Att lösa problemet med kassa "kompetenta" rollpersoner

Eller uttryckt på ett annat sätt: Jag har förstått det som att en del rollspelare upplever typ 70% chans att lyckas som "ganska hög chans att lyckas". "Det här är ändå värt det", "det är lite spännande, let's go".

Om ni tänker er att jag känner inför 70% så som ni känner inför 30%, och att jag känner inför 95% så som ni känner inför 70%, påverkar det något?

Jag är som sagt riskavers. Jag hatar att ta risker. 5% risk att misslyckande är ganska mycket. 5% risk att misslyckas innebär att det händer ganska ofta och att det inte är det minsta konstigt att det händer. Är det 5% risk att något går åt fanders så gör jag det inte utan både svångrem och hängslen och backupplan, och jag satsar helst inget viktigt på en 95%-chans.
Ja, det påverkar. Men jag tycker det är synd för jag tror att det troligen kommer leda till att upplevelser missas i spel och i livet. Om inte konsekvenserna är sådana som jag "inte kan leva med" eller annan snajsig omskrivning av risk/reward och whatnot så är jag generellt i spel och i livet alltid så nyfiken på vad som händer om jag lyckas att jag gärna vill testa. Men då som sagt givet att resultatet inte är binärt bra/riktigt dåligt.

En sak som poppar fram; Skulle du tycka det var kul att via scenariot/rollspelande få arbeta fram de bonusar som behövs för att du skulle känna dig bekväm(are) att ta ett tärningsslag?
 
Ja, det påverkar. Men jag tycker det är synd för jag tror att det troligen kommer leda till att upplevelser missas i spel och i livet. Om inte konsekvenserna är sådana som jag "inte kan leva med" eller annan snajsig omskrivning av risk/reward och whatnot så är jag generellt i spel och i livet alltid så nyfiken på vad som händer om jag lyckas att jag gärna vill testa. Men då som sagt givet att resultatet inte är binärt bra/riktigt dåligt.
Precis. För egen del handlar det inte alls om att minimera risk. Att misslyckas är att lära sig. Däremot vill jag minimera den skadeverkan konsekvenserna kan få. Att tappa boll i eget straffområde är mycket värre än att tappa boll vid motståndarens hörnflagga.
 
Last edited:
Slå bara om det finns konsekvenser (utgång: "Ja" samt "Ja, men")
Det är grundpremissen i YZE-motor också, att bara slå om det står något på spel, något som har en konsekvens, där ett misslyckande spelar roll.

Men det blir ju då "ja" eller "nej", inte "ja" eller "ja, men", så det skiljer sig ju. Men tanken att bara slå om det finns konsekvenser är en grund i YZE.

Vilket är något av det svåraste jag har att hantera som spelledare, så inkörd som jag är på det gamla "slå lite tärningar bakom skärmen för att lura spelarna att något händer". :)
 
Det är grundpremissen i YZE-motor också, att bara slå om det står något på spel, något som har en konsekvens, där ett misslyckande spelar roll.

Men det blir ju då "ja" eller "nej", inte "ja" eller "ja, men", så det skiljer sig ju. Men tanken att bara slå om det finns konsekvenser är en grund i YZE.
Pressmekaniken är ju ofta "men/och". Du lyckas men ditt vapen pajar i MYZ. Du lyckas men du blir förtvivlad i Nordiska Väsen eller Ur Varselklotet. Du misslyckas och tömmer ett vapenmagasin mot en lufttrumma i Alien.
 
Pressmekaniken är ju ofta "men/och". Du lyckas men ditt vapen pajar i MYZ. Du lyckas men du blir förtvivlad i Nordiska Väsen eller Ur Varselklotet. Du misslyckas och tömmer ett vapenmagasin mot en lufttrumma i Alien.
Hmmm, så har jag aldrig sett på det förut. Har mest spelat Svärdets sång och där kan man teoretiskt pressa utan konsekvens, om man har tur och inte slår några ettor på sina två slag. I Alien ville jag helst aldrig slå några slag för att jag var livrädd att något hemskt skulle hända ... :D Nordiska väsen ... där minns jag inte hur jag reagerade på pressmekaniken ... inget som gjorde att jag tvekade att använda färdigheter, dock.
 
Rent psykologiskt blir jag mer förbannad om jag misslyckas med 95% än om jag slår och misslyckas med 70%.

Vet inte vad detta tillför men... :D
Jag har upplevt liknande grejer när jag spelat andra typer av spel (MMORPG, främst). Om min öppnings-shank-från-stealth-grej (som jag hade i ett Star Wars-spel not to be named) har typ 75% chans att critta så blir jag bara irriterad när den inte gör det. Och i alla MMOs som haft Hit Rating eller liknande som en grej så är första målet alltid att se till att denna når 100% så att man aldrig missar med sin skit, för hela grejen med att bara slumpmässigt missa typ 3-4% av gångerna är helt outhärdlig.

Jag har under åren frågat andra vad de känner, och alla som tillfrågats har uppvisat ungefär liknande tendenser, så det är (förmodligen) inte bara jag. Och jag tänker att det är samma grej i rollspel. Det är okej att critta ibland i D&D eller liknande, för om det händer 5-10% av gångerna så förväntar man sig inte att det sker – det blir istället en trevlig bonus när det väl gör det. Så kurvan över möjliga utfall är en baseline med en topp i ena änden. Conversely, om man har 70% chans att critta, då är det detta som är ens baseline, och sen är 30% av kurvan en djup dal där man blir grinig. Det kan aldrig gå bra, det kan bara gå som vanligt, eller dåligt.

1770718974088.png
Peak and dip not to scale

Så det kan nog finnas en poäng med ett system som inte har några steg över 70%-75% lyckande som inte går direkt till automatiskt lyckande. Just för att om man har 95% så förväntar man sig att lyckas, och det blir bara störande när man inte gör det.

— · — · — · — · —

(Resten är ett svar på trådämnet snarare än direkt till Rickard)
En idé jag bollat med ett tag har annars varit systemvarianter där skicklighet och svårighet mäts på samma skala (detta är inte ett hundraprocentigt krav för att det skall funka, men det krävs om det skall vara någorlunda smidigt), och där regeln är att om din skicklighet är ≥ svårigheten, då lyckas du alltid; men du slår fortfarande (generellt) tärningar för att se om det går bra eller dåligt.

Så om du spelar en mästertjuv med fem stjärnor/pluppar/whatever i färdigheten »Göra Inbrott & Sno Saker«, och svårigheten att dyrka upp just den här dörren är 4, då kommer du alltid igenom dörrdjäveln. Du kan inte »misslyckas«. Men om du slår typ, 2, då sitter det några vakter och spelar kort på andra sidan dörren, de tittar upp på er när ni kommer in, o.s.v.

Det finns ju garanterat folk som skulle avsky att världen i fiktionen på nåt sätt liksom retroaktivt omformas av hur en spelares färdighetsslag gick, på samma sätt som den däringa kvantresen, men lite av poängen med ett sånt system skulle också vara att tärningarna inte egentligen (bara) representerar skicklighet, utan även styr omständigheterna kring det vi gör.
 
Ja, det påverkar. Men jag tycker det är synd för jag tror att det troligen kommer leda till att upplevelser missas i spel och i livet. Om inte konsekvenserna är sådana som jag "inte kan leva med" eller annan snajsig omskrivning av risk/reward och whatnot så är jag generellt i spel och i livet alltid så nyfiken på vad som händer om jag lyckas att jag gärna vill testa. Men då som sagt givet att resultatet inte är binärt bra/riktigt dåligt.

En sak som poppar fram; Skulle du tycka det var kul att via scenariot/rollspelande få arbeta fram de bonusar som behövs för att du skulle känna dig bekväm(are) att ta ett tärningsslag?
Den riskaversa spelaren kanske spelar en riskavers figur tänker jag (så är det oftast när jag spelar). Och då får figuren, i spelet, agera för att minimera risken. Den våghalsiga figuren agerar däremot annorlunda.

Spelreglerna bör i det läget bara spegla spelvärldens sannolikheter. Det som gör det tråkigt tycker jag är när den riskaversa inte får möjlighet att genom sitt agerande styra sin riskexponering.
 
En sak som poppar fram; Skulle du tycka det var kul att via scenariot/rollspelande få arbeta fram de bonusar som behövs för att du skulle känna dig bekväm(are) att ta ett tärningsslag?
Eftersom jag föredrar att spela diegetiskt så tänker jag omformulera frågan:

Tycker jag att det är kul när jag har möjlighet att stack the odds in my favor genom att t.ex. leta rätt på rätt utrustning, prata med rätt personer, göra rätt förberedelser och därmed minska risken att det går åt fanders?

Och ja, det tycker jag ju. Det är en del av att planera smart: minska riskerna, helst eliminera dem.
 
Den riskaversa spelaren kanske spelar en riskavers figur tänker jag (så är det oftast när jag spelar). Och då får figuren, i spelet, agera för att minimera risken. Den våghalsiga figuren agerar däremot annorlunda.
Mjo, jag spelar i regel karaktärer som också är riskaversa. Jag har inget större behov att spela våghalsar.
 
Tycker jag att det är kul när jag har möjlighet att stack the odds in my favor genom att t.ex. leta rätt på rätt utrustning, prata med rätt personer, göra rätt förberedelser och därmed minska risken att det går åt fanders?
Det där är intressant, alltså hur det påverkar hur man ser på saker.

I WFRP är chanserna att lyckas så låga att det i mina grupper har uppmuntrat spelarna att leta fördelar för att öka chansen eller minimera risken. Samt att ha plan a och b, eller åtminstone en idé om hur man tar sig ur en situation som blir fel.

Det uppmuntras inte uttryckligen i systemet, men effekten finns där. Låg chans att lyckas = incitament till att försöka öka chansen att lyckas.

Vilket i och för sig kan leda till absurda diskussioner mellan spelare och spelledare där spelarna försöker vända på varenda sten för att få fördel. I podden Sweden Rolls, till exempel, har de ett skämt om att de hjälper varandra på sociala slag genom att ställa sig bakom den som pratar och säga "what she said", där spelledaren rätt snabbt började kräva mer engagerade sätt att hjälpa till, vilket ändå ofta blir rätt platt. Spelaren är ute efter bonusen, utan att behöva tänka till kring situationen.

Så jakt på fördelar kan ju också bli ett hinder för upplevelsen.
 
(sen kommer ju inte min rollperson nödvändigtvis tycka att det är kul). Där är den stora skillnaden.
Ja, meningen inom parentes gör rätt stor skillnad här.

Jag och min rollperson tycker ju att samma saker är kul, för jag är ju rollpersonen. Det är så att säga centralt för min spelstil; jag vill ju så långt som möjligt vara "i" min rollperson och dess upplevelse.
Och du svarade att det ibland var lättare att justera ett befintligt system än att spela med ett eget. Jag tycker personligen fortfarande att det låter bättre och lättare att spela med ett friform/nästan-friform-system, men du spelar såklart på det sätt du tycker passar dig bäst. Det jag tycker är bättre och lättare är helt subjektivt.
Ofta är det säkert det. Skulle jag spela med en spelgrupp av mina kloner och ha tid att reproducera alla subsystem i Krank* (som ju är namnet på systemet i Kutulu/Rotsystem/Luna City Blues/Agency) så skulle jag nog göra det istället.

Men jag tycker inte riktigt om det här med att det skulle vara "allt eller inget". Det blir lite som när jag vill ha easy mode i videospel och nån då tycker "varför kollar du inte bara på en playthrough då?" För att jag kanske vill ha en del av spelandet men inte allt. Det kan finnas många skäl att vilja göra ett litet ingrepp i existerande system – jag kanske spelar med andra, som ändå vill ha kvar en del av MP-mekaniken. Jag kanske är en ensam spelare i en grupp, och kompromissen där de inte vill köra Krank* och jag helst inte har 70% att lyckas blir att vi gör det lite mindre vanligt att man måste be. Jag kanske har ont om tid och ska spelleda ett spel med en massa subsystem som ändå bidrar med något (det "nödvändigt onda" jag refererade till tidigare i tråden).

Jag vet inte riktigt om jag tycker att det vore rimligt att kasta bort hela systemet om ens huvudsakliga problem med Coriolis är att man upplever att man behöver be (och samla MP) vid varenda slag, och hellre skulle vilja ha bön som något man gör vid särskilda tillfällen.
 
Jag ser inte det vi gör kring spelbordet som en "berättelse"; mer som om det fanns en parallell värld som vi spelare styr personer i. När jag lever mitt liv IRL så ser inte jag det som en "berättelse", och jag tycker inte att det är kul att misslyckas. Jag bryr mig inte om dramaturgi IRL, liksom. Möjligen kan skeendet beskrivas som en berättelse efteråt – jag kan dramatisera något jag gjort när jag berättat om det. Lite så ser jag på spelandet också.

IRL försöker jag alltid minimera missuppfattningar när jag pratar med folk. Om jag upplevde att det blev missuppfattningar hela tiden så skulle jag helt ärligt uppleva mitt liv som ganska miserabelt och ångestladdat.

Absolut, tolka det rätt. Mitt exempel är inte hur jag tycker du ska spela eller omfamna misslyckanden, det argumenterar jag inte för. Det jag försökte visa var hur den karaktärens misserabla egenskaper fungerade och vilken roll de fick i det spelet för mig och de andra kring spelbordet. Min karaktär tyckte såklart inte det var kul att misslyckas heller, men vad skulle jag göra? I spelet slår man typ ärlighet när man försöker vara ärlig eller falskhet när man ljuger, jag var inte speciellt bra på ärlighet men ibland var ärlig precis det jag var. Det handlade inte om att "skapa en berättelse" genom att välja att göra saker med hög sannolikhet för misslyckanden. Utan att jag spelade en karaktär som bara fungerade så.

Men bra beskrivning på uppgiften du anser att de där 5% har! Kommer nog inte till hundra någonsin förstå eftersom jag inte riktigt greppar lockelsen med att "lösa mysterier" på det viset, men förstår i vart fall bättre! :)
 
Tärningsslag tillför i sig aldrig någonting (för mig), och ett tärningsslag är inte en utmaning. Tärningsslag kan förstöra och lägga krokben; de kan i stort sett aldrig hjälpa. Om jag slår bra så får jag genomföra min plan.

Att behöva slå en tärning är alltid ett straff, ett misslyckande i sig – behöver jag slå tärning så har jag inte varit tillräckligt smart. Och ju större risk det är för tärningsslaget att misslyckas, desto dummare har jag varit.

Som ett stickspår och lite ett tvärtomperspektiv som jag mer och mer omfamnat som en grund för endel rollspelande är just att se alla slag som räddningsslag från konsekvenser. Minns inte vem som talade om det här först, för det är inget jag kommit på. Men om man tänker sig att vi har fritt rollspelande, spelaren säger vad karaktären gör, och spelledaren svarar, precis som klassiskt rollspel. Säg spelaren får sin karaktär att bryta sin in i skyskrapan bovarna har ockuperat, så genom ventilationen och sl flaggar direkt för vad som komma skall, "du märker ju hur det här låter jäkla mycket, att försöka röra sig genom ventilationstrummorna upp kommer ta rejäl tid och antagligen låta en massa när konstruktionen plötsligt måste utstå massa vikt den inte är dimensionerad för alls..." och det är då vi slår smyga, eller säger vad vi gör för att undvika detta elände.

Sem vet jag inte vem som någonsin hävdat att ett tärningsslag är en utmaning? Det är en vanlig sak som folk slänger ur sig här. Tror ingen som spelar rollspel för att bli utmanande tycker att just tärningsslagen i sig är utmaningen utan allt runt om. Att slippa slå tärning eller slå tärning när man väl tvingas göra det blir ju en tydlig push your luck-aspekt, hur hårt vågar vi trycka på här innan tärningslaget tvingas fram? Det är ju inte slaget i sig som är utmaningen utan avgörandena runt omkring. Lite som att det inte är utmaning att dra ett nytt kort i valfritt kortspel, utan hur man använder de kort man har på hand och de sannolikheter som man känner till.
 
Sem vet jag inte vem som någonsin hävdat att ett tärningsslag är en utmaning?
Anledningen till att jag reagerade så var det här:

Men om poängen som du säger det är att klara äventyret, att lösa mysteriet, vad är då kvar om chanserna ska vara maxade? Är det inte som att spela typ Uncharted på lättaste mode och bara glida igenom för att få se cutscenes?

För om man menar att utmaningen försvinner om man gör så att tärningsslag alltid lyckas, så behandlar man ju tärningsslag som om de vore utmaningar. Tycker jag.
 
Inte för att säga emot, utan för att det är roligt att utgå från konkreta exempel när man resonerar…

Säg spelaren får sin karaktär att bryta sin in i skyskrapan bovarna har ockuperat, så genom ventilationen och sl flaggar direkt för vad som komma skall, "du märker ju hur det här låter jäkla mycket, att försöka röra sig genom ventilationstrummorna upp kommer ta rejäl tid och antagligen låta en massa när konstruktionen plötsligt måste utstå massa vikt den inte är dimensionerad för alls..." och det är då vi slår smyga, eller säger vad vi gör för att undvika detta elände.
Ur mitt perspektiv så har ju spelaren här i första rummet misslyckats och varit en klant, eftersom hen inte tänkt på att det skulle komma att låta en massa. Det här är något som idealiskt sett spelaren/rollpersonen skulle fått möjlighet att hantera innan inbrottet ens påbörjades.

Om nu spelaren impulsivt bara kastat sig in i inbrottet sådär – ja, då kommer ju tärningsslaget som ett straff för att man varit för korkad för att lösa problemet på förhand. Om man då är smart nog att ändå komma på något i ögonblicket ("säger vad vi gör för att undvika detta elände") så kanske man (peppar peppar) kan slippa tärningsslag eller åtminstone hitta ett sätt att lösa problemet med en färdighet man faktiskt har nå'n rimlig chans att lyckas med (säg 95%). Men kommer man inte på något och inte lyckas spela på sina styrkor, eller om systemet säger att en kompetent rollperson bara har 70%, så får man ju som spelare/rollperson helt enkelt tugga i sig att man antagligen kommer att misslyckas och allt går åt helvete.

Och det tycker ju varken jag eller rollpersonen är kul.
Men man får ju köpa den bestraffningen eftersom den kommer som konsekvens av ens klantighet.
 
Anledningen till att jag reagerade så var det här:



För om man menar att utmaningen försvinner om man gör så att tärningsslag alltid lyckas, så behandlar man ju tärningsslag som om de vore utmaningar. Tycker jag.

Nej absolut inte, vore ju lite som att säga att dra ett kort är en utmaning. Däremot är ju allt runt omkring sådant som om man bryr sig om utmaningen i sig sådant som faktiskt minskar. De val du själv pekar på för att undvika att slå en tärning, eller sådant som val som vi gör som tvingar fram ett tärningslag påverkar ju möjliga utfall tex. Vi minskar ju mängden sådana beslut genom att minska både antalet slag men också riskerna som slagen för med sig då vi mycket mindre behöver navigera runt dem. Jämförelsen med Uncharted är antagligen för att jag själv är så kass på att spela actionspel, haha, men som jag minns det så när man trimmade in svårighetsgraden till någon rimlig nivå så behövde man ständigt ta beslut i alla strider som blev meningsfulla, höger vänster, klättra upp ner, ducka, sprinta, osv. Med för lång svårighetsgrad så gick man bara rakt igenom och behövde inte riktigt bry sig alls, mängden beslut man gjorde minskades för risken för att dö eller ta skada (eller slå dåligt) gjorde det till ett ickeproblem. Det blev bara som en koreografi för mig själv om jag belsutade mig för att ducka, sprinta, eller göra en kullerbytta. Osv. Sen fanns ju utmaningen kvar ändå att navigera, undersöka, osv osv.

Sen såklart att till vilken grad detta minskar beror ju helt på ens känsla för de där 5% risk att saker går åt helvete. Skulle man presentera de sannolikheterna för valfri grottkrälare skulle de nog helt plötsligt sluta pilla på statyögon med tiofootstavar och mest traska rakt på för att hämta skatterna. Medans andra då ser det som tuffa odds att behöva möta.
 
Den riskaversa spelaren kanske spelar en riskavers figur tänker jag (så är det oftast när jag spelar). Och då får figuren, i spelet, agera för att minimera risken. Den våghalsiga figuren agerar däremot annorlunda.

Spelreglerna bör i det läget bara spegla spelvärldens sannolikheter. Det som gör det tråkigt tycker jag är när den riskaversa inte får möjlighet att genom sitt agerande styra sin riskexponering.
Ja, så är det ju absolut! Agerandet i till exempel Dungeons & Dragons (pooler av HP, mycket healing) kontra säg äldre Neotech (one shot, one kill) skall absolut skilja sig. Men som jag tolkar Krank så är det i ganska stora delar hans motvilja som blöder igenom. Det kan så klart vara så att misslyckanden i olika slag ger stora konsekvenser såsom invalidiserande skada eller social paria av misslyckanden, men det är inte så jag läst mellan raderna.
 
..
Vi har haft trådar om ur sannolikheter känns förut; här är min ungefärliga skala:
  • Under 66% – inte en chans. Min karaktär misslyckas en tredjedel av gångerna – och eftersom sannolikheter funkar som de gör så är det inte speciellt orimligt att tänka sig att om man slår tre gånger under ett spelmöte så misslyckas man alla tre, eller åtminstone två av dem. Det ger helt enkelt en rollperson man inte kan lita på och som ganska ofta misslyckas.
  • 67-85% – fortfarande en ganska klantig rollperson som väldigt ofta misslyckas, men det är åtminstone inte helt hopplöst. Jag rullar inte tärningarna med känslan av "det här är ju kört".
  • 85-99% – det här är en rollperson som känns som att den oftast lyckas. När det kommer ett tärningsslag kan man känna sig någorlunda lugn, även om det fortfarande finns en risk att det går åt fanders. Ett tryggt och kompetent yrkesmässigt proffs, som oftast kan lyckas och vara lite cool.
....

(inte läst hela tråden men tyckte frågan var intressant)

Kan hålla med om att jag själv sällan skulle riskera något med sämre chanser. Är det inte 100% chans att hinner köra över övergången innan tåget kommer så stannar jag snällt vid bommarna. Men jag har ju aldrig varit i den situationen att det varit några galningar i bilen bakom som vill döda mig heller. Så då kan jag tänka mig det blir annat odds tänk. 50% chans att komma undan jämtemot 100% chans att bli tagen och torterad till döds? Då ser de där 50% väldigt lockande ut. Något jag tycker saknas ibland vid krav av slag är vad som händer om man inte genomför handlingen. Klart det kan se korkat ut att riskera något för en låg chans att lyckas men om det är värre att inte göra något alls så blir det annat tänk.

För strid så har jag bara kört lite sparring och då är jag väldigt dålig för typ har väl ca <10% chans att träffa motståndaren vid ett anfall. I alla fall en träff som teoretiskt skulle kunnat innebära skada ifall man var ute efter det. Nu gör ju inte misslyckande vid sparring så mycket som i en rollspelsstrid. Vid sparring tar striden max 1 minut med min kondition. I rollspel så har jag inte ens funderat ut min attack på en minut....
 
Back
Top