Att använda detaljrik setting

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,332
Jag är hyfsat ovan vid långa världsbeskrivningar och detaljerad, mustig lore. Jag är mer van vid generella, vagt definierade och/eller gemensamma världsbyggen. Har ni några tips hur man kan presentera en ”färdig” värld för spelare? Så klart skiljer det sig från spel till spel men vill ändå se hur folk tänker.

Några sätt jag tror man kan göra det på:
  • Spelarnas karaktärer är unga/oerfarna/utbölingar. Spelarna upplever världen i stort sett samtidigt som den presenteras för karaktärerna. Kort uppstartstid.
  • Innan spel (vid session noll kanske) får spelarna reda på allt som är relevant för deras karaktärer. Kanske hemläxa att läsa på om världen. Lång uppstartstid.
  • Anti-kanon. Världen presenteras i grova drag i början av spelandet, men sedan kan man förhålla sig mer löst till detaljer och mer använda den som inspiration.
Hur gör ni?
 

Widundret

Veteran
Joined
3 Mar 2014
Messages
22
En färdig spelvärld är ju ofta baserad på böcker/filmer/serier. Om så är fallet brukar det underlätta om spelledaren är den som har bäst koll på bakgrundsmaterialet.

Ett effektivt knep kan även vara om man studerar originalförfattarens sätt att presentera sin berättelse. Spelar vi Star Wars har jag inget emot att man beskriver hur kameran förhåller sig till scenen, men det skulle inte funka särskilt bra om vi spelar The One Ring och försöker slå an samma ton som i Tolkiens böcker.
 
Last edited:

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Ibland har jag skrivit ihop en lista med punkter över saker som är allmänt kända i settingen, och andra saker som jag tycker är viktiga för spelarna att ha kännedom om. Listans avsikt är att ge tillräckligt för en naiv person från en isolerad by.

Utöver den listan så brukar jag skicka mer information eftersom, samt svara på frågor spelarna har om settingen.

Det känns inte som en optimal metod, men det har funkat hyfsat.

För min Star Wars kampanj, där vi alla helt klart kan definieras som Star Wars nördar, så hade vi istället en diskussion om vad från filmerna och serierna som matchar in (tidsmässigt så är de för närvarande parallellt med säsong ett av Rebels, så Rogue one och originalfilmerna har inte inträffat ännu).
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,225
Jag vet inte om jag har någon modell men lite som @Lupus Maximus skriver kanske. När vi startade Symbaroum skrev jag ihop två sidor info. Sen uppmanade jag spelarna att läsa de ca 15 sidor grundinfo som fanns (och sidorna för att skapa RP ger ju ytterligare).

Å andra sidan när vi började med Warhammer pratade vi bara lite löst om settingen (det är fantasy-Tyskland under renässansen) och körde på därifrån. Det funkar det med. Lite som din p. 1 @Gerkub men inte för att RPna är okunniga, snarare att spelarna lärs upp när deras RPs kunskap blir relevant.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,627
Location
Uppsala
Ett trick för att försöka skala Coriolis, som jag försökte använda mig av, var att tvinga karaktärsskapandet lite. Nästan alla tillhörde samma nomadsläkt i någon avgränsad och isolerad del av Gränsrymden. Där beskrevs egentligen bara Djachroum och några namngivna platser kopplade till deras familjs affärer.

Tanken var att rollpersoner och spelare skulle utforska världen på lika villkor. Besöka Coriolis första gången. Landa på en planet första gången. Träffa fraktionerna första gången. etc.

Det är en metodik som den digitala speldesignern Harrison Pink pratat om, bland annat. Att försöka se till att spelaren och spelarens avatar har ungefär samma mentala modell, för att försöka undvika allt för mycket dissonans.

Men ännu viktigare är att släppa på kanon när spelet väl rullar, tycker jag. Låta det spelade spelet ägas av bordet. För det är få saker som pajar rytmen mer än "vänta lite, skall bara kolla en sak..."
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,419
Location
Nirvana
Gör ett världsformulär med sådant som spelarna/RP känner till om världen. Alltså punktlistor fast lite mer strukturerat. Allt på formuläret behöver inte ens vara sant, utan en del kan också vara lögner som avslöjas i spel. Om du vill kan formuläret kompletteras av en karta. Kanske bara över en stad eller en skog eller ett kungarike. Ungefär det som är relevant i spel. Spelar ni en längre kampanj med världsutforskande kan dokumentsamlingen utvidgas under spelets gång. Världen blir då så stor som den behöver vara.

I en grupp med självständiga och kreativa spelare kan alla vara med och skapa världen eller åtminstone kännedomen om den. Vill man så använder man sig av någon form av world building generator. Sådana finns att köpa billigt på drivethrurpg. Även en värld från en känd franchise kan skapas (eller snarare omskapas) med hjälp av den sortens verktyg, allt för att klaffa med det just ni tycker är kul. Vill ni spela gangsters i Star Wars är det en setting för det ni behöver, inte nödvändigtvis allt som finns i hela Star Wars kanon. För mig är det helt centralt att alla kring bordet känner sig delaktiga och engagerade i den värld ni tillsammans utforskar. Gruppen har rätt, inte bara några av individerna i gruppen.
 
Last edited:

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,314
Location
Göteborg
Jag tänker att svaret beror väldigt mycket på varför man vill använda en detaljrik setting, vet du det eller är det mer en generell fråga?
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
508
Vi berörde detta lite i min tråd "Vad är djup?". Jag summerade tre sätt att ha djup i en setting så här:

1. Logik & skapande
Tydliga logiska principer underbygger världen, genom att spela och samtala om deras konsekvenser för varandra och världen kan man etablera nya lager av djup utan att det känns inkonsekvent.
2. Ansträngning & fantastik
Några få skarpa fantastiska avsteg från det normala förklaras och ges konsekvenser i världen. Spelgruppen anstränger sig för att läsa in sig, leva ut och undersöka. Världen lever ett eget liv där saker inte händer bara för att det passar berättelsen.
3. Kultur & känsla
Världen byggs på lättfattliga, inspirerande och välkända troper. Bredda inte till oöverskådlighet, istället byggs en känsla av att det finns mer att upptäcka under ytan, genom att nya saker sker pga. världens dolda lager i takt med att man upptäcker dem.
 
Last edited:

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,095
Börja i ett hörn av världen där man inte har så mycket koll, och veckla upp det därifrån.

Det är vad författare från Tolkien till GRRM gjort.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,482
Location
Helsingborg
Hur gör ni?
Använder väl en kombination av det du skrev med ett tillägg.

Jag droppar världsinformation när de ska skapa rollpersoner, allt ifrån olika typer av grupperingar där spelarna får välja någon att tillhöra till hur olika förmågor påverkar världen. Jag lägger också ut krokar för rollpersonerna att haka tag i som är knutna till världen på något sätt.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,332
Jag tänker att svaret beror väldigt mycket på varför man vill använda en detaljrik setting, vet du det eller är det mer en generell fråga?
Bra fråga! Än så länge är det mest i teorin, främst för att jag börjat läsa lite olika spel av den typen, t ex Coriolis som nämndes ovan.

Jag antar att vill bara veta lite hur det går till i allmänhet, om en setting kommer fram organiskt under spel eller om det är mer ”läs x antal sidor”-ish, eller lite av båda.

Men vill höra om folks anledningar också. ”Culture gaming” är ett ord jag har stött på då och då, att uppleva en kultur genom spel, typ?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,885
Location
Barcelona
Oftast ger sig väl sånt där naturligt under spel. Om det är viktigt för rollpersonerna att känna till äktenskapssederna i bortre Ballarien så kommer spelarna att fråga om det (eller göra antaganden som du sedan finkänsligt kan korrigera). Är det inte viktigt, tja, vad är då poängen med att tala om det?

Man kan såklart önska att spelarna redan från början engagerar sig aktivt i Lore:en och gör rollpersoner som förhåller sig till den, men i allmänhet måste man nog sälja in den först genom att göra den relevant i spel.
 

GVDT

Veteran
Joined
19 Oct 2021
Messages
174
Mitt generella tips och det har väl nämnts tidigare i tråden är att börja i liten skala och bygg sakta på. För mycket korvstoppning session 0 och folk kommer att börja blöda näsblod på din fina soffa. Små detaljer som berör RP specifikt och sen extremt breda penseldrag om resten av världen från start. Detaljer kommer när det behövs och är relevant. Man kan ju kanske ha som mål att presentera en falang, grupp, planet, folkslag, religion osv per spelmöte.

"Idag ska vi prata om Bruna Ankor"
 

Kexet

Sitter här och smular
Joined
25 Jun 2021
Messages
202
Med risk för trådkapning. @Gerkub får tillkalla moderator om det barkar.

Ämnet är intressant, skulle någon kunna ge exempel på bra setting "därför att A, B och C finns, och D saknas" eller vad det nu kan vara. Exvis ger @nano här ovan några punkter, finns det någon bra existerande setting att exemplifiera detta med? Gärna länkar till öppna/fria källor, men finns det inte så kanske referens typ "Fenix nummer/årgång artikel" så man kan köpa för att få kontext.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,419
Location
Nirvana
Bra fråga! Än så länge är det mest i teorin, främst för att jag börjat läsa lite olika spel av den typen, t ex Coriolis som nämndes ovan.

Jag antar att vill bara veta lite hur det går till i allmänhet, om en setting kommer fram organiskt under spel eller om det är mer ”läs x antal sidor”-ish, eller lite av båda.

Men vill höra om folks anledningar också. ”Culture gaming” är ett ord jag har stött på då och då, att uppleva en kultur genom spel, typ?
Om det är du som är SL, så skulle jag säga att det är det du gillar i settingen som är viktigt. Och det som spelarna förhoppningsvis också gillar. Om du känner att det blir för tidskrävande eller för pilligt att läsa precis allt - skippa det. Dra i den delen av världen som du fastnade för. Ett annat sätt att spara tid är förstås att ställa frågor om settingen på det här forumet. Det kan handla om vilka planeter i Coriolis som kan passa för vissa händelser eller grupper. Eller hur en viss plats passar in i en större tidslinje. Just Coriolis tycker jag är ganska svåröverskådligt. Men det är klart att det gäller många andra settingar också. Tolkiens Midgård är inget man greppar på en halvtimme.

Det världsformulär för spelarna som jag nämnde ovan kan förstås kompletteras med ett för SL. Där hade jag placerat in världens viktigaste aktörer (både personer och grupper) och deras agendor. Möjligen hade jag också lagt in en tidslinje med inplanerade händelser. Och kanske även de viktigaste platserna. Det går att göra en setting enkel och överskådlig om man vill det. Särskilt den biten som ni använder i spel. Det är ju inte hela Midgård, utan bara några delar.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,027
Location
Ereb Altor
Jag är hyfsat ovan vid långa världsbeskrivningar och detaljerad, mustig lore. Jag är mer van vid generella, vagt definierade och/eller gemensamma världsbyggen. Har ni några tips hur man kan presentera en ”färdig” värld för spelare? Så klart skiljer det sig från spel till spel men vill ändå se hur folk tänker.

Några sätt jag tror man kan göra det på:
  • Spelarnas karaktärer är unga/oerfarna/utbölingar. Spelarna upplever världen i stort sett samtidigt som den presenteras för karaktärerna. Kort uppstartstid.
  • Innan spel (vid session noll kanske) får spelarna reda på allt som är relevant för deras karaktärer. Kanske hemläxa att läsa på om världen. Lång uppstartstid.
  • Anti-kanon. Världen presenteras i grova drag i början av spelandet, men sedan kan man förhålla sig mer löst till detaljer och mer använda den som inspiration.
Hur gör ni?
Är det förindustriell tid (aka fantasy) är det ju något som ofta hanteras lite märkligt. Avstånden är långa och kommunikationen sporadisk. De flesta har bara koll på det som de behöver, eller kan, hålla reda på. Ännu idag tycks många ha en vag, eller direkt felaktig, bild av världen.

Så, någon av er bör ju läsa igenom spelvärlden. Det är generellt SLs uppgift. Sedan får man portionera ut det som behövs under char gen. "Var du med i kriget?" "Hur försörjer sig din familj" eller vad det nu kan vara.

En del spel är ju jättebra på det här. Eon ger en rätt bra bild bara genom att rulla gubbar. Finns även många exempel på settings till Burning Wheel där man bara genom att läsa vilka möjliga "yrkesvägar" det finns och vilka färdigheter de har så förstår man hur världen och samhället ser ut
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Jag använder mig av den metod som jag själv vill ha som spelare genom att skicka ut små häften med världsinformation för spelarna att läsa innan de gör rollpersoner, om tid finns. Kan också dela upp informationen så att det kommer info kontinuerligt medan vi spelar.

Näst bästa alternativ är att klämma in världsinformation under spel i beskrivningar och exposition från spelledarpersoner.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,336
Jag brukar försöka få spelarna att läsa några sidor bakgrund och vissa av dom gör det, andra inte.
Sen brukar jag under spel flika in sånt som deras karaktärer borde veta, exempelvis kan jag säga att dom känner igen en symbol och sen berätta all lore som karaktärerna vet om den. Så lär dom sig settingen peu a peu.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,314
Location
Göteborg
Bra fråga! Än så länge är det mest i teorin, främst för att jag börjat läsa lite olika spel av den typen, t ex Coriolis som nämndes ovan.

Jag antar att vill bara veta lite hur det går till i allmänhet, om en setting kommer fram organiskt under spel eller om det är mer ”läs x antal sidor”-ish, eller lite av båda.

Men vill höra om folks anledningar också. ”Culture gaming” är ett ord jag har stött på då och då, att uppleva en kultur genom spel, typ?
Jag tänker att i ena änden av skalan så vill man ha en detaljrik setting för att man själv som SL vill ha inspiration, och då tycker jag tipsen som figurerat om olika sätt att förmedla den är väldigt relevanta (och bra), och du behöver inte förmedla mer än det som spelarna behöver veta.

Men i andra ändan och det som jag tänker är det roligaste med att spela en detaljrik setting är att man får chansen att spela i en värld som alla tycker är spännande, och då tycker jag tvärtom att det roliga ligger i att alla 'kan' världen, har varit på ett par lajv som haft en obligatorisk film eller så som alla ska kolla på för inspiration, och om jag nån gång ska köra en sån kampanj med en detaljrik (fiktiv) värld så hade jag nog velat att alla läst både världskapitlet i eventuell rollspelsbok men också att vi haft en lista på ett par böcker, ett par filmer och lite musik som alla konsumerar innan vi kör session zero. Antagligen inte helt rimligt att det kommer hända men hade nog kunnat bli superhäftigt när det gör det.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,095
Men vill höra om folks anledningar också. ”Culture gaming” är ett ord jag har stött på då och då, att uppleva en kultur genom spel, typ?
Grejen med culture gaming - tycker jag - är att rollpersonerna kan handla på vis som man inte själv skulle ha gjort men ändå är logiskt och begripligt utifrån deras förutsättningar. Då krävs det att dessa förutsättningar har underbyggnad - hämnd och blodsfejd är helt begripliga och till och med rimliga fenomen i vissa settings, till exempel. Eller att din magisk-religiösa aktivitet faktiskt spelar roll, eftersom magi och gudar finns. Sådant här - att vad som känns exotiskt för dig är naturligt för rollpersonerna - kan också bidra till en Sense of Wonder-känsla när du i spel reagerar mer som dem än som dig själv. Det här främmande måste då både beskrivas och göras förståeligt.

(I min RuneQuest-kampanj håller en blodsfejd med grannklanen just att börja rulla igång, och fast alla vid spelbordet inser att det här är en jättedålig idé, finns det liksom inga bra utvägar, och rollpersonerna kan inte bara säga "pass" när den pågår.)
 
Top