelledare poäng att ställa till det för spelarna. Spelledaren kan ställa till det oavsett, det är liksom det är som en grundläggande grej med äventyr - att ställa rollpersonerna i situationer som dom måste klara sig ur. Vänd istället på det och låt spelledaren skapa en konsekvens av en handling. Handlingen lyckas alltid "men" man slår för att se om man blir av med konsekvensen.

MYZ: låga värden för att tvinga fram omslag som skapar en konsekvens.
ZYM: man lyckas med konsekvens men ett slag kan undvika konsekvensen.

Samma sak, men mer rättframt med vad det vill.

Poängen med omslag är väl dock inte att man ska tvinga fram dem utan att situationer där valet att slå om ska dyka upp och vi i spel gör dessa val? Pressar jag i det här läget eller inte? Vi hade flera sådana lägen när vi spelade Walking Dead som var oerhört dramatiska och ledde till extremt story-omdanande utfall (en RPs död tex, vill jag minnas var direkt en konsekvens av en pressning som inte alls fick utfallet som var tänkt...).
 
Om inte "de innebär ett välbehövligt mellansteg mellan "inget slag" och "så stor risk att misslyckas att jag hellre låter bli"" är ett svar på den frågan så förstår jag nog inte frågan.

Jag menar helt enkelt: Vad har de för roll i fiktionen? Hur ser fiktionen ut när man har 95% att lyckas med allt och flyger genom problemet man stöter på? Varför ens riskera 5% chans att misslyckas? Om vi tar ex. spel ja nyligen spelat så hade jag emellanåt extremt låg chans att lyckas med vad jag gjorde, men jag spelade min karaktär och ibland var det tex helt rimligt att han försökte vara uppriktigt, men att få detta att gå fram till en SLP var något jag var extremt dålig på, så oftast landade det i missuppfattningar osv... Helt enkelt sådant som kastade om berättelsen, tvingade mig att ta hand om misslyckandena eller omfamna dem och låta dem vara en del av min karaktär. Misslyckandena är bara ett sätt att uttrycka karaktären på helt enkelt. Men om poängen som du säger det är att klara äventyret, att lösa mysteriet, vad är då kvar om chanserna ska vara maxade? Är det inte som att spela typ Uncharted på lättaste mode och bara glida igenom för att få se cutscenes? Och eftersom du själv flera gånger talat om hur du gillar väl planerade äventyr där du har full kontroll på saker, så funderar jag vad just de där få procentens risk/chans för misslyckanden tillför i spelet? Inte bara mekaniskt som ett mellansteg, utan vad tillför misslyckanden om de sker säg en gång var fjärde spelmöte (om vi tänker oss ni slår 5 gånger per spelmöte typ) i snitt?
 
Om spelare säger: Jag har plan A. Sjösätter den. SL: Japp, du är så pass bra på detta så att din suveräna plan negererar i stort sätt alla risker, även de gällande known unknowns och unknown unknowns. Äventyret är över, ni lyckades!
Hur vet spelaren att det är rätt val? Äventyret kanske är över men landet brinner.

Finns fler sätt att utmana spelaren än genom att rulla en platsbit, mycket eftersom platsbiten aldrig utmanar spelaren.
 
Alla som tolkar kranks poster som han vill att det ska vara lätt eller att han inte ska möta några utmaningar kan väl läsa lite noggrannare? Han efterfrågar ju tydligt utmaningar som handlar om annat än tärningsslag. Han vill lösa gåtor och mysterier som gärna får vara hur kluriga som helst, men där utfallet inte hänger på att rollpersonen lyckas med ett tärningsslag, utan på att han själv listar ut vad spelledaren tänkt, eller formulera planer som kan gå i lås eller misslyckas med baserat på vad planeringen tar hänsyn till. De närmast ofelbara färdigheterna hos rollpersonen blir då en resurs som kan användas i lösandet av mysteriet eller genomförandet av planen. En rollperson som har 100% chans att öppna ett kassaskåp kan fortfarande behöva lista ut var kassaskåpet finns och hur man tar sig dit, vilket inte täcks av färdighetsslag, utan av spelarkompetens.
 
Jag menar helt enkelt: Vad har de för roll i fiktionen? Hur ser fiktionen ut när man har 95% att lyckas med allt och flyger genom problemet man stöter på? Varför ens riskera 5% chans att misslyckas?
För det första är 95% chans att lyckas inte att man "alltid lyckas". 5% risk att misslyckas är en rätt hög risk; en risk jag helst inte tar om jag inte måste. Det är såklart bättre än, säg 30% risk.

Så jag tar hellre 0% risk än 5% risk, och hellre 5% risk än 30% risk och så vidare.

Om vi tar ex. spel ja nyligen spelat så hade jag emellanåt extremt låg chans att lyckas med vad jag gjorde, men jag spelade min karaktär och ibland var det tex helt rimligt att han försökte vara uppriktigt, men att få detta att gå fram till en SLP var något jag var extremt dålig på, så oftast landade det i missuppfattningar osv... Helt enkelt sådant som kastade om berättelsen, tvingade mig att ta hand om misslyckandena eller omfamna dem och låta dem vara en del av min karaktär.
Jag ser inte det vi gör kring spelbordet som en "berättelse"; mer som om det fanns en parallell värld som vi spelare styr personer i. När jag lever mitt liv IRL så ser inte jag det som en "berättelse", och jag tycker inte att det är kul att misslyckas. Jag bryr mig inte om dramaturgi IRL, liksom. Möjligen kan skeendet beskrivas som en berättelse efteråt – jag kan dramatisera något jag gjort när jag berättat om det. Lite så ser jag på spelandet också.

IRL försöker jag alltid minimera missuppfattningar när jag pratar med folk. Om jag upplevde att det blev missuppfattningar hela tiden så skulle jag helt ärligt uppleva mitt liv som ganska miserabelt och ångestladdat.
Men om poängen som du säger det är att klara äventyret, att lösa mysteriet, vad är då kvar om chanserna ska vara maxade? Är det inte som att spela typ Uncharted på lättaste mode och bara glida igenom för att få se cutscenes? Och eftersom du själv flera gånger talat om hur du gillar väl planerade äventyr där du har full kontroll på saker, så funderar jag vad just de där få procentens risk/chans för misslyckanden tillför i spelet? Inte bara mekaniskt som ett mellansteg, utan vad tillför misslyckanden om de sker säg en gång var fjärde spelmöte (om vi tänker oss ni slår 5 gånger per spelmöte typ) i snitt?
Tärningsslag tillför i sig aldrig någonting (för mig), och ett tärningsslag är inte en utmaning. Tärningsslag kan förstöra och lägga krokben; de kan i stort sett aldrig hjälpa. Om jag slår bra så får jag genomföra min plan.

Att behöva slå en tärning är alltid ett straff, ett misslyckande i sig – behöver jag slå tärning så har jag inte varit tillräckligt smart. Och ju större risk det är för tärningsslaget att misslyckas, desto dummare har jag varit.

Vad de tillför? Avskräckning. De ingår i en uppsättning verktyg SL kan använda för att ge mig negativa konsekvenser när jag misslyckas. Och de negativa konsekvenserna behöver vara graderade.

"OK, så 5% risk att misslyckas, så jag har alltså inte varit riktigt smart nog, men det är ändå en någorlunda hanterbar risk? Jag har inte varit korkad? Det finns fortfarande en någorlunda chans att jag lyckas, även om jag 100% helst vill ha en B-plan ändå? Alright, jag rullar väl då…"
 
Eller uttryckt på ett annat sätt: Jag har förstått det som att en del rollspelare upplever typ 70% chans att lyckas som "ganska hög chans att lyckas". "Det här är ändå värt det", "det är lite spännande, let's go".

Om ni tänker er att jag känner inför 70% så som ni känner inför 30%, och att jag känner inför 95% så som ni känner inför 70%, påverkar det något?

Jag är som sagt riskavers. Jag hatar att ta risker. 5% risk att misslyckande är ganska mycket. 5% risk att misslyckas innebär att det händer ganska ofta och att det inte är det minsta konstigt att det händer. Är det 5% risk att något går åt fanders så gör jag det inte utan både svångrem och hängslen och backupplan, och jag satsar helst inget viktigt på en 95%-chans.
 
Om ni tänker er att jag känner inför 70% så som ni känner inför 30%, och att jag känner inför 95% så som ni känner inför 70%, påverkar det något?
Nix. Jag har läst statistik, jag har en annan syn på statistik på jobbet än vad jag har när jag spelar rollspel. Jag tycker inte att 70% chans att undvika katastrof är good enough i verkliga livet.

Men när jag spelar rollspel så tycker jag att 70% chans att lyckas är 30% chans att nåt kul och oväntat händer (sen kommer ju inte min rollperson nödvändigtvis tycka att det är kul). Där är den stora skillnaden. Anledningen till att jag frågade dig om dina regeljusteringar var eftersom du tog upp exempel på motorer som är designade för att tärningarna ska generera kul grejer ibland och ville slipa bort det genererandet.

Det jag (och @Lukas @Mogger och @Christoffer om jag förstod dem rätt) tyckte var att det verkade betydligt lättare att bara spela med ett väldigt enkelt nästan-friform/friform-system där man antingen alltid lyckas eller bara slår för 5% misslyckanderisk rakt av, istället för att ta ett system som är designat kring att spelloopen regelbundet påverkas av stress/bond/mörkerpoäng-mekanik och fila bort genererandet av de plupparna. Spelet Coriolis som helhet handlar bland annat om att intressanta saker ska hända tack vare genererade pluppar. Om man inte vill spela ett spel som handlar om att intressanta saker händer tack vare genererade pluppar så är det mer lämpligt att spela ett annat spel (i coriolis-settingen om man vill det). Om man inte vill spela ett spel där zombies kommer närmare och närmare ju fler risker man tar så är det bättre att spela ett annat spel än the walking dead än att fila bort den delen av TWD-motorn.

Och du svarade att det ibland var lättare att justera ett befintligt system än att spela med ett eget. Jag tycker personligen fortfarande att det låter bättre och lättare att spela med ett friform/nästan-friform-system, men du spelar såklart på det sätt du tycker passar dig bäst. Det jag tycker är bättre och lättare är helt subjektivt.

Du har svarat på ett fullt tillfredställande sätt för min del, men citatet ovan såg ut som att du tänker att du får motfrågor eftersom vi inte har samma uppfattning om vad 70% chans är, när jag tror att det handlar om att vi inte har samma uppfattning om vad ett misslyckande är.
 
Back
Top