Att lösa problemet med kassa "kompetenta" rollpersoner

Det här handlar iof om rollspel och inte verkligheten. Och om man vill lämna verkligheten ett tag och uppleva illusionen av kontroll så är det ju bra att hitta ett spel som ger den upplevelsen.
Att det skulle vara tradigt vet jag inte. Jämför med Escape Rooms eller mordmysterier.
Jag har inte vetat lösningen på förhand i något av de escaperooms eller mordmysterier (påhittde) jag deltagit i så förstår inte riktigt vad du menar när du skriver så.
 
Jo men min fråga var mer: Vad fyller de där 1% till 15% risk för misslyckande för roll för dig?
Om inte "de innebär ett välbehövligt mellansteg mellan "inget slag" och "så stor risk att misslyckas att jag hellre låter bli"" är ett svar på den frågan så förstår jag nog inte frågan.
 
"He who is not courageous enough to take risks will accomplish nothing in life"
"Life is either a daring adventure or nothing"
"You’ll never achieve anything great in life without taking risks"
”The person who risks nothing, does nothing, has nothing, is nothing and becomes nothing. He may avoid suffering and sorrow, but he simply cannot learn and feel and change and grow and love and live.”
”Ingen har någonsin blivit rik på att spela säkert.”

Samma sentiment. Med det gemensamt att de förmodligen gäller för alla namngivna personer i historieböckerna.
Du är fullständigt fri att tycka så.

För egen del tycker jag att jag uppnått mer än jag vågat hoppas på i mitt liv, utan att ta speciellt stora risker. Jag tycker att romantiseringen av risker, precis som romantiseringen av att till varje pris "följa sina drömmar", närmare är ett samhällsproblem. Folk är för jäkla dåliga på att förstå sannolikhetslära.

Om spelare säger: Jag har plan A. Sjösätter den. SL: Japp, du är så pass bra på detta så att din suveräna plan negererar i stort sätt alla risker, även de gällande known unknowns och unknown unknowns. Äventyret är över, ni lyckades! Så visst, det är en power fantasy, men är den särskilt belönande (förutom berömmet från SL vilken fantastiskt bra plan det var)?
Javisst, det är oerhört belönande. Om SL förberett en massa hinder och komplikationer, och vi varit så pass kluriga och smarta att vi förutsett dem allihop, då är det en väldigt stor känsla av tillfredsställelse när allt klaffar.

Jag är dock inte intresserad av att diskutera huruvida min spelstil är rolig eller inte. Har du några konkreta lösningar eller dök du bara in för att förklara för mig att jag inte har ett problem?
 
Du är fullständigt fri att tycka så.

För egen del tycker jag att jag uppnått mer än jag vågat hoppas på i mitt liv, utan att ta speciellt stora risker. Jag tycker att romantiseringen av risker, precis som romantiseringen av att till varje pris "följa sina drömmar", närmare är ett samhällsproblem. Folk är för jäkla dåliga på att förstå sannolikhetslära.


Javisst, det är oerhört belönande. Om SL förberett en massa hinder och komplikationer, och vi varit så pass kluriga och smarta att vi förutsett dem allihop, då är det en väldigt stor känsla av tillfredsställelse när allt klaffar.

Jag är dock inte intresserad av att diskutera huruvida min spelstil är rolig eller inte. Har du några konkreta lösningar eller dök du bara in för att förklara för mig att jag inte har ett problem?
Höj alla dina FV till 90% så är det ju klart. Eller lös alla slag med en 4-i-rad match mot SL om det är SLs kluriga plan som ska överlistas.
 
Håller helt med @Christoffer här. Om misslyckanden är ett problem, varför alls rulla tärningar? Tärningar som de oftast används innebär en risk att misslyckas. Det är någonstans deras enda syfte. Om det utfallet inte är önskvärt, just don't do it!

När jag spelar rollspel, gör jag det i hög grad för att försöka klara äventyret. Jag vill lösa mysteriet, genomföra kuppen, avslöja komplotten, fängsla skurken. Jag vill också att det ska vara en utmaning för mig som spelare att göra det, för om ovanstående bara levereras till mig utan att jag behöver bidra med något, så betyder heller inte vinsten något. För att vinst ska smaka något, måste det finnas risk för förlust. Ska jag kunna få känna mig smart, så måste det finnas en risk för att jag känner mig dum istället.

Om man ska kunna känna sig stolt över att ha klarat Elden Ring, så måste det vara lite svårt att klara Elden Ring. Om det inte är svårt alls, så är det svårt att känna sig stolt.

EDIT: Det är inte önskvärt att dö i Elden Ring. Men det är önskvärt att risken att dö/misslyckas finns där. (Nu inser jag plötsligt att Elden Ring är ett kasst exempel eftersom man hela tiden kan fortsätta envisas. Byt ut mot något svårt spel med permadöd istället då. Nån roguelike.)

Idealiskt sett vill jag då gärna att man ska kunna misslyckas delvis, på en graderad skala. Man ska kunna känna sig olika grad av smart och dum, för det är lite trist när det alltid är "all or nothing".

Att behöva slå ett tärningsslag är på många sätt ett misslyckande. Man har lämnat något åt slumpen. Ibland går det inte att undvika helt, men det är aldrig aldrig något bra att behöva slå tärning. Men det behövs – det är ett av de sätt rollspel har för att bestraffa en när man varit dålig. Ett verktyg i verktygslådan, om man så säger.

Och anledningen till att de fungerar är att det finns risk att man misslyckas.

Så misslyckanden är ett problem, men de är ett problem som behöver finnas där som del av bestraffningsverktygslådan. Det är inte önskvärt att slå tärning, men det är önskvärt att det finns tärningsslag att kunna vara smart nog att undvika, eller höja chansen att lyckas med så pass mycket att man ändå har en rimlig chans att lyckas.
 
Last edited:
Du är fullständigt fri att tycka så.

För egen del tycker jag att jag uppnått mer än jag vågat hoppas på i mitt liv, utan att ta speciellt stora risker. Jag tycker att romantiseringen av risker, precis som romantiseringen av att till varje pris "följa sina drömmar", närmare är ett samhällsproblem. Folk är för jäkla dåliga på att förstå sannolikhetslära.


Javisst, det är oerhört belönande. Om SL förberett en massa hinder och komplikationer, och vi varit så pass kluriga och smarta att vi förutsett dem allihop, då är det en väldigt stor känsla av tillfredsställelse när allt klaffar.

Jag är dock inte intresserad av att diskutera huruvida min spelstil är rolig eller inte. Har du några konkreta lösningar eller dök du bara in för att förklara för mig att jag inte har ett problem?
Fö är jag hyffsad på min sannolikhetslära. Jag håller helt med dig romatniseringen av risker etc. Det ändrar varken andemeningen eller mitt argument, även om det bara är 1 på miljonen som till sist lyckas med vad hen nu företar sig. Men hur ovanligt ett utfall än är så har det i efterhand sannolikhet exakt 1.
Närmaste regelsystem som jag skulle se ens komma nära av det du skriver är Eon iv-v´s utmaning/konfliktsystem med FV#t6 mot svårighet där har mycket kontroll av vilka färdigheter som du använder för att lösa problemet (du väljer såklart nåt ddu är bra på) plus att det finns en poäng-ekonomi (fokus) för att fudga dina chanser ännu mera. Att mha att välja egna färdigheter, spendera fokus kan du ofta komma upp i långt mer än 90% att lyckas, där överskjutande resultat resulterar i positiva bonuseffekter.

Och med samma underfundighet som sista meningen så blir mitt svar att jag aldrig skulle ljuga för någon på det sättet.
 
Problemet för mig med MYZ-motorn och pressning är att det är bakvänt. Det utgår från hur färdighetsslag fungerar i rollspel och lägger till en "men" på det hela. Spelet vill att man ska få mörkerpoäng använder sig då av då låga värden för att tvinga fram pressandet (Ha 6 är 1-2 som misslyckat på 1T6, vilket är rätt lågt) men varför börjar vi då inte på "men" och sedan kan ett lyckat slag undvika "men":et ... utan att behöva göra ett omslag?

En annan knasighet är att man ger en allsmäktig spelledare poäng att ställa till det för spelarna. Spelledaren kan ställa till det oavsett, det är liksom det är som en grundläggande grej med äventyr - att ställa rollpersonerna i situationer som dom måste klara sig ur. Vänd istället på det och låt spelledaren skapa en konsekvens av en handling. Handlingen lyckas alltid "men" man slår för att se om man blir av med konsekvensen.

MYZ: låga värden för att tvinga fram omslag som skapar en konsekvens.
ZYM: man lyckas med konsekvens men ett slag kan undvika konsekvensen.

Samma sak, men mer rättframt med vad det vill.
 
Fö är jag hyffsad på min sannolikhetslära. Jag håller helt med dig romatniseringen av risker etc. Det ändrar varken andemeningen eller mitt argument, även om det bara är 1 på miljonen som till sist lyckas med vad hen nu företar sig. Men hur ovanligt ett utfall än är så har det i efterhand sannolikhet exakt 1.
Eftersom de flesta av oss är bland de 999 999 som misslyckas, så är det helt orimligt och irrationellt att satsa något av värde över huvud taget på en "en på miljonen"-chans. I praktiken finns noll chans att lyckas. Den som intalar sig något annat har inte internaliserat sannolikhetsläran.

Över huvud taget är det jäkla dumt att satsa något allt på något annat än helt säkra hästar, och ju mindre säker hästen är desto mindre är det rimligt att satsa på den.

Men nä, jag släpper det här nu. Om du vill fortsätta härja i tråden med hur du tycker att jag tycker fel saker är roliga resp. tråkiga så får du väl göra det; mig ger det ingenting. Om du gillar när man har hög risk att misslyckas, spela så då.
 
Eftersom de flesta av oss är bland de 999 999 som misslyckas, så är det helt orimligt och irrationellt att satsa något av värde över huvud taget på en "en på miljonen"-chans. I praktiken finns noll chans att lyckas. Den som intalar sig något annat har inte internaliserat sannolikhetsläran.

Över huvud taget är det jäkla dumt att satsa något allt på något annat än helt säkra hästar, och ju mindre säker hästen är desto mindre är det rimligt att satsa på d
Fastr du blandar ihop utfall med chanser igen. Om utfallet blir: Ihågkommen som en av de främsta fältherrarna i världshistorien, så är den tom mycket lägre än så. Men vad som ledde dit var inte 1 enda färdighetsslag på den chansen utan tusentals som adderar upp till en miniskul chans. Men återigen, sannolikhet kan inte ses på "bakåt i tiden"
 
Kan tycka att spelaren själv ska få välja om och när den ska rulla tärning för något, även om man inte får fullt ut välja resultat. Bäst om man kan välja mellan ett säkert(om än inte alltid önskvärt) resultat eller chansa för att försöka nå ett bättre.
 
Över huvud taget är det jäkla dumt att satsa något allt på något annat än helt säkra hästar, och ju mindre säker hästen är desto mindre är det rimligt att satsa på den.

Det är framförallt den här delen jag har svårt att förstå. Hur vet du om hästen är säker eller inte? Oavsett hur bra du är på något så vet du ju inte den exakta chansen på förhand.
 
Det är framförallt den här delen jag har svårt att förstå. Hur vet du om hästen är säker eller inte? Oavsett hur bra du är på något så vet du ju inte den exakta chansen på förhand.
Man kan ju tolka det som att man antingen kan deklarera att det går så bra som ens färdighetsnivå ger vid handen, eller försöka pusha saker? Det innebär inte att normalresultatet blir bra, bara att det är det man får.

Och jag vet inte hur andra spelar, men är inte det här vad som ofta händer i praktiken när vi spelar? SL vet ungefär hur rollpersonen är, och kräver inte ens tärningsslag så länge det är mindre viktiga grejer. Även i ett spel med låg läskunnighet (som RuneQuest) antar vi att den som har 27% i Read/Write New Pelorian kommer att prestera på den allmänna 27%-nivån tills det är dags att försöka göra något särskilt.
 
Last edited:
Det är framförallt den här delen jag har svårt att förstå. Hur vet du om hästen är säker eller inte? Oavsett hur bra du är på något så vet du ju inte den exakta chansen på förhand.
Genom att jag har betalat/hotat alla jockeyerna att se till att den hästen jag vill ska vinna viner.
 
Genom att jag har betalat/hotat alla jockeyerna att se till att den hästen jag vill ska vinna viner.
Mer seriöst, man får information rörande oddset över de olika hästarna när man går på travet. Så man vet vilka som anses ha störst chans att vinna.
 
Höj alla dina FV till 90% så är det ju klart.
Det här är ju faktiskt en utveckling som Call of Cthulhu har haft. Fanns en tråd någonstans som gick igenom inflationen i färdighetspoäng från tidigare till senare utgåvor, vilket jag tänker går ganska väl i hand med att äventyr och kampanjer blir mer rälsade och att många delar @krank s idé om vad som är en rimlig risk att misslyckas.

Minns inte de exakta siffrorna, däremot, så kanske var det inte så dramatiskt som jag minns det. Men oavsett vad ganska intressant.
 
En annan knasighet är att man ger en allsmäktig spelledare poäng att ställa till det för spelarna.
Bara för protokollet skull vill jag inflika att mörkerpoäng är med i Coriolis förra version, med sin egna implementering av YZE, och endast i den. Andra YZE-spel har andra saker som händer när man pressar, och såvitt jag har förstått det har inte den senaste Corlios-versionen mörkerpoäng.
 
MYZ: låga värden för att tvinga fram omslag som skapar en konsekvens.
ZYM: man lyckas med konsekvens men ett slag kan undvika konsekvensen.

Samma sak, men mer rättframt med vad det vill.
Nja, jag tycker det är bakvänt. Vi är ju rätt många som till fullo förstår vad YZE vill. Det är inte det minsts dolt bakom mekaniker eller så.
 
Back
Top