Att lösa problemet med kassa "kompetenta" rollpersoner

Ja, det beror såklart på vilken modell man använder – om den medger sådant som att man agerar samtidigt, etc. Det tråkigaste blir om man har någon sorts "konsekvensen beror på hur mycket man överträffar motståndaren med", för då kommer en konflikt mellan två jämbördiga antagonister utmynna i en serie fjuttiga konsekvenser.

Ja. Dessutom innebär det att man måste räkna matte =)
I mina system har jag ju (mer av matte-skälet än konsekvens-skälet ska sägas) istället sagt att konsekvensen beror på hur bra man lyckas, punkt. Så två jämbördiga väldigt duktiga motståndare kommer att ha likvärdig chans att lyckas, men den som lyckas kommer t.ex. att kunna ge mer skada än vad en kass person kunnat.
 
Är det bara jag som reagerar lite över att i mitt tycke oproportionerligt mycket av diskussionen landar i lyckas eller dö...? När jag spelar så är det otroligt sällan det är så och det är generellt sett inte spel som jag uppskattar alls. I de fallen så förstår jag helt klart känslan runt att lägre chans att lyckas upplevs som alltför hög risk att misslyckas...

Jag gillar när spelets eller scenariots design gör att jag i omgångar kan känna mig trygg med ett long shot. Såpass till och med att jag över tid inte vill spela spel eller scenarion som inte ger mig det.
 
Är det bara jag som reagerar lite över att i mitt tycke oproportionerligt mycket av diskussionen landar i lyckas eller dö...? När jag spelar så är det otroligt sällan det är så och det är generellt sett inte spel som jag uppskattar alls. I de fallen så förstår jag helt klart känslan runt att lägre chans att lyckas upplevs som alltför hög risk att misslyckas...
Jag tycker att jag försökt göra tydligt att jag i första hand pratar om tärningsslag som behöver lyckas för att min plan ska lyckas. Alltså, där misslyckat slag innebär att jag… misslyckas med något och måste falla tillbaka på plan B.

Jag vill inte behöva göra longs shots. Det ger mig ingenting. Om spelet ställer mig inför ett long shot så utgår jag redan innan slaget från att det misslyckas och går vidare i min planering.

Men om man ska vara konstruktiv så håller jag absolut med om att "mildra konsekvenserna" kan vara ett sätt att få rollpersonen att kännas kompetent i ett system med låga chanser att lyckas.
 
I mitt huvud som spelare har jag ungefär den här graderingen:
  • Helst slår jag inte alls. Om jag kan planera så smart att det i praktiken inte finns någon risk att misslyckas, så är det perfekt.
  • Om jag måste slå, vill jag ha så hög chans att lyckas som möjligt.
  • Om jag måste slå och det är mer än 30% risk att misslyckas så tänker jag att det är rätt troligt att jag misslyckas, och vill garanterat ha flera backupplaner.
  • Om jag måste slå och det är mer än 50% risk att misslyckas så tänker jag att det inte är en gångbar väg framåt – jag räknar med att det misslyckas, och försöker hitta andra sätt att lösa problemet.
Så då tänker ju jag att jag vill att det här ska finnas i systemet också – att det finns en gradering "behöver inte slå", "har väldigt liten risk att misslyckas", "har hög risk att misslyckas", "har väldigt hög risk att misslyckas".

I system där jag som "kompetent" har 30% risk att misslyckas upplever jag att det saknas ett steg. För 30% är en enormt stor risk att misslyckas.


Det finns system som funkar så, och jag är inte emot dem.

Jo men min fråga var mer: Vad fyller de där 1% till 15% risk för misslyckande för roll för dig?
 
Ett elementärt grepp här som hänger samman logiskt är att rutinmässiga saker har dubbel chans. Det innebär att om du har 50%, kommer du att ha 100% att lyckas med rutinmässiga saker, vilket i sin tur innebär att spelet berättar för dig att 50% är vad du behöver för att kunna ha det som jobb utan att göra elementära misstag.

Det är då inte konstigt att när den personen som har 50% och är i det nedre lagret av yrkesmässigt kompetenta personer utsätts för något utmanande, så kommer det bara att lyckas hälften av gångerna.
 
"He who is not courageous enough to take risks will accomplish nothing in life"
"Life is either a daring adventure or nothing"
"You’ll never achieve anything great in life without taking risks"
”The person who risks nothing, does nothing, has nothing, is nothing and becomes nothing. He may avoid suffering and sorrow, but he simply cannot learn and feel and change and grow and love and live.”
”Ingen har någonsin blivit rik på att spela säkert.”

Samma sentiment. Med det gemensamt att de förmodligen gäller för alla namngivna personer i historieböckerna.


Det jag läser in i
"Jag tycker att jag försökt göra tydligt att jag i första hand pratar om tärningsslag som behöver lyckas för att min plan ska lyckas. Alltså, där misslyckat slag innebär att jag… misslyckas med något och måste falla tillbaka på plan B."
och liknande tidigare utsagor från dig, gör att jag känner att du är närmare efter att skriva ett manus än att spela ett spel.
Om spelare säger: Jag har plan A. Sjösätter den. SL: Japp, du är så pass bra på detta så att din suveräna plan negererar i stort sätt alla risker, även de gällande known unknowns och unknown unknowns. Äventyret är över, ni lyckades! Så visst, det är en power fantasy, men är den särskilt belönande (förutom berömmet från SL vilken fantastiskt bra plan det var)?
 
Jag tycker att jag försökt göra tydligt att jag i första hand pratar om tärningsslag som behöver lyckas för att min plan ska lyckas. Alltså, där misslyckat slag innebär att jag… misslyckas med något och måste falla tillbaka på plan B.

Jag vill inte behöva göra longs shots. Det ger mig ingenting. Om spelet ställer mig inför ett long shot så utgår jag redan innan slaget från att det misslyckas och går vidare i min planering.

Men om man ska vara konstruktiv så håller jag absolut med om att "mildra konsekvenserna" kan vara ett sätt att få rollpersonen att kännas kompetent i ett system med låga chanser att lyckas.
Ja, du har nog rätt. Jag läste nog lite fläckigt. :)

Jag vet inte om det är "ett problem som behöver lösas" så att säga, men min känsla är att ett öppnare scenario som tillåter högre dynamik skulle vara en "lösning" som jag förordar för att minska känslan av katastrof-konsekvenser. Och sedan även icke-binära resultat. Om vi har andra utfall än pass eller fail så tror jag inte känslan blir lika stark heller.
 
Jag tycker att jag försökt göra tydligt att jag i första hand pratar om tärningsslag som behöver lyckas för att min plan ska lyckas. Alltså, där misslyckat slag innebär att jag… misslyckas med något och måste falla tillbaka på plan B.
Night's Black Agents, som är extrem kompetensporr, har förutom der vanliga GUMSHOE där du automatiskt lyckas med undersökande färdigheter, också ett tillägg för action och planer. Varje rollperson har en färdighet som designeras MOS, där man en gång per session kan lyckas automatiskt med den till maximal effekt, och utan att SL har något att säga till om. Du deklarerar att du skjuter ihjäl någon. Du deklarerar att du vinner biljakten.

Detta kan du också vara något man stoppar in i en komplicerad plan - här vet vi att Bosse kommer att lyckas att hacka systemet. Eller, för den delen, om man måste laga en plan som håller på att gå sönder.

GUMSHOE har ju också systemet att du slår 1d6 mot en svårightsgrad (3-8) för att lyckas, men spenderar från din färdighetspool för att få plus på slaget (innan du slår). Så om du måste lyckas nu, så kan du garantera det på det viset också - det bara dränerar hur mycket du kan göra med färdigheten tills ni får en refresh.
 
[…]
Samma sentiment. Med det gemensamt att de förmodligen gäller för alla namngivna personer i historieböckerna.
Grejen med personer i historieböckerna är ju att vi såhär i efterhand vet hur det gick. Företrädesvis så lyckades de med det de företog sig. För varje Audie Murphy så lär det väl ha funnits ett antal tiotusentals som försökte sig på liknande grejer, men som det gick åt helvete för. Om Napoleon hade blivit shankad av nån random grunt 1796 så hade det inte stått någonting om honom i några böcker överhuvudtaget heller.
[…] jag känner att du är närmare efter att skriva ett manus än att spela ett spel.
Fast det finns ju massvis med spel där ens chans att lyckas eller vinna inte är avhängigt slumpen.
 
Cthulhu Dark har som grund att OM du slår (vilket oftast inte behövs) så lyckas du, men mer eller mindre bra, och kanske med komplikationer. Bara om någon (SL eller annan spelare) tycker det skulle vara intressant/kul med ett eventuellt misslyckande slås ett motslag som, om det blir högst, leder till just misslyckande.

Detta är ett i mitt tycke elegant system som sällan eller aldrig kommer i vägen för spelupplevelsen, utan tvärtom stärker den.
 
Grejen med personer i historieböckerna är ju att vi såhär i efterhand vet hur det gick. Företrädesvis så lyckades de med det de företog sig. För varje Audie Murphy så lär det väl ha funnits ett antal tiotusentals som försökte sig på liknande grejer, men som det gick åt helvete för. Om Napoleon hade blivit shankad av nån random grunt 1796 så hade det inte stått någonting om honom i några böcker överhuvudtaget heller.

Fast det finns ju massvis med spel där ens chans att lyckas eller vinna inte är avhängigt slumpen.
Exactly my point. Men du missar från vilket vilken riktning av tidsaxeln som det ska betraktas. (hint, inte härifrån till då)

Ja, rena strategispel som schack och go är ju relativt slumpfria. Men yttre faktorer som väder, pollen, dagsform, någon sa nåt elakt till dig dagen innan du inte kan släppa, maten du åt dagen innan var dålig etc och även "strain of thought in the moment". Är sånt som inte helt går att kontrollera och som påverkar utfallet med en icke mätbar, men ändå signifikant, del.
 
Cthulhu Dark har som grund att OM du slår (vilket oftast inte behövs) så lyckas du, men mer eller mindre bra, och kanske med komplikationer. Bara om någon (SL eller annan spelare) tycker det skulle vara intressant/kul med ett eventuellt misslyckande slås ett motslag som, om det blir högst, leder till just misslyckande.

Detta är ett i mitt tycke elegant system som sällan eller aldrig kommer i vägen för spelupplevelsen, utan tvärtom stärker den.
Jepp, ett av de bättre systemen för färdigheter tycker jag.
Gillar också att man kan lyckas lite för bra, lära sig saker som sätter djupa spår i en, passar bra med cthulhu-temat.
 
Exactly my point. Men du missar från vilket vilken riktning av tidsaxeln som det ska betraktas. (hint, inte härifrån till då)
Nej, alltså, det är precis hela min poäng att det är efterhandsperspektivet som är det intressanta. Om man vill spela en namnlös loser, bondpojk, eller level 1-trollkarl med 1 HP och en Sleep spell eller vad det nu är, som eventuellt går och blir en beryktad hjälte, legend, viktig historisk person, o.s.v., helt avhängigt en lång serie tärningsslag med lite beslutsfattande av och till som krydda, då är det naturligtvis helt okej. Det finns ju massor av rollspel som funkar på det sättet, och tycker man att det är kul så är det ju bara att köra.

Men, det är ju inte det den här tråden handlar om, åtminstone så som jag uppfattat den. Vad det handlar om är att spela kompetenta personer, som känns kompetenta. Om du på förhand bestämt dig för att du vill spela typ Sherlock Holmes (som ett exempel på en kompetent individ), då funkar det inte om du fumlar dig igenom en hel kampanj. Gör du det så har du inte spelat "typ Sherlock Holmes", då har du spelat Mr. Bean.
 
En relaterad sak som jag tänkt på - fummel i BRP.

Jag menar, Batman fumlar helt enkelt inte. Det händer inte. Men ibland kan man låta fummel vara något som ändå passar, även kring hyperkompetenta rollpersoner - Elric kommer inte att tappa Stormbringer eller hugga sig själv i foten, det händer inte, men slår han ett fummel kan han däremot mycket väl råka hugga ihjäl sin kompanjon, för det händer (rätt ofta till och med).
 
Jag menar, Batman fumlar helt enkelt inte. Det händer inte. Men ibland kan man låta fummel vara något som ändå passar, även kring hyperkompetenta rollpersoner - Elric kommer inte att tappa Stormbringer eller hugga sig själv i foten, det händer inte, men slår han ett fummel kan han däremot mycket väl råka hugga ihjäl sin kompanjon, för det händer (rätt ofta till och med).
Det här är väl ändå pudelns kärna?

Om fiktionen säger att Batman är Batman, då innebär ju reglernas output "fummel" inte att han snubblar på en osynlig sköldpadda, utan kanske att han råkar sprida sin identitet till ett slemskägg och nu måste handskas med det för överskådlig framtid.

Elric är ju mest en gnällpelle, fummel där lär snarare innebära att han drar Stormbringer när han egentligen inte ville det och nu måste svärdet blidkas. Lite mer ångest, lite mer dålig stämning; allt blir som det ska för Melnibonés sista kejsare.

Håller helt med @Christoffer här. Om misslyckanden är ett problem, varför alls rulla tärningar? Tärningar som de oftast används innebär en risk att misslyckas. Det är någonstans deras enda syfte. Om det utfallet inte är önskvärt, just don't do it!
 
Nej, alltså, det är precis hela min poäng att det är efterhandsperspektivet som är det intressanta. Om man vill spela en namnlös loser, bondpojk, eller level 1-trollkarl med 1 HP och en Sleep spell eller vad det nu är, som eventuellt går och blir en beryktad hjälte, legend, viktig historisk person, o.s.v., helt avhängigt en lång serie tärningsslag med lite beslutsfattande av och till som krydda, då är det naturligtvis helt okej. Det finns ju massor av rollspel som funkar på det sättet, och tycker man att det är kul så är det ju bara att köra.

Men, det är ju inte det den här tråden handlar om, åtminstone så som jag uppfattat den. Vad det handlar om är att spela kompetenta personer, som känns kompetenta. Om du på förhand bestämt dig för att du vill spela typ Sherlock Holmes (som ett exempel på en kompetent individ), då funkar det inte om du fumlar dig igenom en hel kampanj. Gör du det så har du inte spelat "typ Sherlock Holmes", då har du spelat Mr. Bean.
Fast kompetens är en förvånansvärt liten del av vad som gör att människor hamnar i historieböckerna om vi ska fortsätta diskutera utifrån det perspektivet. Hur ofta kan någon överhuvudtaget korrekt bedöma utfall på förhand? Det jag menar är att om du redan på förhand vill veta utfallet så är det väl rätt tradigt att ta del av den historien? Då skriver du den.
I övrigt så håller jag med många andra som skrivet, att om du är kompetent men bara har 50% att lyckas så är det ju för att SL bedömer att detta är så jäkla klurigt skitsvårt med så många osäkra faktorer så du får slå för ditt FV utan modifikationer. Inte ens den bästa planen överlever kontakt med verkligheten och allt det.
Kontroll är en illusion.
 
Fast kompetens är en förvånansvärt liten del av vad som gör att människor hamnar i historieböckerna om vi ska fortsätta diskutera utifrån det perspektivet. Hur ofta kan någon överhuvudtaget korrekt bedöma utfall på förhand? Det jag menar är att om du redan på förhand vill veta utfallet så är det väl rätt tradigt att ta del av den historien? Då skriver du den.
I övrigt så håller jag med många andra som skrivet, att om du är kompetent men bara har 50% att lyckas så är det ju för att SL bedömer att detta är så jäkla klurigt skitsvårt med så många osäkra faktorer så du får slå för ditt FV utan modifikationer. Inte ens den bästa planen överlever kontakt med verkligheten och allt det.
Kontroll är en illusion.

Det här handlar iof om rollspel och inte verkligheten. Och om man vill lämna verkligheten ett tag och uppleva illusionen av kontroll så är det ju bra att hitta ett spel som ger den upplevelsen.
Att det skulle vara tradigt vet jag inte. Jämför med Escape Rooms eller mordmysterier.
 
Det här handlar iof om rollspel och inte verkligheten. Och om man vill lämna verkligheten ett tag och uppleva illusionen av kontroll så är det ju bra att hitta ett spel som ger den upplevelsen.
Att det skulle vara tradigt vet jag inte. Jämför med Escape Rooms eller mordmysterier.
Ja, det känns lite onödigt kortsynt att benämna andra spelsätt än ens eget föredragna för BadWrongFun... Jag menar, om man nu vill ha några ögonblick av [valfritt sätt som rollspelet skiljer sig från verkligheten, eller är den lik] så jag menar, så länge ingen skadas är det väl ok, liksom?
 
Två grejer som jag har lärt mig att spela utan* och som har gjort mitt spelande betydligt roligare:

1. Fummel, eller kritiskt misslyckande, är inte en möjlighet för SL att berätta hur löjlig RP ser ut när hen gör bort sig. Respektera rollpersonerna. Det är deras historia. Det är den vi är intresserade av.
2. Ett misslyckande är inte ett "nej, det går inte", det är en uppmuntran att låta historien ta en helt ny vändning. Det finns ingen färdig plot som måste följas. Play to find out. Det är rollpersonernas historia vi är intresserade av.

Jag säger inte att detta är automagiska metoder som funkar för alla, men det har verkligen gjort mitt spelande roligare.

*För den som är intresserad är detta stapelvaror i alla indiespel från 2005-2015 samt alla FL:s spel.
 
Back
Top